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La strana storia dell’utente HME2 di Arpanet

La strana storia dell’utente HME2 di Arpanet

Questo articolo è disponibile anche in versione podcast audio.

È il 26 marzo 1976. Presso la sede del
Royal Signals and Radar Establishment, un istituto di ricerca scientifica del Ministero della Difesa britannico
situato a
Malvern,
nel Regno Unito e specializzato in telecomunicazioni, una donna si avvicina a
un terminale connesso ad Arpanet, il precursore di Internet, e invia una mail
con un testo molto complesso:

“This message to all ARPANET users announces the availability on ARPANET of
the Coral 66 compiler provided by the GEC 4080 computer at the Royal Signals
and Radar Establishment, Malvern, England. Coral 66 is the standard
real-time high level language adopted by the Ministry of Defence.”

La donna, in altre parole, sta annunciando a tutti gli utenti di ARPANET che
il compilatore per Coral 66,
il linguaggio di programmazione realtime di alto livello standard
adottato dal Ministero della Difesa del Regno Unito per i suoi computer, è
disponibile online ed è fornito dal computer GEC 4080 presso l’istituto di
ricerca stesso.

Un annuncio molto tecnico, insomma, che la donna firma usando il proprio nome
utente: HME2. È l’acronimo di Her Majesty Elizabeth II, perché
quel messaggio viene inviato appunto dalla regina Elisabetta II. Si tratta di
una delle primissime mail mandate da un capo di stato. 

Intendiamoci, quel giorno la regina Elisabetta non ha rivelato di essere
segretamente una hackeressa smanettona d’informatica: l’account e il
messaggio sono stati preparati per lei da
Peter Kirstein, l’uomo che era riuscito nell’impresa tecnica e politica non banale di
collegare il Regno Unito, e specificamente l’Università di Londra, alla
nascente rete informatica internazionale ARPANET nel 1973. 

Kirstein sarà poi uno dei principali artefici dell’adozione, una decina di
anni più tardi, dei protocolli TCP/IP che permetteranno a computer di marche
differenti di parlarsi usando una serie di regole condivise (un protocollo,
appunto) e renderanno possibile Internet come la conosciamo noi. La sua
vicenda è raccontata in dettaglio in un
articolo di Wired
del 2012, che include una foto della regina Elisabetta mentre manda questa fatidica prima mail.

Credit: Peter Kerstein.

Non sarà l’unico incontro della regina con la tecnologia: nel 1997 inaugurerà
la prima versione del sito Web della famiglia reale (www.royal.uk), anticipando di vari anni persino molti giornali nazionali; nel 2007
lancerà il canale Youtube della famiglia (Youtube.com/c/TheRoyalFamilyChannel); nel 2010
arriverà
su Facebook e nel 2014 manderà il suo primo tweet dall’account
@RoyalFamily.

A marzo 2019 manderà il suo primo post su Instagram, dedicandolo nientemeno che al pioniere
dell’informatica Charles Babbage.

Durante la pandemia da Covid-19, a giugno 2020 sarà la
prima monarca del Regno Unito
ad adottare le videoconferenze. 

Per dare un’idea di quanto sia cambiato il mondo nei suoi lunghi anni di
regno, quando fu incoronata, a giugno del 1953, non esisteva la TV via
satellite (anzi, non esistevano proprio i satelliti, visto che il primo, lo Sputnik, fu
lanciato nel 1957). I segnali televisivi britannici non erano ricevibili nel
continente americano se non in rare occasioni di riflessione sulla ionosfera e
comunque con qualità scarsissima. 

Per far vedere alla TV americana e canadese la cerimonia della sua
incoronazione con il minimo ritardo possibile, fu necessario realizzare una
staffetta tecnica senza precedenti: le immagini televisive, rigorosamente in
bianco e nero, furono riprese con una cinepresa, su pellicola 35 mm (perché
all’epoca non esistevano i videoregistratori su nastro), e le pellicole furono
caricate man mano su bombardieri militari Canberra della RAF. Le pellicole
furono sviluppate durante il volo transatlantico e poi, una volta arrivate a terra, proiettate davanti a
una telecamera per diffonderle ai telespettatori d’oltreoceano qualche ora
dopo l’evento.

