Sembrano immagini da un universo parallelo, ma le immagini mostrate in questo filmato del 1968 (YouTube) sono la realtà di quello che già si faceva nei laboratori della Bell alla fine degli anni Sessanta: grafica digitale, composizione di musica al computer, progettazione virtuale di circuiti elettronici usando uno stilo (o penna ottica come si chiamava all’epoca), simulazioni 3D di orbite spaziali, sintesi vocale, concezione di film generati al computer, e altro ancora. I macchinari di allora erano enormi, lentissimi e costosissimi: oggi abbiamo a disposizione le stesse risorse sui nostri telefonini.
A 10:00 una chicca per gli appassionati di fantascienza: la scena che quasi sicuramente ispirò Stanley Kubrick per la famosa sequenza di 2001: Odissea nello spazio nella quale il computer intelligente HAL (spoiler!) subisce una lobotomia e gli viene chiesto di cantare una canzoncina per segnalare il progressivo degrado delle sue capacità intellettive. La canzoncina, in questo documentario e nel film, è Daisy Bell; nell’edizione italiana venne sostituita con la filastrocca Giro Girotondo. Si perse così il riferimento a queste sperimentazioni della Bell e anche una battuta sottile nel testo della canzoncina, quando HAL dice “I’m half crazy” (sono mezzo matto).
Il documentario si intitola The Incredible Machine ed è datato 1968. I sottotitoli automatici di YouTube sono pieni di errori; non fidatevi di quello che scrivono.
Qui trovate il programma in Perl per far cantare Daisy Bell alla sintesi vocale del Mac.
Secondo la didascalia del video su YouTube, si tratta del sistema informatico Graphic 1 dei Bell Labs, composto da un PDP-5 della Digital Equipment Corporation accoppiato a periferiche come una penna ottica Type 370, una tastiera da telescrivente Teletype Model 33 della Teletype Corporation, e un display incrementale di precisione DEC Type 340 coadiuvato da una memoria buffer RVQ della Ampex capace di immagazzinare 4096 parole (words). La risoluzione sul monitor era 1024×1024 (una foto su Instagram di oggi, per capirci). Ripeto, siamo nel 1968 e questi avevano già monitor con queste caratteristiche. L’output grafico veniva passato a un sistema IBM 7094 da 200 kflop/secondo, collegato a un registratore su microfilm SC 4020 della Stromberg Carlson che, sempre stando alla didascalia, “ci metteva ore a leggere e registrare i dati”. Ma le avvisaglie di tutto quello che conosciamo oggi c’erano già.
A proposito degli anacronismi tecnologici (apparenti) di cui ho parlato nel podcast del 28 giugno scorso, ecco un recente post di questo mio blog visualizzato sullo schermo di un terminale Videotel, di quelli che divennero operativi in Italia intorno alla metà degli anni Ottanta e che quindi si apprestano a compiere quarant’anni.
No, non sono immagini generate tramite fotomontaggio o intelligenza artificiale: sono foto reali.
Se volete sapere come è possibile un’immagine del genere, è tutta merito dell’amico Francesco Sblendorio di Retrocampus.com, dedicato al retrocomputing e all’archeologia informatica.
Fra le altre cose, Francesco ha realizzato il software della BBS di Retrocampus, con la quale si può interagire sia via Web (bbs.retrocampus.com) sia via modem (+39 0522750051) e si può usare anche un’interfaccia in stile Minitel/Videotel presso minitel.retrocampus.com. Le istruzioni dettagliate sono sul Patreon di Francesco insieme a un riassunto dei principali progetti di Retrocampus e dei servizi offerti (e resi possibili dal sostegno degli utenti).
Retrocampus è anche su Instagram (@retrocampus.bbs). Buon divertimento!
Questo articolo è importato dal mio blog precedente Il Disinformatico: l’originale (con i commenti dei lettori) è qui.
Ultimo aggiornamento: 2024/07/01 16:30.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo trovate qui sul sito della RSI (si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare qui.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle fonti di questa puntata, sono qui sotto.
Questa è l’ultima puntata prima della pausa estiva: il podcast tornerà il 19 luglio.
Gli appassionati di archeologia misteriosa li chiamano OOPART: sono gli oggetti fuori posto, o meglio fuori tempo. Manufatti che si suppone non potessero esistere nell’epoca a cui vengono datati e la cui esistenza costituirebbe un anacronismo. Immaginate di trovare una lavastoviglie o uno schema di sudoku dentro una tomba egizia mai aperta prima: sarebbe un OOPART. In realtà i presunti OOPART segnalati finora hanno tutti spiegazioni normali ma comunque affascinanti.
In informatica, invece, esiste uno di questi OOPART davvero difficile da spiegare. Questo oggetto apparentemente fuori dal tempo è un monitor gigante per computer, a colori, ultrapiatto, ad altissima risoluzione, che misura ben tre metri per sette ed è perfettamente visibile in piena luce. Prestazioni del genere oggi sono notevoli, ma si tratta di un manufatto che risale a sessant’anni fa, quando i monitor erano fatti con i tubi catodici, pesantissimi e ingombrantissimi.
La cosa buffa è che questo anacronismo extra large è sotto gli occhi di tutti, ma oggi nessuno ci fa caso. È il monitor gigante che si vede sempre nei documentari e nei film dedicati alle missioni spaziali: il mitico megaschermo del Controllo Missione.
13 aprile 1970. Il Controllo Missione durante una diretta TV trasmessa dal veicolo spaziale Apollo 13. A sinistra si vede lo schermo gigante a colori in alta risoluzione. A destra, la videoproiezione Eidophor a colori (NASA).
Come è possibile che la NASA avesse già, sei decenni fa, una tecnologia che sarebbe arrivata quasi trent’anni più tardi? Tranquilli, gli alieni non c’entrano, ma se chiedete anche ai tecnici del settore e agli informatici come potesse esistere un oggetto del genere a metà degli anni Sessanta, probabilmente non sanno come rispondere.
Questa è la strana storia di questo oggetto a prima vista impossibile e di una serie di tecnologie folli e oggi dimenticate, a base di olio viscoso, dischi rotanti e puntine di diamante, nelle quali c’è di mezzo un notevole pizzico di Svizzera. Se il nome Fritz Fischer e la parola Eidophor non vi dicono nulla, state per scoprire una pagina di storia della tecnologia che non è solo un momento nerd ma è anche una bella lezione di come l’ingegno umano sa trovare soluzioni geniali a problemi in apparenza irrisolvibili.
Benvenuti alla puntata del 28 giugno 2024 del Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.
[SIGLA di apertura]
Un oggetto impossibile
Se siete fra i tanti che in questo periodo stanno acquistando un televisore ultrapiatto gigante in alta definizione, forse vi ricordate di quando lo schermo televisivo più grande al quale si potesse ambire a livello domestico era un 32 pollici, ossia uno schermo che misurava in diagonale circa 80 centimetri, ed era costituito da un ingombrantissimo, costosissimo e pesantissimo tubo catodico, racchiuso in un mobile squadrato e profondo che troneggiava nella stanza.* Sì, c’erano anche i videoproiettori, ma quelli erano ancora più costosi e ingombranti. Magari avete notato questi strani scatoloni nei film di qualche decennio fa. Oggi, invece, è normale avere schermi ultrapiatti, con una diagonale tre volte maggiore, che sono così sottili che si appoggiano contro una parete.
* Nel 1989 la Sony presentò in Giappone il televisore a tubo catodico Trinitron più grande mai realizzato, il KV-45ED1 o PVM-4300 (43 pollici, 225 kg, 40.000 dollari in USA).
