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Riemergono i nastri di quando facevo il DJ alla radio negli anni Ottanta: World Music Radio Classic

Ultimo aggiornamento: 2021/10/31 21:30.

Tanti, tanti anni fa ho fatto il DJ in inglese in una radio privata in
onde medie e onde corte, World Music Radio. All’epoca mi facevo chiamare
John Sinclair, come omaggio a Sir Clive Sinclair (erano gli anni dello
Spectrum) e a John Koenig di Spazio 1999.

I complottisti mi rinfacciano sempre di essere stato un DJ, ma chissenefrega:
è stata una delle più belle esperienze della mia gioventù. Tante amicizie nate
in tutto il mondo, alcune delle quali mi hanno letteralmente cambiato la vita,
tanta esperienza lavorativa che mi è tornata utile nei lavori fatti
successivamente (e ancora oggi) e tantissima musica indimenticabile.

Ora sono riemerse da quel lontano passato le registrazioni di quei programmi,
grazie al paziente lavoro di digitalizzazione di Andrea, che ha anche creato
una stazione radio digitale in streaming regolarmente registrata.

Se volete ascoltare un po’ di musica degli anni Ottanta e dei decenni
precedenti, e siete curiosi di sentire come ero diggèi da giovincello,
è la vostra occasione. Lo streaming è sperimentale e non regge tanti
ascoltatori simultanei, per cui questo articolo innescherà probabilmente uno
stress test interessante. 

Tenete presente, inoltre, che le digitalizzazioni provengono da audiocassette di 40 anni fa e che all’epoca facevamo partire i dischi di vinile usando le “pezze”* sul piatto del giradischi, e tutto era analogico, per cui qualche problema di pitch può capitare.

* Per chi non ricorda cosa fossero le “pezze”: all’epoca le radio più professionali usavano giradischi a partenza immediata, tipo il Technics SL-1200, che non avendo l’inerzia della cinghia di trasmissione permettevano di posizionare la puntina appena prima dell’inizio della musica nel solco del disco, a giradischi fermo, e premere un pulsante per far partire immediatamente il brano.

Ma questi giradischi costavano uno sproposito, per cui le radio meno ricche si accontentavano di giradischi normali con trasmissione a cinghia, che avevano un’inerzia notevole (ci voleva quasi un giro intero per arrivare alla velocità corretta), e ricorrevano a un tappetino circolare di stoffa, la “pezza”, da mettere sul piatto sotto il disco.

Il DJ (io, in questo caso) posizionava la puntina appena prima dell’inizio del brano, teneva ben ferma la pezza con una mano, faceva partire il giradischi con l’altra in modo che il piatto fosse già in rotazione mentre il disco stava immobile sopra la pezza (che slittava rispetto al piatto), e poi mollava la pezza sulla penultima sillaba di quello che stava dicendo. Questo consentiva di ridurre lo spazio di accelerazione a un quarto di giro, che a 33 giri e 1/3 al minuto era appunto l’equivalente della durata di un paio di sillabe.

Potete ascoltare lo streaming dei programmi di tutti gli animatori storici di
World Music Radio, mixati con brani più recenti, presso
wmrclassic.com/streaming
oppure a
questo link diretto
e scoprire la storia di questa radio un po’ pirata e un po’ pioniera nella
sezione History.

Per evitare equivoci e per rispondere alle domande che sono arrivate dopo la pubblicazione iniziale di questo articolo: 

  • le voci che sentite nello streaming sono quelle di tutti gli animatori storici di World Music Radio, non solo la mia: la mia è solo quella che si presenta come John Sinclair. 
  • Nei programmi, la mia voce è quella di 40 anni fa; nei jingle che dicono “Hi! This is World Music Radio Classic and I’m John Sinclair! You’re
    listening to the rebroadcast of old World Music Radio programmes from
    the 1980s. Please do not send reception reports or messages to addresses
    mentioned in the programs as they are no longer valid. For further
    information, visit the website wmrclassic.com – Thanks and enjoy listening!”
    e “You’re listening to the classic channel of WMR, World Music Radio
    Classic!”
    è la mia di ieri 🙂
  • Per quelli che faticano a riconoscere la mia voce rispetto a quella che sentono quando parlo in pubblico o nei podcast: non usavo effetti audio particolari, a parte un pochino di bassi extra, e il microfono era ben più scarso dei Neumann che uso adesso alla RSI. Semplicemente all’epoca impostavo la voce “alla DJ anni 80” e la abbassavo di tono; usarla oggi nei podcast sarebbe ridicolo.
Come (non) eravamo: ipertesto, mouse, copiaincolla. Nel 1968, la "madre di tutte le demo" umilia 40 anni d'informatica. Dov'è finita la mia automobile volante?