Oggi abbiamo non solo la TV via satellite ma anche lo streaming in tempo reale,
a colori e in alta definizione, via Internet.

Può sembrare strano con gli occhi ipermediatici di oggi, ma all’epoca la
trasmissione televisiva dell’incoronazione fu accompagnata da alcune
polemiche, perché si riteneva poco dignitoso aprire al pubblico questo momento
così rituale della monarchia. Alcuni membri del Parlamento e della famiglia
reale britannica si opposero a questa presunta mancanza di rispetto e all’idea
che qualche suddito potesse, per dirla con le parole di un membro del
Parlamento,
“assistere a questa Cerimonia solenne e significativa tenendo al gomito una
tazza di tè”
(Science Museum). Ma la regina in persona insistette per fare la diretta TV.

Mica male, per il fantomatico utente HME2.

Fonti aggiuntive:
CBC,
Pro Video Coalition, Bamagz, BBC,
TV Insider

1995: Piero Angela presenta “Internet per tutti”

1995: Piero Angela presenta “Internet per tutti”

Era una sera del 1995 (il 28 aprile, per la precisione). Alla Rai c’era Superquark, di cui ovviamente non mi perdevo mai una puntata. Vidi che Piero Angela stava parlando di Internet, che allora era una novità, come sentite dalle sue parole. Poi, a sorpresa, presentò il mio libro Internet per tutti. Un momento magico che ha contribuito tanto alla mia carriera. Grazie, Piero, e non solo di questo.

Fra l’altro, se volete leggere quel mio libro e farvi un tuffo nell’Internet di quasi trent’anni fa (con cose come archie, gopher e WAIS), è disponibile integralmente online.

Una canzone di Janet Jackson crashava i laptop

Una canzone di Janet Jackson crashava i laptop

Questo articolo è disponibile anche in versione podcast audio.

Non capita a molte cantanti pop di essere la causa tecnica di un collasso di
sistemi informatici, ma Janet Jackson può vantarsi di questo aspetto molto
particolare della propria carriera musicale. La sua canzone
Rhythm Nation, del 1989, è infatti citata ufficialmente come causa di
un malfunzionamento informatico nel database Mitre delle vulnerabilità (CVE-2022-3892).

La curiosa citazione deriva da un
articolo
di Raymond Chen, di Microsoft, e anche se è targata 2022 risale in realtà ai
tempi di Windows XP, intorno al 2005. Un’azienda leader nella fabbricazione di
computer, di cui Chen non fa il nome, scoprì che quando veniva suonata
specificamente questa canzone di Janet Jackson alcuni suoi modelli di laptop
andavano in crash. Già questo era insolito, ma la cosa ancora più
strana era che lo stesso succedeva anche ad alcuni laptop di marche
concorrenti.

I ricercatori che investigarono il problema scoprirono inoltre che riprodurre
il video della canzone su un laptop mandava in crash anche un altro
laptop collocato nelle vicinanze, anche se quell’altro laptop non stava
suonando il brano.

Alla fine, e probabilmente dopo un numero di esecuzioni di
Rhythm Nation che deve averli spinti a odiare per sempre la canzone, i
ricercatori scoprirono la causa del bizzarro problema: il brano conteneva una
delle frequenze di risonanza dello specifico modello di disco rigido da 5400
giri al minuto installato su quei laptop. In altre parole, i suoni della
canzone innescavano delle vibrazioni sempre più intense nel disco rigido che
gli impedivano di funzionare.

Non vi preoccupate: si trattava di dischi rigidi tradizionali, del tipo con
piatti e testine, non dei dischi rigidi a stato solido che si usano oggi e che
sono infinitamente meno sensibili alle vibrazioni in generale.