Eppure alla NASA, a metà degli anni Sessanta, su una parete del Controllo Missione che gestiva i lanci spaziali verso la Luna, c’erano non uno ma ben cinque megaschermi perfettamente piatti, nitidissimi, con colori brillanti, visibili nonostante le luci accese in sala. Il più grande di questi schermi misurava appunto tre metri di altezza per sette di larghezza. La risoluzione di questi monitor era talmente elevata che si leggevano anche i caratteri più piccoli delle schermate tecniche e dei grafici che permettevano agli addetti di seguire in dettaglio le varie fasi dei voli spaziali.
Per fare un paragone, maxischermi come il Jumbotron di Sony o i Diamond Vision di Mitsubishi arriveranno e cominceranno a essere installati negli stadi e negli spazi pubblicitari solo negli anni Ottanta,* e comunque non avranno la nitidezza di questi monitor spaziali della NASA.** Certo, al cinema c’erano dimensioni e nitidezze notevoli e anche superiori, soprattutto con i grandi formati come il 70 mm, ma si trattava di proiezioni di pellicole preregistrate, mentre qui bisognava mostrare immagini e grafici in tempo reale. I primi monitor piatti, con schermi al plasma, risalgono anch’essi agli anni Ottanta ed erano installati nei computer portatili di punta dell’epoca, ma non raggiungevano certo dimensioni da misurare in metri e in ogni caso erano monocromatici.
* Sony è famosa per il suo Jumbotron, ma fu battuta sul tempo dalla Mitsubishi Electric, i cui megaschermi Diamond Vision furono prodotti per la prima volta nel 1980. Il primo esemplare, basato su CRT (tubi catodici) compatti a tre colori (rosso, blu e verde) fu installato a luglio dello stesso anno al Dodger Stadium di Los Angeles e misurava 8,7m x 5,8 m (Mitsubishi Electric).
** Un Jumbotron da 10 metri aveva una risoluzione di soli 240 x 192 pixel.
I primi schermi piatti a colori arriveranno addirittura trent’anni dopo quelli della NASA, nel 1992, e saranno ancora a bassa risoluzione. Il primo televisore a schermo piatto commercialmente disponibile sarà il Philips 42PW9962 (un nome facilissimo da ricordare), classe 1995, che misurerà 107 centimetri di diagonale e avrà una risoluzione modestissima, 852 x 480 pixel, che oggi farebbe imbarazzare un citofono. Costerà ben 15.000 dollari dell’epoca. Oggi dimensioni diagonali di 98 pollici (cioè due metri e mezzo) e risoluzioni dai 4K in su (ossia 3840 x 2160 pixel) sono commercialmente disponibili a prezzi ben più bassi.
Insomma, quella tecnologia usata dall’ente spaziale statunitense sembra davvero fuori dal tempo, anacronistica, impossibile. Però esisteva, e le foto e i filmati di quegli anni mostrano questi schermi all’opera, con colori freschissimi e dettagli straordinariamente nitidi, nella sala ben illuminata del Controllo Missione.
Per capire come funzionavano bisogna fare un salto a Zurigo.
Eidophor, il videoproiettore a olio
Per proiettare immagini televisive, quindi in tempo reale, su uno schermo di grandi dimensioni, negli anni Sessanta del secolo scorso esisteva una sola tecnologia: andava sotto il nome di Eidophor ed era un proiettore speciale, realizzato dalla Gretag AG di Regensdorf.
Era questo apparecchio che mostrava le immagini che arrivavano dallo spazio e dalla Luna ai tecnici del Controllo Missione di Houston, e si trattava di un marchingegno davvero particolare, concepito dall’ingegner Fritz Fischer, docente e ricercatore presso il Politecnico di Zurigo, dove lo aveva sviluppato addirittura nel 1939 [brevetto US 2,391,451], presentando il primo esemplare sperimentale nel 1943. Se ve lo state chiedendo, il nome Eidophor deriva da parole greche che significano grosso modo “portatore di immagini”.
Questo proiettore usava un sistema ottico simile a quello di un proiettore per pellicola, ma al posto della pellicola c‘era un disco riflettente che girava lentamente su se stesso. Questo disco era ricoperto da un velo di olio trasparente ad alta viscosità, sul quale un fascio collimato e pilotato di elettroni depositava delle cariche elettrostatiche che ne deformavano la superficie.
Uno specchio composto da strisce riflettenti alternate a bande trasparenti proiettava la luce intensissima di una lampada ad arco su questo velo di olio, e solo le zone del velo che erano deformate dal fascio di elettroni riflettevano questa luce verso lo schermo, permettendo di disegnare delle immagini in movimento.
Schema di funzionamento del velo d’olio e dello specchio a strisce, tratto da Eidophor – der erste Beamer, Ngzh.ch, 2018.
Lo so, sembra una descrizione molto steampunk. E come tanta tecnologia della cultura steampunk, anche l’Eidophor era grosso, ingombrante e difficile da gestire. Usarlo richiedeva la presenza di almeno due tecnici e un’alimentazione elettrica trifase, e se il velo d’olio si contaminava l’immagine prodotta veniva danneggiata. Però la sua tecnologia completamente analogica funzionava e permetteva di mostrare immagini televisive in diretta, inizialmente in bianco e nero e poi a colori, su schermi larghi fino a 18 metri.
Nel 1953 l’Eidophor fu presentato negli Stati Uniti in un prestigioso cinema di New York, su iniziativa della casa cinematografica 20th Century Fox, che sperava di installarne degli esemplari in centinaia di sale per mostrare eventi sportivi o spettacoli in diretta, ma non se ne fece nulla, perché l’ente statunitense di regolamentazione delle trasmissioni non concesse le frequenze televisive necessarie per la diffusione.
Negli anni Sessanta le emittenti televisive di tutto il mondo cominciarono a usare questi Eidophor come sfondi per i loro programmi, specialmente nei telegiornali e per le cronache degli eventi sportivi. Fra i clienti di questa invenzione svizzera ci furono anche il Pentagono, per applicazioni militari, e appunto la NASA, che ne installò ben trentaquattro esemplari nella propria sede centrale per mostrare le immagini dei primi passi di esseri umani sulla Luna a luglio del 1969.
Un Eidophor EP 6 chiuso e aperto. Era alto 1,97 metri, largo 1,45 e profondo 1,05 (Nationalmuseum.ch).
Gli Eidophor della NASA furono modificati in modo da avere una risoluzione quasi doppia rispetto allo standard televisivo normale, 945 linee orizzontali invece delle 525 standard, rendendo così leggibili anche i caratteri più piccoli delle schermate di dati. In pratica la NASA aveva dei megaschermi HD negli anni Sessanta grazie a questa tecnologia svizzera, che fra l’altro piacque anche ai rivali sovietici, che installarono degli Eidophor anche nel loro centro di lancio spaziale.
Ma per lo schermo gigante centrale della NASA neppure l’Eidophor era all’altezza dei requisiti. Per quelle immagini ultranitide a colori era necessario ricorrere ai diamanti e alla Bat-Caverna.
Diamanti e Bat-Caverne
Anche in questo caso la tecnologia analogica fece acrobazie notevolissime. Lo schermo usava una batteria di ben sette proiettori, alloggiati in una enorme sala completamente dipinta di nero e battezzata “Bat-Caverna” dai tecnici che ci lavoravano.
Schema del sistema di proiezione, che mostra i grandi specchi usati per deviare i fasci di luce dei proiettori e ridurre così le dimensioni della sala tecnica.