Come (non) eravamo: ipertesto, mouse, copiaincolla. Nel 1968, la “madre di tutte le demo” umilia 40 anni d’informatica. Dov’è finita la mia automobile volante?

Il futuro non è più quello di una volta. Se sopportate la voce un po’
soporifera e monocorde del relatore (nientemeno che
Douglas Engelbart dello
Stanford Research Institute, inventore del mouse) e considerate che la demo
che potete vedere qui sotto è datata 1968, ossia
un anno prima dello sbarco sulla Luna
, comincerete a chiedervi che fine abbiano fatto i progressi che sembravano
imminenti a quell’epoca e se abbiamo perso il coraggio di osare.

Quarant’anni fa, questa demo, tenuta alla Fall Joint Computer Conference
(FJCC) di San Francisco da Engelbart con il supporto di tecnici sparsi in vari
luoghi, fu la prima volta che fu usato un mouse in pubblico (qui accanto,
un’immagine del volantino originale di presentazione, scovato grazie a
Tinselman.com).

La demo fornì anche esempi di editing grafico di testo con copiaincolla ed
elenchi numerati, per non parlare di ipertesto, videoconferenza e
e-mail.

Se si potevano fare queste cose nel 1968, come mai oggi non abbiamo computer
intelligenti come HAL o interfacce come quella di
Minority Report? Perché sto ancora
scrivendo questo articolo picchiettando su una tastiera la cui disposizione
delle lettere è
concepita per rallentarmi, perché
risale ai tempi delle macchine per scrivere, i cui martelletti s’incagliavano
se si battevano troppo velocemente certe sequenze di lettere?

Diavolo, non ho ancora trovato un software per le presentazioni e le
conferenze che faccia quello che fece Engelbart in questa demo: mettere
l’immagine del relatore sullo schermo, in trasparenza, dietro la slide di cui
sta parlando, in modo che il relatore possa interagire con gli elementi della
presentazione indicandoli con le dita al pubblico e il pubblico non debba
scegliere se guardare il relatore o la slide. Avevo letto anni addietro di un
prototipo per Mac, ma non ne ho più sentito parlare; qualcuno se lo ricorda?

Il Concorde è andato in pensione e nessuno lo vuole sostituire. Forse nel 2020
torneremo a camminare sulla Luna. Rivoglio il futuro che mi era stato
promesso, dannazione. 

 

Nota (2021/08/04): Ho inserito un’altra copia della registrazione della demo perché quella che avevo inserito nel 2008 è scomparsa (era su Google Video).

25 anni di Quake, rivoluzione 3D nei videogiochi

25 anni di Quake, rivoluzione 3D nei videogiochi

Sono già passati 25 anni dal debutto di uno dei videogiochi più importanti di
sempre. Per i pignoli, la data esatta era il 22 giugno 1996. Quel giorno la iD
software presentò Quake, uno sparatutto in soggettiva cupo e labirintico
che fu uno dei primi a offrire grafica interamente tridimensionale, personaggi
compresi, su un normale PC dell’epoca (che quando andava bene era un Pentium a
75 MHz, come racconta in dettaglio
Howtogeek).

Prima di Quake, i giochi per PC offrivano al massimo spostamenti su un
piano bidimensionale. Quake, invece, consentiva al giocatore di saltare
e di guardarsi intorno facilmente grazie al mouselook (l’uso del mouse,
joystick o simile per cambiare l’orientamento del protagonista). Questa
maggiore libertà di movimento fu rivoluzionaria e completamente immersiva,
perlomeno per gli standard dell’epoca, che prevedevano risoluzioni oggi
imbarazzanti (320 x 200, per esempio, roba che nel 2021 neppure il più misero
dei telefonini oserebbe proporre). 

Quake fu il terzo successo tecnicamente rivoluzionario della iD software,
dopo Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993). Come bonus offriva
inoltre una
colonna sonora
firmata da Trent Reznor dei Nine Inch Nails. Bonus nel bonus: Reznor è anche la
voce del personaggio
principale, il Ranger.