La soluzione adottata dal fabbricante fu semplice: fu aggiunto al sistema
audio un filtro che escludeva le frequenze colpevoli. Chissà se sapremo mai
quali erano i dischi rigidi vulnerabili a Janet Jackson.

Fonti aggiuntive:
The Register, Tenable.

Podcast RSI – Apple Newton, storia di un flop rivoluzionario che compie trent’anni

logo del Disinformatico

È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo
trovate presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto) e qui sotto.

I podcast del Disinformatico sono ascoltabili anche tramite
feed RSS,
iTunes,
Google Podcasts
e
Spotify.

Buon ascolto, e se vi interessano i testi e i link alle fonti di questa
puntata, sono qui sotto.

Prologo

CLIP AUDIO: Musica anni ’90 tratta da
video promozionale dell’Apple Newton

Siamo nel 1992; è il 29 maggio. Apple presenta al pubblico un dispositivo
digitale tascabile con schermo sensibile al tocco, un processore innovativo e
app integrate che darà il via a un intero nuovo settore informatico. No, non è
l’iPhone: quello uscirà quindici anni più tardi, nel 2007.

Questa è la storia di Newton, un quasi-flop oggi dimenticato da molti, che
però ha creato le basi per gli smartphone e per tutta l’informatica tascabile.
Prima di lui c’erano stati altri computer da taschino, ma Newton è formalmente
il primo PDA: personal digital assistant. Un assistente
personale digitale, pensato per sostituire agende, calcolatrici e taccuini. In
occasione del trentennale del suo debutto, ripercorro le tappe della sua
sofferta gestazione tecnica e la sua sorprendente eredità digitale, presente
in ogni smartphone di oggi. Io sono Paolo Attivissimo, e vi do il benvenuto a
questa puntata del Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione
Svizzera dedicato alle notizie e alle storie strane dell’informatica.

SIGLA DI APERTURA

Se è vera la teoria dei multiversi, da qualche parte esiste un universo nel
quale gli smartphone sono arrivati con quindici anni di anticipo, negli anni
Novanta invece che alla fine della prima decade del Duemila, e Apple ha
evitato un tonfo commerciale così memorabile da essere parodiato anche dai
Simpsons.

È il 29 maggio 1992. Il CEO di Apple, che in questa fase della crescita
dell’azienda non è Steve Jobs, che ha lasciato Apple nel 1985, ma è John
Sculley, annuncia e presenta al Consumer Electronics Show di Chicago, una
delle più grandi fiere mondiali del settore informatico, un prodotto che
definisce, con il classico stile Apple, “una rivoluzione”. È un
computer, alimentato da quattro batterie stilo, che sta in un taschino ed è
dotato di app per gestire agende e rubriche di indirizzi, prendere appunti
scritti a mano libera, fare calcoli, trasmettere dati, inviare messaggi e
leggere libri digitali (con quindici anni di anticipo rispetto al Kindle di
Amazon). Sculley ha coniato pochi mesi prima per l’occasione il nome che
caratterizzerà tutti i dispositivi di questo genere:
personal digital assistant, abbreviato in PDA. In sostanza, un
assistente personale digitale.

Un video del 1987 in cui Apple immaginava un Knowledge Navigator del futuro.

Quello presentato da Sculley si chiama Newton MessagePad, o più
brevemente Newton; non è il primo del suo genere, perché Psion ha già
presentato qualcosa di vagamente simile, il suo Organiser, nel 1984, e
il suo popolarissimo Series 3 nel 1991, ma Newton è un salto di
qualità, con uno schermo tattile sul quale si può disegnare con uno stilo
appositamente fornito, e anche scrivere in corsivo appunti che il software di
riconoscimento della scrittura trasforma in caratteri alfabetici digitali. Si
possono disegnare forme a mano libera, che vengono riconosciute e trasformate
in oggetti geometrici che possono essere trascinati sullo schermo e cancellati
scarabocchiandovi sopra. Newton è in grado di inviare fax e di trasmettere
dati ad altri Newton tramite una porta a infrarossi.