Questi proiettori usavano lampade allo xeno, la cui luce potentissima illuminava delle diapositive e le proiettava su grandi lastre di vetro semitrasparente, che costituivano gli schermi veri e propri. Ma il calore di queste lampade avrebbe fuso o sbiadito in fretta qualunque normale diapositiva su pellicola, e i grafici dovevano invece restare sullo schermo per ore.
Così i tecnici si inventarono delle diapositive molto speciali, composte da lastrine di vetro ricoperte da un sottilissimo strato opaco di metallo. Su queste diapositive si disegnavano in anticipo le immagini da mostrare, incidendole direttamente nel metallo, un po’ come si fa per i circuiti stampati. Il metallo rimosso lasciava passare la luce, e poi dei filtri colorati permettevano di tingere la luce proiettata sullo schermo.
Questo permetteva di avere grafici e immagini di grandissima nitidezza, ben oltre qualunque risoluzione di monitor dell’epoca, e risolveva il problema delle immagini statiche, per esempio quella del globo terrestre o di un grafico di traiettoria o dei consumi di bordo del veicolo spaziale. Ma non risolveva il problema di aggiornare quei grafici con i dati di telemetria che provenivano dallo spazio e dai centri di calcolo della NASA.
Dettaglio di una porzione del megaschermo principale del Controllo Missione.
La soluzione ingegnosa, anche in questo caso fortemente analogica, fu montare alcuni di questi sette proiettori su un supporto che permetteva di orientarli. Questi proiettori avevano delle diapositive metalliche nelle quali c’era incisa la sagoma dei vari veicoli spaziali da seguire, e il loro puntamento era comandato dai dati che arrivavano dal centro di calcolo della NASA [l’adiacente Real-Time Computer Complex, descritto in italiano qui da Tranquility Base], pieno di grandi computer IBM 360, che elaboravano i dati trasmessi dal veicolo spaziale. In pratica, invece di aggiornare l’intera immagine come si fa con i normali monitor, veniva semplicemente spostata la diapositiva che raffigurava il veicolo e lo sfondo restava fisso.
Ma i grafici e le traiettorie andavano disegnati e aggiornati man mano, e quindi questo trucco di spostare la sagomina, per così dire, non bastava. Così la NASA adottò un trucco ancora più elegante: una testina di diamante, simile alle puntine dei giradischi, comandata da dei servomotori sugli assi X e Y, incideva la diapositiva, rimuovendo lo strato metallico opaco e facendo passare la luce del proiettore attraverso la zona incisa.
Sì, le immagini venivano letteralmente incise, formando simpatici truciolini metallici, spazzati via da delle potenti ventole. Quindi quando vedete nei documentari di quel periodo che il tracciato grafico della traiettoria di un veicolo spaziale si aggiorna, è perché la diapositiva veniva grattata. Semplice ed efficace, anche se ovviamente non era possibile rifare e correggere.
Sono tutte tecniche in apparenza semplici, una volta che qualcuno le ha escogitate, ma soprattutto sono tecniche che rivelano una lezione troppo spesso dimenticata nell’informatica di oggi: invece di usare potenza di calcolo a dismisura e risolvere tutto con il software per forza bruta, conviene esaminare bene il problema e capire prima di tutto quali sono i requisiti effettivi del progetto.
Nel caso della NASA, quei monitor dovevano mostrare in altissima risoluzione solo immagini statiche con pochi elementi in movimento, per cui non era necessario un approccio “televisivo”, nel quale l’immagine intera viene aggiornata continuamente. Per le immagini televisive vere e proprie c’era l’Eidophor; per tutto il resto bastavano diapositive metalliche e una puntina di diamante che le grattasse.
Sarebbe bello vedere applicare questi principi, per esempio, all’intelligenza artificiale. Il modello di oggi delle IA è forza bruta, con impatti energetici enormi. Ma ci sono soluzioni più eleganti ed efficienti. Per esempio, se si tratta di fare riconoscimento di immagini di telecamere di sorveglianza, non ha senso fare come si fa oggi, ossia mandare le immagini a un centro di calcolo remoto e poi farle analizzare lì da un’intelligenza artificiale generalista; conviene invece fare l’analisi sul posto, a bordo della telecamera, con una IA fatta su misura, che consuma infinitamente meno e rispetta molto di più la privacy.
Ma per ora, purtroppo, si preferisce la forza bruta.
Il 20 marzo scorso ho moderato la serata “Quando i computer divennero POP”, dedicata al retrocomputing, al
Campus Est USI-SUPSI di Lugano-Viganello, resa possibile dagli sforzi
coordinati di AStISI (Associazione per la storia dell’informatica nella
Svizzera italiana), SUPSI (Scuola universitaria professionale della Svizzera
italiana), ESoCoP (European Society for Computer Preservation) e Fondazione Möbius.
Dopo l’introduzione fatta da Alessio Petralli, direttore della Fondazione
Möbius, hanno parlato Sergio Gervasini (vicepresidente ESoCoP) e poi Marco Foco (Senior Manager presso NVIDIA), Fabio Guido Massa (Senior System Administrator), e Carlo Spinedi (presidente AStISI), presentando il contesto storico e le vicende tecniche e umane legate a oggetti fondamentali della storia dell’informatica come l’Apple II, il Commodore PET e il TRS-80, di cui c’erano in sala dei magnifici esemplari.
Ecco qualche foto della serata e dei suoi protagonisti umani e tecnologici.
Il professor Carlo Spinedi (AStISI) e, sullo sfondo, Sergio Gervasini (ESoCoP).
Sabato 7 luglio alle 18 verrà inaugurato al Castello di Verrone, in provincia di Biella, il Museo del Falso, per il quale ho preparato del materiale interattivo sulle tesi di falsificazione delle immagini dello sbarco sulla Luna, sulle “scie chimiche”, sulle immagini ufologiche fasulle e su altri falsi celebri della storia, dal Mostro di Loch Ness alle fate di Cottingley. La mostra rimarrà aperta al pubblico nei weekend del 7/8, 13/14/15 e 20/21/22 luglio.
Io ci sarò il 7 per presenziare all’inaugurazione e di nuovo il 21, alle 16:57 (dodici ore dopo la ricorrenza del primo passo sulla Luna), per tenere una conferenza: se vi va, venite a vedere insieme con me i video rimasterizzati della NASA dello sbarco lunare (che il 21 avrò con me in copia, per chi la vuole) e gli altri elementi di una mostra-gioco unica nel suo genere e pensata per divertire e insegnare come riconoscere le bufale e sviluppare il senso critico attraverso la possibilità di partecipare a un quiz su complotti e falsi miti e a presentazioni interattive con Kinect. All’interno del Palazzo Comunale ci sarà anche una seconda mostra sui sistemi elettromeccanici ed elettronici dell’Olivetti. Tutte le informazioni sono qui e su Museodelfalso.org.
2012/07/08
Gran bella giornata al Museo del Falso ieri: tanta gente, tanto interesse e un allestimento compatto ma molto intrigante. Se siete appassionati d’informatica, non perdetevi la Perottina e le altre chicche dell’esposizione di macchine per scrivere e computer Olivetti (funzionanti!) che si trova sempre nel Castello di Verrone.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo
trovate presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto) e qui sotto.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.
—
[CLIP audio: avvio lento di un computer]
Ci si lamenta spesso che i computer e gli smartphone diventano obsoleti nel
giro di pochi anni, spingendo a cambiarli spesso, con tutti i costi connessi,
e creando tanta spazzatura elettronica, ma ci sono computer la cui vita utile
non si misura in anni e neanche in mesi. Si accendono una sola volta, fanno
calcoli frenetici per qualche istante, e poi vengono distrutti. Uno spreco
incredibile e a prima vista assurdo, ma da questi computer, in un certo senso,
dipende la pace nel mondo.