Archeoinformatica: 25 anni di Sosumi

Archeoinformatica: 25 anni di Sosumi

Ultimo aggiornamento: 2021/03/27 17:20.

Se avete un computer della Apple, e probabilmente anche se non ne avete uno,
conoscete benissimo il suono Sosumi: è uno degli effetti sonori di
allerta più frequenti in Mac OS. Lo trovate in
Preferenze di Sistema – Suono – Effetti sonori. C’è una storia curiosa
dietro questo nome apparentemente orientaleggiante.

Il suono Sosumi, infatti, risale all’ormai lontano 1991 ed è una creazione di
Jim Reekes (che è anche l’autore dell’inconfondibile suono di avvio dei Mac). In
quegli anni Apple, che si chiamava ancora Apple Computer, era coinvolta
in una serie di costose battaglie legali con la Apple Corps, la società fondata
dai Beatles, per violazione di marchio registrato perché si asseriva che due
aziende così importanti, entrambe con il nome Apple, non potevano
coesistere senza causare confusione nei consumatori.

L’accordo fra Apple Computer e Apple Corps prevedeva che Apple Computer non
dovesse avere attività neanche lontanamente musicali e che Apple Corps non
entrasse nemmeno di striscio nel settore informatico. Ma in quegli anni avvenne
il boom della musica computerizzata e Apple Computer voleva distinguersi dai
normali PC che facevano dei blandissimi bip.

Quando giunse il momento di creare dei bei suoni per il nuovo sistema operativo,
System 7, che includeva un gestore di suoni (il Sound Manager), i legali di
Apple Computer erano preoccupatissimi di violare l’accordo con Apple Corps, per
cui controllavano ossessivamente tutte le proposte di effetti sonori che
potessero essere anche lontanamente musicali. Per esempio, dissero a Jim Reekes
che il nome di una API non poteva essere noteCmd ma doveva essere
frequencyCmd e addirittura che aveva dato a uno dei suoni un nome,
chime (“suono di campane, rintocco”), che secondo loro era
“troppo musicale” e poteva quindi esporre l’azienda a un’azione
legale.

A Reekes l’idea che persino il nome di un suono potesse essere
“troppo musicale” sembrò ridicola e paranoica, per cui propose
scherzosamente ai colleghi di ribattezzarlo Let It Beep (allusione a
Let it Be dei Beatles). Ovviamente la proposta fu bocciata al volo e con
orrore dai colleghi, e Reekes d’impulso rispose esasperato
“E allora fammi causa!”. Che in inglese si dice “So sue me!”. E
gli venne un’idea.

Jim Reekes cambiò la grafia in sosumi, come se si trattasse di una parola
giapponese, e comunicò il nuovo nome ai legali per iscritto, senza pronunciarlo
ad alta voce, in modo che non si capisse che stava inserendo nel nuovo sistema
operativo di Apple Computer una sua frecciata personale alla società gestita dai
Beatles. Il nuovo nome fu approvato, e a distanza di 25 anni è ancora al suo
posto.

2021/03/27 17:20

Gli anni passati dall’origine di questa storia sono diventati trenta, e Sosumi non c’è più: in MacOS 11.2.3, la versione corrente di MacOS, è stato sostituito da un suono leggermente differente che si chiama… Sonumi. Per i nostalgici, una collezione di suoni dei Mac è disponibile presso MacOS Classic Sound Pack.

Fonti:
BoingBoing, Reekes.net.

La macchina di Anticitera: è come trovare un jet sepolto in una piramide

La macchina di Anticitera: è come trovare un jet sepolto in una piramide

A quando risale il primo computer? Se includiamo quelli analogici, forse
dovremmo rispondere che risale a circa duemila anni fa.

C’è infatti un reperto archeologico di provenienza indiscussa che è a tutti
gli effetti un calcolatore astronomico portatile risalente a due millenni fa.
È noto come la macchina di Anticitera, dal nome dell’isola greca presso
la quale fu trovata nel 1900 fra i resti sommersi di un relitto.

L’archeologo che lo esamina, Valerios Stais, si accorge che si tratta di un
meccanismo complesso fortemente incrostato, incompleto, corroso e danneggiato,
ma chiaramente composto da una serie di ruote dentate ricoperte di iscrizioni.
Già questo è notevole: immaginare gli antichi greci che fabbricano ingranaggi
sovverte moltissimi luoghi comuni sulla competenza tecnologica nell’antichità.