In un’epoca nella quale, tenete presente, il Wi-Fi ancora non esiste, visto
che verrà inventato cinque anni più tardi, e i computer sono ancora oggetti
fissi sulle scrivanie e quelli portatili sono pesanti, ingombranti e costosi,
le caratteristiche del Newton sono impressionanti e futuribili e fanno gola a
chiunque debba viaggiare molto e gestire dati per lavoro.

La dimostrazione di Sculley del Newton stupisce il pubblico, ma questo effetto
wow è stato ottenuto a caro prezzo. Il progetto iniziale, partito sei
anni prima, è stato afflitto da carenze tecnologiche enormi. I processori
scelti, per esempio, sono lentissimi, il dispositivo verrebbe a costare
seimila dollari agli utenti, consuma tantissima energia ed è troppo
ingombrante. Molti degli sviluppatori lasciano Apple per la disperazione.

È qui che entra in gioco, stranamente, una piccola azienda informatica
britannica, la Acorn, che è incredibilmente riuscita a creare un nuovo tipo di
processore che offre prestazioni ragionevoli con un consumo energetico
ridottissimo. Apple ci prova: investe tre milioni di dollari in quest’azienda
e ottiene in cambio un processore finalmente adatto a un computer tascabile.
Trent’anni più tardi, i discendenti di quel processore saranno
presenti
in miliardi di smartphone di tutte le marche e nei computer odierni di Apple:
li conosciamo con la sigla ARM, dove la A in origine stava appunto per
Acorn.

Anche il software di riconoscimento della scrittura del Newton è nei guai.

Leggenda

vuole che Apple riceva un aiuto in questo campo in una maniera decisamente
insolita. Al Eisenstat, vicepresidente del marketing di Apple, si trova in
visita a Mosca quando qualcuno bussa alla porta della sua camera d’albergo: è
un ingegnere informatico russo estremamente agitato, che gli porge un
dischetto e se ne va. Sul dischetto c’è una versione dimostrativa di un
software di riconoscimento della scrittura nettamente superiore a quello
sviluppato fino a quel punto da Apple. È leggenda, ma sia come sia, poco dopo
Apple
sigla
un accordo con il creatore di questo software, Stepan Pachikov, e lo usa per
il Newton.

Poi c’è anche la questione delle dimensioni. Il CEO di Apple, John Sculley,
impone che il Newton debba essere sufficientemente compatto da stare nella
tasca della sua giacca. Fra i progettisti impegnati in questa sfida c’è anche
un giovane Jony Ive, oggi famoso per il suo design degli iPhone, iPod, iPad,
iMac, Apple Watch e AirPod. Alla fine i progettisti ce la fanno, ma
l’esemplare mostrato da Sculley in quella fatidica presentazione di trent’anni
fa è incompleto e zoppicante. Sculley fa vedere al pubblico soltanto le poche
funzioni del Newton che non lo mandano in crash, esattamente come farà Steve
Jobs nel 2007 per la prima dimostrazione pubblica dell’iPhone.

Newton, insomma stupisce il pubblico e la stampa. Viene messo in vendita un
anno dopo, ad agosto del 1993, al prezzo non certo regalato di circa 700
dollari dell’epoca. Il suo schermo è in bianco e nero, non è retroilluminato e
ha una risoluzione di 240 per 320 pixel, che oggi farebbe sorridere ma è la
norma per quegli anni. Soprattutto, però, è un prodotto incompleto: nonostante
un anno di lavoro impossibilmente febbrile da parte degli ingegneri di Apple,
uno dei quali, Ko Isono,
si è tolto la vita per lo stress, i primi acquirenti si rendono conto ben
presto che la funzione più preziosa di Newton, cioè il riconoscimento della
scrittura naturale, non funziona bene, neanche dopo l’addestramento previsto
appositamente.

In breve tempo il Newton diventa l’esempio tipico dei dispositivi costosi e
high-tech che però falliscono miseramente nel sostituire le tecnologie
analogiche precedenti. L’inaffidabilità del suo software di riconoscimento
della scrittura viene parodiata un po’ovunque, persino dai Simpsons,
nella puntata Lisa sul ghiaccio.