Questa è la storia di HERT, il computer meno longevo di sempre, e delle sue
prestazioni incredibili. Non lo troverete nei negozi: noi comuni mortali non
possiamo comperarlo, e c’è un’ottima ragione per questo divieto.
[SIGLA di apertura]
La storia di HERT, perlomeno quella pubblica, inizia intorno alla metà degli
anni Novanta del secolo scorso, ed è stata portata alla luce dal divulgatore
scientifico Scott Manley in un
video
pubblicato recentemente su YouTube.
Si tratta di uno speciale computer per telemetria che aveva dei requisiti
molto particolari: doveva trasmettere dati a circa 100 megabit al
secondo (che negli anni Novanta erano una velocità notevolissima) ed era
dotato di un processore FPGA o field-programmable gate array a 100 MHz.
Questi FPGA, a differenza dei normali processori, sono riconfigurabili perché
i loro circuiti non vengono fissati durante la fabbricazione e possono essere
ridefiniti dal software che ci gira sopra, dando loro una flessibilità
impareggiabile: un computer dotato di FPGA, in pratica, può modificare se
stesso per adattarsi meglio al compito che deve svolgere. Oggi gli FPGA vanno
molto di moda nel campo dell’intelligenza artificiale, ma ai tempi
dell’esordio di HERT erano rari e nuovi: il primo FPGA commerciale era stato
realizzato solo una decina d’anni prima, nel
1985.
Per contro, la memoria di HERT era davvero miserrima, persino per gli standard
di allora: solo 1280 bit (sì, bit, non megabit o gigabit). Ma non era
un problema, perché i dati che doveva raccogliere erano pochissimi e quello
che contava era che quella poca memoria fosse incredibilmente veloce, perché
doveva incamerare i dati di telemetria e passarli al trasmettitore radio che
li inviava ai ricercatori del committente.
E il committente che aveva bisogno di questo strano computer era quasi
altrettanto strano: era il Dipartimento per l’Energia degli Stati Uniti. Non è
il tipo di ente che normalmente si associa all’informatica ad alte
prestazioni, ma questo è un caso particolare, perché questo computer doveva
attivarsi, raccogliere dati e trasmetterli nel giro di qualche
milionesimo di secondo. Provate a pensare ai tempi di accensione del
vostro computer o telefonino e immaginate, oltre trent’anni fa, un computer
che era pronto all’uso nel giro di un milionesimo di secondo.
Probabilmente vi starete chiedendo il perché di tanta fretta di accendersi e
partire. La spiegazione è nascosta nel significato della sigla HERT, che sta
per High Explosive Radio Telemetry, ossia
“telemetria via radio per alto esplosivo”. Questo piccolo computer
dalle prestazioni pazzesche, infatti, doveva lavorare così in fretta perché
doveva trasmettere tutti i dati raccolti prima che venisse distrutto
intenzionalmente da un’esplosione. L’esplosione della bomba atomica
all’interno della quale era installato.
—-
Dietro l’etichetta apparentemente blanda del Dipartimento per l’Energia
statunitense c’è in realtà la ricerca militare sulle armi nucleari, che ha
ormai da alcuni decenni una sfida notevole da risolvere. Nel
1996
i test nucleari convenzionali, ossia quelli nei quali si fa esplodere una
bomba, sono stati formalmente banditi da un
trattato internazionale. Da ormai trent’anni, le grandi potenze nucleari firmatarie del trattato,
ossia Stati Uniti, Russia, Cina, Francia e Regno Unito (cui si aggiungono
molti altri paesi con arsenali nucleari relativamente minori), non effettuano
più test pratici. E quindi questi paesi hanno un problema: come si fa a
dimostrare che un’arma nucleare funziona davvero, se non la si può far
esplodere?
[CLIP audio: il presidente USA dialoga con il presidente sovietico in “Il
Dottor Stranamore” di Stanley Kubrick]
I test nucleari passati non sono sufficienti, perché le bombe invecchiano:
contengono molti componenti e sostanze, come per esempio certi polimeri e gli
esplosivi chimici che innescano la detonazione nucleare, che perdono le loro
proprietà con il passare del tempo, e quindi bisogna fabbricarne
periodicamente delle altre o sostituire questi componenti e materiali se si
vuole mantenere quantitativamente stabile il proprio deterrente atomico. E
bisogna fabbricarle o aggiornarle rispettando degli standard di precisione
elevatissimi, altrimenti non funzioneranno.
In estrema sintesi, infatti, l’esplosione di una testata nucleare viene
innescata usando degli esplosivi convenzionali, disposti in modo da produrre
un’onda di pressione intorno al materiale radioattivo, comprimendolo
immensamente in un tempo brevissimo. Se quest’onda non è uniforme, la reazione
nucleare a catena non avviene correttamente e l’arma non funziona o funziona
con potenza enormemente ridotta. Con le simulazioni al computer di oggi si può
fare tanto, ma alla fine si tratta pur sempre di simulazioni, mentre per
convincere i propri avversari potenziali che il proprio deterrente nucleare
funziona davvero e non solo sulla carta, e che quindi non è il caso di
attaccare, servono delle dimostrazioni pratiche.
È qui che entrava in gioco HERT: questo piccolo, velocissimo computer che
pesava poco meno di 700 grammi veniva installato dentro una
Flight Test Unit (FTU), una replica molto fedele di una bomba atomica
ma priva di materiale nucleare e montata su un missile balistico lanciato
verso un bersaglio fittizio, e i suoi sensori rilevavano in vari punti
dell’ordigno la forma dell’onda di pressione che veniva prodotta
dall’esplosivo convenzionale quando la bomba veniva fatta esplodere sul
bersaglio. Nell’istante in cui iniziava l’esplosione, HERT doveva accendersi,
raccogliere i dati che gli arrivavano da questi sensori, codificarli
freneticamente e trasmetterli via radio. Doveva fare tutto questo entro non
più di venti milionesimi di secondo, ossia nel tempo che ci metteva
l’esplosione a raggiungerlo e distruggerlo. In pratica, la sua intera vita
operativa durava cinquemila volte meno di un singolo battito di ciglia. Questa
sì che è obsolescenza rapida.
Se i dati di questa telemetria confermavano che la forma dell’onda di
pressione era regolare, dimostravano che la bomba funzionava e che quindi il
deterrente nucleare era reale e credibile. Secondo la dottrina della
distruzione reciproca garantita, questo deterrente scoraggiava i conflitti e
quindi HERT, il computer meno durevole del mondo, a modo suo contribuiva alla
pace.
—
Va detto che quello che si sa pubblicamente di HERT rappresenta lo stato
dell’arte di tre decenni fa di una delle tante tecnologie informatiche
estreme usate per la verifica delle armi nucleari, e non si sa quali
dispositivi vengano usati oggi al suo posto, anche se i
documentigovernativi
pubblici confermano che HERT, in una delle sue numerose versioni, è rimasto in
uso almeno fino al
2007.
In compenso, si sa che il settore del controllo qualità delle testate
nucleari, per così dire, utilizza anche oggi dei computer straordinariamente
sofisticati, ma si tratta di dispositivi che durano decisamente più a lungo di
HERT, anche perché hanno uno scopo molto differente: sono i supercalcolatori
giganti che simulano con estrema finezza le reazioni di fusione nucleare, come
Sierra e
JADE,
installati rispettivamente nel
2018
e nel 2016 presso la
National Nuclear Security Administration
in California e tuttora pienamente operativi, tanto che sono stati
protagonisti poco citati
dell’annuncio
che ha fatto il giro del mondo, a dicembre 2022, di un importante passo avanti
nella generazione di energia da fusione nucleare controllata.