L’oggetto rimane trascurato in un museo per cinquant’anni, fino a che il
professor Derek de Solla Price lo studia e, nel corso di vent’anni di ricerca,
riesce a decifrarne il funzionamento: è un calcolatore meccanico per il
calendario solare e lunare, capace di prevedere le eclissi e le fasi lunari.

Per chi sospetta che si tratti di un artefatto alieno o di un meccanismo
proveniente da un’epoca successiva: no. La macchina di Anticitera descrive
soltanto i cinque pianeti visibili a occhio nudo e conosciuti all’epoca, è
fatta di un metallo assolutamente normale e facilmente lavorabile (bronzo), e
la letteratura dell’epoca descrive questi meccanismi (ne parla anche
Cicerone), per cui si integra nelle conoscenze storiche assodate. Ma lo shock
di vedere che gli antichi greci avevano dei calcolatori astronomici portatili
resta notevole.

Questo capolavoro di meccanica di precisione è stato esaminato ulteriormente e
pochi giorni fa è stato pubblicato un
nuovo lavoro scientifico
dell‘University College di Londra (UCL) che tenta di ricostruirne la parte
frontale, rimasta irrisolta dagli studi precedenti che avevano decifrato il
funzionamento della parte posteriore.

Queste due illustrazioni, tratte dal lavoro dell’UCL, mostrano parte del
meccanismo interno ricostruito e il frontale (stavo per scrivere
display) e sono un assaggio dell’affascinante complessità di
quest’oggetto che ha due millenni sulle spalle.

Lena, la ragazza di Playboy più guardata nella storia dell’informatica

Lena, la ragazza di Playboy più guardata nella storia dell’informatica

Lena.

Ultimo aggiornamento: 2020/07/02 18:40.

La scomparsa di Hugh Hefner, fondatore di Playboy, a 91 anni, riporta in mente tante cose a tanti fruitori delle sue riviste e del suo impero basato sulle grazie femminili, ma fa riemergere anche una storia forse poco conosciuta che lega Playboy all’informatica in una maniera decisamente insolita.

Oggi diamo per scontata la possibilità di creare e condividere foto digitali, ma negli anni Settanta questa era un’idea oggetto di ricerca avanzata. In particolare, nel 1973 alla University of Southern California c’era un ricercatore, Alexander Sawchuk, che stava cercando un’immagine da usare come riferimento per i test di digitalizzazione. Di solito si usavano le immagini di calibrazione degli studi televisivi: immagini noiose che risalivano agli anni Sessanta. Per la conferenza tecnica che stava preparando gli serviva un’immagine su carta patinata che includesse un volto umano. Guarda caso, arrivò qualcuno con una copia di Playboy.

Fu strappata la parte superiore del paginone centrale della rivista per poterne fare la scansione con i metodi primitivi di allora (lo scanner era uno di quelli per le telefoto e bisognava montare la foto su un cilindro rotante) nei tre colori primari, a una risoluzione di 100 linee per pollice, elaborata poi con un minicomputer Hewlett Packard 2100. Un procedimento complicato che produsse un’immagine da 512×512 pixel, mostrata all’inizio di questo articolo (l’originale è in formato TIFF). Sono metodi e valori che oggi fanno sorridere, ma erano lo stato dell’arte di allora.

La scansione della Playmate era una soluzione improvvisata, nata per uno scopo momentaneo, ma ben presto altri ricercatori chiesero a Sawchuk una copia dell’immagine da usare come campione standard di riferimento per valutare i propri programmi di compressione ed elaborazione delle immagini. In breve tempo quella foto di Playboy divenne lo standard tecnico di tutto il settore della fotografia digitale, e se oggi abbiamo GIF, JPEG e tanti altri formati per la trasmissione di immagini lo dobbiamo anche a quest’improvvisazione californiana, fatta oltretutto in violazione del copyright.

Ma chi è la ragazza in questione? Playboy la presentò come Lenna Sjööblom, Playmate di novembre 1972, ma il suo vero nome è Lena (una N sola) Söderberg. La sua immagine viene tuttora usata per la ricerca e la signora Söderberg non lo scoprì fino al 1997, quando fu invitata alla conferenza annuale della Society for Imaging Science in Technology. “Saranno così stufi di me, guardando la stessa foto per tutti questi anni!” commentò in quell’occasione.