CLIP AUDIO: Spezzone della puntata dei Simpsons (originale inglese)

Apple migliorerà il Newton per qualche anno, risolvendo quasi tutti i suoi
difetti iniziali, ma sarà troppo tardi: nel frattempo altre aziende, come IBM,
Palm, Microsoft e Nokia, ispirate da quell’effetto wow ottenuto dalla
presentazione del Newton, avranno fiutato l’affare e avranno messo sul mercato
dispositivi tascabili forse meno mirabolanti ma sicuramente più affidabili e
meno costosi, molti dei quali includeranno anche la connettività cellulare,
come il Nokia Communicator.

In tutto verranno venduti non più di trecentomila esemplari delle varie
versioni di Newton, mentre le vendite del solo rivale Palm Pilot ammonteranno
a milioni di pezzi. Nel 1998 Steve Jobs, tornato a dirigere Apple,
cancellerà
il progetto Newton e ne farà cessare la commercializzazione. Il prodotto era
troppo in anticipo sui tempi.

Oggi sono in pochi a ricordare il Newton, e chi lo fa lo rievoca con molta
nostalgia. Ci sono ancora degli appassionati che adoperano ancora i propri
Newton adesso e li hanno dotati di browser e Wi-Fi; ma pochi sanno che
l’eredità di questo dispositivo è un po’ovunque. Oltre ai processori ARM e ai
primi passi di design di Jony Ive, infatti, ci sono piccole chicche, come lo
sbuffo di fumo animato che compare quando si cancella qualcosa sul Mac, o le
icone che si aggiornano in tempo reale, che sono nate proprio con il Newton. E
ci sono anche altre funzioni ben più sostanziose, come l’assistente
“intelligente” che consente di fare cose sul Newton usando il linguaggio
naturale, come facciamo oggi con Siri o in generale con gli assistenti vocali.
Nel Newton c’è la ricerca universale all’interno di tutti i dati e di tutte le
applicazioni, oggi normale nei dispositivi digitali. Il linguaggio di
programmazione, NewtonScript, ha influenzato la creazione del JavaScript,
linguaggio onnipresente nei siti Web di tutto il mondo.

Oggi l’intero settore dei PDA, o personal digital assistant, è stato
assorbito da quello degli smartphone e in parte da quello degli smartwatch, e
il termine stesso comincia a svanire dalla memoria. Ma senza quel Newton e
l’idea folle di realizzare un computer grafico da taschino negli anni Novanta
non saremmo qui a dettare i nostri appuntamenti e a scambiare foto, musica e
messaggi sui nostri telefonini. Buon trentesimo compleanno, Apple Newton, e
congratulazioni per un fallimento di grande successo.

Fonti aggiuntive:
Ars Technica,
iMore.com,
History-computer.com,
Cult of Mac.

Che fine ha fatto lo Star Wars Kid?

Che fine ha fatto lo Star Wars Kid?

Questo articolo vi arriva grazie alle gentili
donazioni
di “fabioc*” e “mariannamasc*” ed è stato aggiornato dopo la pubblicazione
iniziale. Ultimo aggiornamento: 2022/04/11.

Uno dei primissimi episodi di bullismo digitale (o ciberbullismo) – la
molestia effettuata tramite computer e Internet – risale al novembre del 2002.
Storia antica, per i ritmi della Rete: per esempio, Youtube e Facebook ancora
non esistevano (sarebbero nati tre anni dopo).

Il protagonista involontario di questa storia fu un ragazzino canadese,
Ghyslain Raza, che all’epoca aveva quindici anni. Ghyslain si videoregistrò
per un progetto scolastico mentre mimava molto maldestramente, ma con grande
impegno, le movenze dei cavalieri Jedi di Star Wars. Al posto della
spada laser brandiva il manico di un attrezzo da golf.