Anche questi supercomputer, come il loro ben più effimero parente prossimo
HERT, sono gestiti dal Dipartimento per l’Energia statunitense, e quel passo
avanti è stato reso possibile dalle loro simulazioni digitali, che hanno
definito i parametri dell’esperimento concreto che è stato al centro
dell’annuncio. E benché i media si siano concentrati sugli aspetti energetici
e le applicazioni commerciali della notizia, in realtà l’annuncio è stato di
natura principalmente militare.
Riascoltando la
conferenza stampa di
presentazione si nota infatti che il fisico Marvin Adams che la conduce è
vicedirettore per i programmi della Difesa degli Stati Uniti, e dice molto
chiaramente (a 14:00) che il risultato annunciato ha sì delle implicazioni per
l’energia pulita, ma soprattutto offre benefici diretti per la sicurezza
nazionale, consentendo esperimenti che mantengono l’affidabilità e la
credibilità del deterrente nucleare senza effettuare test esplosivi atomici.
Esattamente come HERT, insomma.
Queste sono le sue parole [CLIP]:
“Fusion is an essential process in modern nuclear weapons, and fusion also
has the potential for abundant clean energy. As you have heard, and you’ll
hear more, the breakthrough at NIF does have ramifications for clean
energy. More immediately, this achievement will advance our national
security in at least three ways. First, it will lead to laboratory
experiments that help NNSA defense programs continue to maintain
confidence in our deterrent without nuclear explosive testing. Second, it
underpins the credibility of our deterrent by demonstrating world-leading
expertise in weapons-relevant technologies. That is, we know what we’re
doing. Third, continuing to assure our allies that we know what we’re
doing and continuing to avoid testing will advance our nonproliferation
goals, also increasing our national security.”
—-
Anche i supercomputer come JADE e Sierra, però, non durano a lungo: dopo
qualche anno diventano obsoleti, superati da sistemi ancora più potenti. Ma se
HERT è un caso estremo di vita breve di un dispositivo digitale, misurata in
milionesimi di secondo, all’altro estremo c’è un computer decisamente longevo.
Secondo il
Guinness dei Primati, il computer che è rimasto acceso e operativo più a lungo in tutta la storia
della tecnologia digitale è in funzione ininterrottamente da 45 anni e 4 mesi:
è entrato in attività il 20 agosto 1977 (il
Dekatron
britannico risale al
1951
ed è
funzionante, ma non è rimasto continuamente attivo).
Anche questo computer ha a che fare con le radiazioni e con l’energia
nucleare, ma stavolta le bombe non c’entrano: è infatti il CCS o
Computer Command System, una coppia di computer interconnessi a bordo
della sonda spaziale
Voyager 2, lanciata appunto il 20 agosto del ’77. C’è anche un altro CCS ultralongevo:
quello installato sulla sonda gemellaVoyager 1, che nonostante la numerazione fu lanciata poco dopo la sorella
Voyager 2, il 5 settembre 1977.
Questi Computer Command System sono alimentati ciascuno da un piccolo reattore
nucleare che dovrebbe durare fino al
2030 circa
e sopportano da 45 anni le radiazioni cosmiche dello spazio profondo; non
contengono microprocessori ma soltanto componenti discreti e circuiti integrati, e hanno solo 70
kilobyte di memoria. Oggi i CCS si trovano a oltre venti miliardi di
chilometri dalla Terra, ben oltre i pianeti del Sistema Solare, e sfrecciano a
più di 15 chilometri al secondo nel gelo e nel buio, continuando a
trasmettere
diligentemente informazioni scientifiche da quasi mezzo secolo. Pensateci, la
prossima volta che vi sentite in obbligo di cambiare telefonino perché vi
sembra vecchio.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo trovate presso www.rsi.ch/ildisinformatico (link diretto) e qui sotto.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo integrale e i link alle fonti di
questa puntata, sono qui sotto.
[CLIP: Audio di Pong]
Questi suoni sintetici, secchi e semplici, sono inconfondibili per chiunque
abbia qualche anno sulle spalle e si ricordi il debutto dei primi giochi
elettronici: sono quelli di Pong, il mitico ping-pong elettronico, che
in questi giorni compie ben cinquant’anni. Oggi, invece, siamo alle prese con
l’intelligenza artificiale e con le sue sorprese continue, mentre dall’Asia
arriva una storia di ransomware decisamente bizzarra, in cui i
criminali informatici si rifiutano di attaccare una compagnia aerea con
una giustificazione molto insolita.
Sono questi gli argomenti della puntata del 9 dicembre 2022 del
Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato
alle notizie dal mondo dell’informatica. Benvenuti. Io sono, come al solito,
Paolo Attivissimo.
[CLIP: Sigla di apertura]
50 anni di Pong, ma con sorpresa
Alla fine di novembre del 1972, cinquant’anni fa, fu rilasciato uno dei
videogiochi più famosi di sempre: Pong. La sua storia merita di essere
raccontata in una maniera adatta al mezzo secolo di informatica che ci separa
dai quei timidi primi passi nell’intrattenimento digitale. Ascoltatela con
attenzione.
Pong è stato uno dei primi videogiochi mai realizzati ed è diventato
rapidamente un successo commerciale negli anni ’70. Fu ideato e sviluppato da
Atari, una delle più grandi società di videogiochi dell’epoca. Nolan Bushnell
è stato il fondatore di Atari e quindi uno dei principali sviluppatori di
Pong. Bushnell fu anche il principale promotore di Pong, che fu pubblicizzato
con successo attraverso manifesti e pubblicità televisive.
Pong era un semplice gioco basato sulla racchetta e sulla pallina, in cui i
giocatori dovevano spostare le proprie racchette per colpire la pallina e
impedire all’avversario di segnare un punto. Nonostante la sua semplicità,
Pong divenne presto un fenomeno di massa, con milioni di persone che giocavano
nei bar, nei locali e nelle sale giochi di tutto il mondo.
Bushnell ebbe l’idea di creare un videogioco basato sulla racchetta e sulla
pallina dopo aver giocato a un gioco simile su una macchina da bar. Bushnell e
il suo team di sviluppatori lavorarono per mesi per creare il prototipo di
Pong, che fu poi testato in alcuni locali per valutarne l’appeal. Dopo aver
apportato alcune modifiche, Pong fu finalmente lanciato sul mercato e divenne
un successo commerciale senza precedenti.
Pong fu anche il primo videogioco a essere distribuito per console per il
mercato domestico, aprendo la strada a un’intera generazione di giochi per la
televisione. Con il suo successo, ha segnato l’inizio dell’era dei videogiochi
e ha contribuito a creare un mercato che oggi è valutato in miliardi di
dollari.
Anche se Pong è stato superato dalla tecnologia moderna e dai giochi più
complessi di oggi, rimane un pezzo importante della storia dei videogiochi e
continua a essere apprezzato da molti appassionati di tutte le età.
Vi è sembrata una descrizione un po’ fiacca, ripetitiva e priva di dettagli?
Beh, considerate però che è stata scritta
in pochi secondi e senza alcuna fatica da parte mia: infatti l’ha
generata interamente un software di intelligenza artificiale. Adesso capite
perché vi ho chiesto di ascoltarla con attenzione. Se non ve l’avessi detto,
ve ne sareste accorti?
Mi affretto a dire che da qui in poi, invece, il testo di questo podcast è
opera mia. Almeno quasi tutto.