La rivista di Hefner, solitamente ferrea con le violazioni del copyright, prese bene questo caso specifico, e anzi per l’occasione della conferenza diede una mano a rintracciare Lena a Stoccolma, dove aiutava le persone con handicap a usare i computer.

Fonti: Lenna97: A Complete Story of Lenna; The Lenna Story; IEEE Professional Communication Society. Segnalo inoltre un articolo su Wired di Linda Kinstler, che ha intervistato Lena nel 2019.

20 anni fa esplodeva il virus/worm Iloveyou

20 anni fa esplodeva il virus/worm Iloveyou

Rispetto al malware ultrasofisticato di oggi, l’attacco informatico di Iloveyou che fece disastri vent’anni fa fa quasi sorridere per la sua semplicità.

Il 4 maggio 2000 le caselle di mail di mezzo mondo furono invase e intasate da un fiume di mail che avevano un titolo molto semplice: le tre parole inglesi I love you, senza spazi.

Il testo della mail era una sola riga: kindly check the attached LOVELETTER coming from me, ossia un invito ad esaminare l’allegata lettera d’amore. Una tentazione irresistibile, anche perché la mail sembrava spesso provenire da un collega d’ufficio.

La “lettera d’amore” allegata sembrava avere l’estensione txt che indica un file di testo, ma grazie a una delle scelte più stupide della storia dell’informatica, quella di nascondere le estensioni per default in Microsoft Windows, gli utenti non potevano vedere che la reale estensione dell’allegato era vbs: era insomma uno script in Visual Basic camuffato.

Lo script approfittava di un altro errore monumentale di Microsoft Outlook: eseguiva automaticamente gli script se l’utente vi cliccava su (con un doppio click), dando quindi pieno controllo del computer allo script, che mandava una copia di se stesso a tutti gli indirizzi presenti nella rubrica.

Il risultato fu un’ondata virale di messaggi che nel giro di poche ore causarono confusioni e congestioni a non finire, anche perché il virus informatico non si limitava ad autoreplicarsi massicciamente (agendo quindi più propriamente come un worm): rinominava e cancellava anche molti dei file presenti sui dischi rigidi delle vittime oltre a collezionare password.

Il settore finanziario di Hong Kong, il parlamento danese, la Ford e Microsoft stessa furono paralizzate dall’enorme traffico di mail, e lo stesso accadde a quasi tutte le principali basi militari degli Stati Uniti.

Gli informatici crearono rapidamente un antidoto, e il creatore del virus informatico fu rintracciato quattro giorni dopo: era Onel de Guzman, uno studente dell’AMA Computer College a Manila, nelle Filippine. Le prove erano schiaccianti, ma all’epoca le leggi del paese non includevano i reati informatici e quindi l’autore di Iloveyou non era punibile perché non aveva commesso alcun reato. Subito dopo furono introdotte anche nelle Filippine leggi sul computer crime, che ovviamente non potevano essere retroattive.

Fonti: CNN, Sophos, Graham Cluley.

Le copie permanenti di Archive.org non sono permanenti (AGGIORNATO)

Le copie permanenti di Archive.org non sono permanenti (AGGIORNATO)

Ultimo aggiornamento: 2020/04/23 18:40.

Mentre raccoglievo dati e prove per questo mio articolo sul plagio effettuato da Repubblica ai danni di El País ho notato un fenomeno che mi ha spiazzato: le copie dei siti archiviate da Archive.org non sono permanenti.

Questo è un problema molto serio per chiunque faccia affidamento su Archive.org per la conservazione di copie che documentino lo stato o il contenuto di un sito a una certa data.

Quando ho iniziato l’indagine sul caso di plagio suddetto, la prima cosa che ho fatto, come sempre, è stata creare uno screenshot dell’articolo di Repubblica nello stato in cui era (cioè privo di qualunque riferimento alla fonte) e poi salvarne una copia su Archive.org.

L’articolo era stato pubblicato a questo URL (che qui ho alterato per non dare ranking):

L’avevo salvato su Archive.org due volte (una qui il 21/4/2020 e qui il 20/4/2020), ma entrambe le copie sono sparite stamattina. Poco dopo la pubblicazione iniziale di questo articolo, Archive.org ha iniziato a redirigere questi link verso una nuova copia (web.archive.org/web/20200423130619…) che contiene già il testo modificato (screenshot qui sotto).