Il software in questione si chiama ChatGPT ed è stato presentato pochi
giorni fa, causando ilarità e al tempo stesso preoccupazione in chiunque
scriva testi per lavoro. Ilarità perché è anche capace di
spiegare la fisica quantistica in rima nello stile di Snoop Dogg, e preoccupazione perché se un software riesce a generare in qualche istante
un testo passabile come quello che avete sentito, a cosa servono scrittori e
giornalisti? E come faranno i docenti a capire se i loro studenti hanno
davvero scritto il testo della loro ricerca o del loro tema ma hanno una prosa
asciutta e poco talento oppure se lo sono invece fatto generare pigramente da
un software?
[Nota: esistono dei
rilevatori
di output per GPT-2 che funzionano per ora anche con ChatGPT come strumenti
antiplagio e antifrode, ma bisogna saperli installare e usare]
Potete provare ChatGPT gratuitamente: è sufficiente creare un account presso
chat.openai.com
e mettersi pazientemente in fila, perché sono moltissimi gli utenti che lo
stanno provando e magari anche già usando per lavoro. Se avete fretta, c’è
anche una versione a pagamento, che si chiama
Playground.
Il suo funzionamento pratico è molto semplice; la complessità è tutta
dietro le quinte. Come per i
generatori di immagini che ho descritto in altre puntate di questo podcast,
tutto parte da una breve frase, denominata in gergo prompt, che
l’utente immette per dare istruzioni al software. Il bello di ChatGPT è che a
differenza di molti software analoghi anche recenti, questo genera testi
anche in italiano. È sufficiente che il prompt sia in italiano o, in generale, nella lingua
nella quale volete ottenere il testo generato.
Per fargli generare quel blando riassunto della storia di Pong (che
effettivamente compie cinquant’anni in questi giorni) gli ho semplicemente
chiesto
“Scrivimi la storia del videogioco Pong nello stile di un giornalista”
e poi
“Raccontami in dettaglio quale ruolo ebbe Nolan Bushnell nella creazione
del videogioco Pong”. Il resto, ossia la struttura delle frasi e i riferimenti ad Atari, lo ha
generato ChatGPT, direttamente in italiano. Io ho solo tolto qualche
ripetizione.
[Date un‘occhiata allo spettacolare esempio di fuffa di marketing creato da Matteo Flora, nel tweet qui sotto:]
Analisi di Brand Equity e un esempio di strategia di Brand Equity scritte da #ChatGPT per il brand @barillagroup. Ho visto cose peggiori scritte da persone vendute da aziende di consulenza in posizione Senior… pic.twitter.com/lIuPxyONf3
ChatGPT è comunque ottimizzato per la lingua inglese, ed è in questa lingua
che fornisce i risultati più strepitosi, generando riassunti, convertendo i
titoli di film in emoji, generando poesie, filastrocche e recensioni di
ristoranti, scrivendo
trame di sitcom e racconti erotici, traducendo da una lingua a un’altra e da un linguaggio di programmazione a
un altro, chiacchierando in maniera naturale ricordandosi anche le frasi
precedenti della conversazione e fornendo
molte altre funzioni
che fino a pochi anni fa sarebbero state considerate impossibili per un
software.
Per ora i testi generati da ChatGPT sono ancora riconoscibili da un lettore
attento, e se state pensando di usarlo per scuola o per lavoro tenete presente
che spesso si
inventa
dettagli inesistenti ma apparentemente plausibili [come nella descrizione di Pong, che contiene parecchi dettagli completamente falsi]. Ma questo software, e
l’intero settore della generazione di contenuti tramite intelligenza
artificiale, si sta evolvendo a velocità impressionante, tanto che il sito
Stack Overflow, punto di riferimento per risolvere qualunque problema di
programmazione, ha temporaneamente
bandito
le “soluzioni” generate da ChatGPT, perché sono troppo facili da generare e
sono spessissimo sbagliate ma a prima vista molto credibili. Riconoscerle
richiede un occhio esperto, e quindi i moderatori sono stati sopraffatti
dall’ondata di soluzioni fasulle prodotte da ChatGPT.
Artisti, traduttori e autori di testi si sentono comprensibilmente minacciati
e temono di restare senza lavoro, soppiantati da computer veloci e
instancabili che producono a bassissimo costo materiale blando e superficiale
ma comunque accettabile per molte situazioni anche professionali.
Perché
pagare un illustratore per una copertina di un libro, quando c’è Midjourney
che la genera in un minuto e costa qualche centesimo? Perché pagare un
cronista per descrivere una partita, quando c’è un software capace di farlo
usando anche i cliché tipici del settore?
Ma il problema rischia di essere ben più grande. Con questi software, generare
milioni di articoli falsi ma sufficientemente credibili da ingannare il
lettore non esperto, ossia fabbricare fake news, costa incredibilmente
poco. È la realtà stessa che rischia di essere annacquata fino a
scomparire.
Se vi state chiedendo se questo scenario si possa evitare, per esempio tramite
una riqualificazione del giornalismo, non siete i soli. Una
risposta
arriva dal tecnologo Dominic Ligot:
“man mano che i social media e l’intelligenza artificiale continuano a
evolversi e diventano più prevalenti, il giornalismo dovrà adattarsi e
cambiare per restare efficace e continuare ad avere importanza. Uno dei modi
principali nei quali dovrà cambiare è l’inclusione di nuove tecnologie e
nuove piattaforme nelle sue pratiche e nei suoi processi. Per esempio, i giornalisti dovranno imparare come usare gli strumenti dell’intelligenza
artificiale e dei social media per identificare e verificare le fonti, per
analizzare e interpretare grandi quantità di dati, e per produrre contenuti
interessanti e coinvolgenti su misura per le preferenze ed esigenze del
pubblico online.”
Parole convincenti, vero? Ma non sono di Dominic Ligot: lui le ha
semplicemente fornite al pubblico. Avete indovinato: le ha fatte generare da
ChatGPT.
Lasciando da parte i riassuntini annacquati generati dall’intelligenza
artificiale, sono effettivamente passati 50 anni dal 29 novembre 1972, quando
la neonata azienda statunitense Atari Inc. presentò negli Stati Uniti il
videogioco Pong.
Uno schermo rigorosamente in bianco e nero, due “racchette” disegnate sotto
forma di semplici rettangoli che si potevano muovere solo lateralmente, una
“pallina” che era in realtà un quadratino bianco, e degli effetti sonori
elementari oggi fanno sorridere, ma all’epoca erano assolutamente
rivoluzionari, specialmente nelle sale giochi affollate di apparecchi
completamente elettromeccanici. Questa era elettronica, era il futuro.
Pong, però, non fu creato da Atari in senso stretto. Il primo ping-pong
elettronico fu offerto dalla console di gioco Odyssey della Magnavox, sempre
nel 1972; i due fondatori di Atari, Nolan Bushnell e Ted Dabney, imitarono il
gioco della Magnavox creandone una versione per le sale giochi.
Un’idea
assolutamente vincente: nel giro di due anni Atari vendette più di 8000 esemplari, che furono una
miniera d’oro: il loro guasto più frequente era dovuto al fatto che il
contenitore delle monete necessarie per giocare era strapieno.
Atari offrì una versione domestica di Pong solo nel 1975. Nel frattempo
Magnavox aveva fatto causa ad Atari per aver copiato la sua idea, ma Atari
raggiunse un accordo economico con l’azienda, diventando licenziataria del
ping-pong elettronico originale.
Una chicca per nostalgici: se vi sembra di ricordare che Pong avesse un
difetto, per cui la racchetta non arrivava fino all’angolo superiore dell’area
di gioco ed era quindi impossibile fermare la pallina se finiva in quella
zona, ricordate bene. Non eravate voi a sbagliare il movimento della
racchetta.
Però non si trattava un guasto del singolo apparecchio: erano tutti così,
e lo erano intenzionalmente. Il progettista di Pong, Allan Alcorn, aveva
infatti scelto un circuito di controllo delle racchette che aveva un difetto
intrinseco, e invece di perdere tempo cercando un modo di compensarlo lo
lasciò nel gioco per renderlo più difficile e per limitare la durata delle
partite.
L’esperto di sicurezza informatica Graham Cluley
segnala
una storia davvero insolita negli annali degli attacchi informatici di
ransomware, quelli basati sul furto o blocco dei dati di un’azienda e
sulla richiesta di denaro per non divulgarli o per sbloccarli.
A metà novembre 2022 la banda informatica nota come Daixin Team ha attaccato
la compagnia aerea malese
Air Asia, sottraendo i dati
personali di cinque milioni di passeggeri e di tutti i dipendenti.
Per dimostrare di aver realmente compiuto il furto, i criminali hanno inviato
al sito
DataBreaches.net
e alla compagnia aerea un campione dei dati: nomi, date di nascita, indirizzi,
data di assunzione, domanda di recupero account, risposta alla domanda di
recupero e altro ancora.
Secondo quanto riferiscono i criminali attraverso un portavoce (perché sì, le
bande criminali informatiche oggi sono talmente organizzate da avere anche dei
portavoce), Air Asia è entrata in trattativa, ma sembra che alla fine non
abbia pagato alcun riscatto.
Tuttavia lo stesso portavoce della banda ha dichiarato che Daixin Team ha
cifrato i dati sui computer della compagnia e ne ha cancellato anche le copie
di backup, però si rifiuta di attaccare più a fondo Air Asia a causa della
“organizzazione caotica della rete” e della
“assenza di qualunque standard” che ha
“causato l’irritazione del gruppo e il completo rifiuto di ripetere l’attacco”. Dicono proprio
così.
Il portavoce dei criminali ha aggiunto che
“la rete interna era configurata senza alcuna regola e quindi funzionava
malissimo”
e che “la protezione della rete era molto, molto debole”. È
probabilmente la prima volta che si parla di un attacco informatico sventato
dalla troppa insicurezza della vittima.
È già umiliante per una compagnia aerea farsi rubare i dati dei clienti;
sentire che i ladri sono talmente disgustati dalle carenze di sicurezza del
bersaglio da rifiutarsi di attaccarlo ancora è lo schiaffo finale.
Air Asia non ha rilasciato dichiarazioni. E prima che pensiate che Daixin Team
sia un gruppo di ladri di buon cuore, va detto che la banda ha dichiarato che
intende comunque disseminare i dati dei passeggeri e dei dipendenti e
pubblicare informazioni sulle vulnerabilità della rete informatica di Air
Asia. Il suo rifiuto di attaccare più a fondo è probabilmente legato, molto
più pragmaticamente, al rischio di toccare infrastrutture informatiche
critiche come sistemi radar o di controllo del traffico aereo e causare
incidenti aerei con conseguenze potenzialmente fatali che mobiliterebbero le
risorse di polizia molto più di quanto lo faccia un tentativo di estorsione
informatica.
In ogni caso, è improbabile che questa cautela dei criminali sia consolatoria
o rassicurante per i passeggeri passati, presenti o futuri della compagnia
aerea. E contare sulla pena o compassione dei ladri non è una strategia
difensiva da imitare.
Questo articolo vi arriva grazie alle gentili donazioni
di “giampiero.carag****” e “****ionidelfaro”.
Sarà la stagione storicamente vacanziera, per cui si va a caccia di notizie
leggere, ma persino Scientific American
non ha saputo resistere alla tentazione di celebrare il venticinquennale dei
virus. La celebrazione sostiene che il primo virus per computer fu Elk Cloner, nel 1982. Fu scritto da
Rich Skrenta, uno studente quindicenne di Pittsburgh, per prendere di mira gli
utenti dei computer Apple II: sì, all’epoca furono le macchine Apple ad essere
preferite (Brain, il primo virus per PC IBM compatibili, arrivò nel 1986). Il sito ultraspartano di Skrenta
riferisce molti dettagli in proposito e include il codice del virus.
Come molti virus di quell’epoca pionieristica, Elk Cloner era relativamente
innocuo: non distruggeva quasi nulla (salvo i dischetti Apple strutturati in
modo non standard) e si limitava a infastidire gli utenti. Quando il computer
veniva avviato da un dischetto infetto, si avviava automaticamente una copia
del virus, che non faceva altro che starsene lì in attesa che venisse inserito
un dischetto non infetto. Quando questo avveniva, Elk Cloner si copiava
automaticamente al dischetto. L’infezione, quindi, si diffondeva lentamente da
computer a computer tramite lo scambio di dischetti fra gli utenti. A ogni
cinquantesimo avvio del computer da un dischetto infetto, Elk Cloner faceva
comparire sullo schermo questa dicitura:
Elk Cloner: The program with a personality It will get on all your disks It
will infiltrate your chips Yes it’s Cloner! It will stick to you like glue It
will modify RAM too Send in the Cloner!
Bisogna considerare il contesto dell’epoca: il personal computer era stato
inventato da poco e l’informatica era ancora appannaggio degli smanettoni. Di
conseguenza, scherzi di questo genere avevano senso. All’epoca non esisteva
neppure il termine “virus”, coniato
nel 1984 da Len Eidelmen per descrivere i programmi in grado di
autoreplicarsi.
Ma da allora il mondo dei virus è cambiato: siccome i computer oggi sono
dappertutto, i virus vengono scritti per motivi meno scherzosi ma molto
criminosi: per rubare informazioni, per creare reti di computer zombificati da coordinare per
attacchi su vasta scala, per disseminare spam e per estorcere denaro alle
vittime.
Essendo cambiate le motivazioni, è cambiato anche il modo di operare dei
virus. Il virus moderno non deve farsi notare, né distruggere file, come
Hollywood ogni tanto si ostina a mostrarci: deve essere un ospite silenzioso,
in modo che l’utente infetto non si accorga della sua presenza e lo lasci
operare indisturbato.
C’è però un po’ d’incertezza sulla validità di quest’anniversario: Elk Cloner
non è il primo virus in assoluto, ma il primo per personal computer. Viruslist.com, per esempio, cita esempi di programmi di tipo virale risalenti additittura
ai primi anni Settanta. La rete Arpanet, precursore militare di Internet, fu
infatti infettata in quegli anni da Creeper, un virus per il sistema
operativo Tenex. Già allora era in grado di copiarsi automaticamente
attraverso una connessione modem e infettare il sistema ricevente. I computer
infetti visualizzavano il messaggio “I’M THE CREEPER : CATCH ME IF YOU CAN.”
Poco dopo fu creato il programma Reaper, che potremmo considerare il
primo antivirus o il primo virus benigno: si diffondeva fra i computer
connessi in rete e distruggeva le copie di Creeper che incontrava.
Si chiamava Creeper
(niente a che vedere con Minecraft) ed è
considerato il primo “virus” (più propriamente worm) della storia
dell’informatica: il primo programma capace di creare una copia di se stesso e
trasmettersi autonomamente da un computer all’altro attraverso le reti
informatiche. Correva l’anno 1971: manca poco al suo cinquantenario.
Sono insomma ormai quasi cinquant’anni che si svolge la rituale gara fra
guardie e ladri: da una parte virus e worm sempre più sofisticati, dall’altra
antivirus che cercano di stare al passo.