Già questo è preoccupante, ma c’è di più. Ieri le copie su Archive.org c’erano ancora, ma erano alterate. Pur avendo la data del 20 e 21/4, mostravano già la versione aggiornata dell’articolo di Repubblica, cancellando ogni traccia del plagio e anzi creando un’apparente traccia storica che lo nega.

È possibile che Repubblica abbia richiesto un takedown DMCA delle copie precedenti, come hanno fatto le persone citate qui o qui e come previsto dai Terms of Use (“If the author or publisher of some part of the Archive does not want his or her work in our Collections, then we may remove that portion of the Collections without notice.”).

Se Archive.org cancella i propri contenuti o se è possibile configurare una pagina Web in modo che Archive.org ne mostri una versione alterata, allora Archive.org non può essere usato come sito di archiviazione per questo genere di ricerca.

Sto cercando di capire come sia possibile. Se avete qualche idea, contattatemi o scrivete nei commenti.

2020/04/23 18:40

Mi ha scritto Mark Graham, direttore della Wayback Machine presso l’Internet Archive (Archive.org): si tratta di un effetto nel ritardo nell’indicizzazione sui server, che stanno aggiungendo oltre un miliardo di URL al giorno e fanno fatica a stare al passo, ma recupereranno entro qualche giorno. Non sono stati persi dati.

Se fosse stato escluso qualcosa, mi ha precisato, per esempio a causa di una richiesta di takedown DMCA, sullo schermo comparirebbe l’indicazione “Excluded”.

In effetti in questo momento vedo 5 catture, e quella del 18/4 contiene la versione non modificata dell’articolo di Repubblica:

Quindi il caso specifico di Repubblica è chiarito, ma resta la questione della effettiva possibilità di rimozione a seguito di richiesta di takedown. Per chi usa Archive.org per documentare una situazione o avere una copia permanente di contenuti che potrebbero scomparire, questo è un fattore da considerare con attenzione.

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Unboxing di un computer nuovo. Del 1988

Unboxing di un computer nuovo. Del 1988

Sembra quasi tratto dal fantomatico magazzino dei Predatori dell’Arca Perduta: un PC IBM 5170 intonso, ancora sigillato, risalente al 1988 e mai usato. Anzi, mai aperto. Con il suo PC-DOS 3.30 e la sua scheda grafica EGA, è uno dei primi computer sui quali misi le mani all’inizio della mia carriera informatica. Ogni angolo, ogni gesto, ogni refresh dello schermo, ogni suono di quella macchina oggi incredibilmente primitiva mi fa tornare ragazzino. Se siete della mia generazione, capirete. Se non lo siete, beh, non sapete cosa vi siete persi.

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Kinora era il TikTok di 119 anni fa

Kinora era il TikTok di 119 anni fa

Quiz: a quando risale il primo sistema che permetteva a una persona di vedere brevi spezzoni di immagini in movimento su un piccolo schermo?

Se vi sembra la descrizione di uno smartphone con TikTok o Instagram e state pensando ai primi anni Duemila o più coraggiosamente agli anni Novanta del secolo scorso, siete comunque fuori bersaglio di circa cento anni.

Kinora è infatti un prodotto che risale alla fine dell’Ottocento. Era un visore meccanico personale, sviluppato dai fratelli Lumière nel 1895 e commercializzato intorno al 1900. I suoi “video” erano degli spessi libretti di immagini scattate in rapida sequenza con una cinepresa e stampate in bianco e nero. Mostrate una dopo l’altra in rapida successione, creavano l’illusione del movimento, come si può vedere in questa dimostrazione:

Oltre a guardare video altrui, per il Kinora era anche possibile creare i propri filmati personalizzati: si andava in uno studio fotografico e ci si faceva riprendere da una cinepresa. La ripresa veniva poi sviluppata e stampata su carta.

Kinora rimase popolare per una ventina d’anni, ma poi svanì, sostituita dall’esperienza collettiva di vedere le immagini in movimento in gruppo e su grandi schermi al cinema. Ora stiamo tornando ai piccoli schermi tascabili: la storia si ripete.

Fonte: Wikipedia.