Creeper funzionava sui grandi computer dell’epoca, specificamente su Digital
PDP-10, grandi come stanze, collegati fra loro dall’ARPANET, l’antenata di
Internet. La sua particolarità era il fatto di stampare il messaggio “I’M THE CREEPER : CATCH ME IF YOU CAN”, ossia “io sono il maniaco: prova a prendermi”.
Ma in realtà aveva un’altra caratteristica insolita. Creeper non fu scritto da
un criminale: fu inventato da uno dei padri di Internet, Bob Thomas, per
dimostrare che era possibile passare un programma da un computer all’altro.
Allora era una novità straordinaria: oggi lo facciamo senza neanche pensarci.
Ironia del destino, un collega di Bob Thomas, Ray Tomlinson, scrisse un
programma analogo che saltava da un computer all’altro in cerca di copie di
Creeper: se ne trovava, le cancellava. Era, in altre parole, il primo
“antivirus”.
Questo articolo vi arriva grazie alle gentili donazioni di “ilpiro73” e “paleari”. L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2006/11/22.
Nella puntata di stamattina del Disinformatico (RSI Rete Tre, ore 11) parliamo della diffida di Youtube agli utenti: i video non si devono scaricare e conservare, è questione di diritto d’autore e di contratto, come raccontato da Punto Informatico. Abbastanza ironico, detto da un sito che ha tratto gran parte della propria fortuna commerciale dalla pubblicazione di spezzoni di programmi e film altrui. Oltretutto, visto che le funzioni di scaricamento dei video sono direttamente integrate in molti browser (Safari, per esempio), sarà molto difficile vietarne l’utilizzo o bandire i programmi che consentono di salvare i filmati.
E se volete un esempio forte dei motivi per cui a volte è buona cosa registrare e conservare i video di Youtube e affini, guardate questo video che mostra uno studente della UCLA che viene colpito ripetutamente con le scosse elettriche del Taser dagli addetti alla sicurezza della biblioteca universitaria, persino quando è già ammanettato e a terra, semplicemente perché non aveva la tessera di riconoscimento dell’università.
Senza questo video, sarebbe una questione di “la mia parola contro la tua”, un’accozzaglia di testimonianze magari contraddittorie: grazie agli onnipresenti e spesso contestati telefonini con telecamera, invece, abbiamo filmati che permettono di ricostruire chiaramente la dinamica degli eventi, che risulta molto imbarazzante per gli addetti alla sicurezza, come descritto qui (in inglese). E se gli utenti se lo salvano sul proprio computer, si evita il rischio che qualcuno a cui il video dà fastidio lo faccia sparire.
Per quanto riguarda la bufala della settimana, è a tema storico: molti pensano che Internet sia nata da un progetto militare per realizzare una rete di comunicazioni a prova di attacco nucleare, ma non è così. Internet nacque nei primi anni Sessanta come progetto per interconnettere i grandi computer delle università statunitensi. Fu soltanto in seguito, sulla base di un articolo intitolato “On Distributed Communications Networks” di Paul Baran, che descriveva la struttura della rete accademica e segnalava il potenziale militare della sua struttura distribuita, che nacque l’interesse del Dipartimento della Difesa statunitense.
Il tema principale della puntata è anch’esso storico: l’occasione dei sedici anni di Web fa da spunto per una carrellata di momenti clou della nascita della Rete, che è cosa ben differente dal Web. Ecco alcuni dei momenti citati nel programma:
1962: J.C.R. Licklider e W. Clark, dell’MIT, pubblicano l’articolo “On-Line Man Computer Communication”, che getta le basi di una rete, chiamata ambiziosamente Galactic Network (“rete galattica”).
1969: il 20 ottobre viene effettuato il primo login remoto fra due computer. Il professor Leonard Kleinrock, considerato da molti il padre di Internet, riesce a far dialogare il proprio computer alla University of California di Los Angeles con un altro computer in un centro di ricerca separato, a Stanford, vicino a San Francisco. Pochi istanti dopo l’invio del messaggio (costituito in tutto da due lettere), il computer va in crash. Più tardi, quello stesso giorno, viene stabilito un login completo e corretto.
1971: a ottobre, Ray Tomlinson invia il primo vero e-mail su Internet (anche se la rete non ha ancora questo nome). Tomlinson sta giocherellando con SNDMSG, un programma che consente lo scambio di messaggi fra utenti dello stesso computer. Crea un metodo per scambiare file fra computer distinti, e successivamente migliora il metodo in modo da poter consentire anche l’invio di messaggi. Risale quindi a questo periodo il primo scambio di e-mail. Tomlinson non ricorda il contenuto del fatidico primo messaggio, perché non riteneva che si trattasse di un evento particolarmente importante.
1972: nasce la chiocciolina. L’e-mail non era prevista come funzione primaria della Rete, nata infatti per collegare fra loro i computer, non le persone. L’e-mail viene introdotta quasi per sbaglio, come accessorio. Bisogna scegliere un carattere che, nell’indirizzo di un utente, separi il nome dell’utente dal nome del computer presso il quale risiede; il già citato Ray Tomlinson nota la chiocciolina sulla tastiera della propria telescrivente, e nota che questo simbolo in inglese si legge “at”, che significa “al valore di” ma anche “presso”; gli viene spontaneo pensare che sarebbe carino se gli indirizzi di e-mail fossero del tipo “utente presso computer”, che in inglese è appunto “user AT computer”. Ed è per questo che gli indirizzi di e-mail usano la chiocciolina.
1978: il 3 maggio viene inviato il primo e-mail classificabile come spam. Gary Thuerk, un venditore della DEC (un grosso calibro dell’informatica dell’epoca), invia indiscriminatamente a tutti gli utenti di Arpanet, una delle reti da cui poi nascerà Internet, l’invito a partecipare alla presentazione del nuovo computer della sua azienda. La reazione della comunità della Rete non si fa attendere: un coro di proteste quasi unanime, con l’eccezione di un giovane Richard Stallman (quello del software libero, della licenza GPL, e di GNU), che inizialmente non capisce perché ci si scaldi tanto.
Ed ecco qualche immagine di com’era Internet nel 1994 per la maggior parte dei comuni mortali.
Il Web in formato testo: il browser risiedeva sul computer remoto. Visualizzare immagini? Scaricare filmati? Manco per sogno.
Prima di Firefox, prima di Internet Explorer, il padrone della Rete era Netscape: grande emozione nel poter vedere da casa le immagini meteo dai satelliti (ottobre 1995):
E questa grafica ci sembrava fantasticamente evoluta (luglio 1995):
Prima ancora di Netscape, c’era però Mosaic:
E questo è il Web come lo vedeva nel 1993 il computer NeXTCube di Tim Berners-Lee, uno dei padri del Web insieme a Robert Caillau:
E una di Robert Caillau (sullo schermo si vede il logo originale del WWW, costituito da tre lettere W sovrapposte e sfalsate):
La prima immagine pubblicata sul Web: il “gruppo musicale” del CERN, Les Horribles Cernettes (1992):
Per quanto riguarda invece il presente, ho ricordato due appelli-bufala che circolano in questi giorni e secondo i quali non bisogna assolutamente accettare comunicazioni da indirizzi come “redeimorti” o (in versione curiosamente ridotta) “redeirti”, pena morte e devastazione del computer. Ripeto: sono bufale, come lo sono tutti gli allarmi di questo genere. Non è dall’indirizzo del mittente che si capisce se un messaggio è ostile o no: ci sono tecniche ben più sofisticate, e diffondere appelli contro indirizzi specifici rischia di creare un pericoloso senso di falsa sicurezza (“ah, questo non viene da ‘redeimorti’, quindi è sicuro”…).
Aggiornamento 2006/11/22: è disponibile il podcast della puntata.