Sì, lo so, è una tentazione alla quale abbiamo ceduto in tanti, ma non davanti
a una telecamera che registrava. La registrazione fu trovata cinque mesi dopo
da un compagno di scuola di Ghyslain, fu diffusa fra gli studenti della scuola
frequentata dal ragazzino e infine fu pubblicata su Internet, sul circuito
peer-to-peer Kazaa. Divenne in poco tempo uno dei video più condivisi
della Rete e successivamente approdò su Youtube.
Questa è la versione
originale.

Il video ha acquisito da allora una popolarità enorme e i suoi fan ne hanno
creato infinite versioni complete di titoli, musiche ed effetti speciali, come
questa.

Già nel 2006 l’originale aveva totalizzato
900 milioni di visualizzazioni; oggi si stima che abbia superato il miliardo. Internet offrì a Ghyslain un
tributo di ringraziamento attraverso il sito
Waxy.org, che nel 2003
rintracciò il ragazzino di cui tutti parlavano e coordinò una raccolta di
fondi che gli regalò un iPod e oltre 4300 dollari. Fu organizzata anche una
petizione
per includere Ghyslain nel terzo episodio di Star Wars,
La Vendetta dei Sith, ma nonostante oltre 148.000 adesioni l’inizativa
non andò in porto.

Lo Star Wars Kid, come fu soprannominato Ghyslain, fu citato da
South Park e da molti altri programmi televisivi, come il
Colbert Report del comico statunitense Stephen Colbert, che ad agosto
del 2006 organizzò una gara fra i fan: si fece videoregistrare mentre brandiva
una spada laser giocattolo di fronte a un fondale verde e invitò tutti a
modificare e migliorare con effetti speciali la sua esibizione. Partecipò
persino George Lucas, il regista di Star Wars, che però
non vinse
(video).

Cosa c’entra il ciberbullismo con questa storia di popolarità esplosiva?
C’entra perché la vicenda prese rapidamente una brutta piega. Ai primi di
luglio del 2003, la famiglia di Ghyslain fece causa agli studenti che avevano
diffuso il video e alle loro famiglie, chiedendo 250.000 dollari canadesi di
danni, perché il ragazzino
“aveva dovuto sopportare, e tuttora sopporta, molestie e derisione da parte
dei suoi compagni di scuola e da parte del pubblico in genere”

e sarebbe rimasto
“sotto cura psichiatrica per un periodo di tempo indefinito”. Ghyslain
abbandonò la scuola e gli fu diagnosticata una condizione di depressione [la versione originale di questo mio articolo riportava la notizia che Raza avesse concluso l’anno in un reparto psichiatrico minorile, ma non era esatta: Raza, spiega Canada.com nel 2013, si limitò a scrivere i propri compiti scolastici in un ospedale “perché era il posto più comodo e tranquillo che riuscisse a trovare”]. La causa fu chiusa con un
accordo extragiudiziale nel 2006.

Oggi Ghyslain Raza ha 23 anni (foto qui accanto, tratta da
Cyberpresse.ca) e secondo le ricerche di
Motherboard.tv
è presidente dell’associazione
Patrimoine Trois-Rivières, che mira a conservare il patrimonio culturale della località dove risiede,
e si sta laureando in legge alla McGill University a Montreal. Una scelta
molto astuta: se avesse scelto qualunque altro ramo, ci sarebbe sempre stato
qualcuno che l’avrebbe preso in giro per la sua incauta prodezza giovanile. Ma
con una carriera nel ramo legale, sarà difficile che qualcuno osi
sbeffeggiarlo di nuovo.

La storia di Ghyslain Raza risale agli albori di Internet, quando la
consapevolezza dei pericoli e dei danni causati dal ciberbullismo e dalla
crescente tendenza a pubblicare o registrare momenti potenzialmente
imbarazzanti della propria vita o di quella altrui non era ancora molto alta.
Oggi dovrebbe esserlo, anche grazie alle tribolazioni di persone come Raza, ma
c’è sempre qualcuno che finisce per diventare involontariamente
famoso nel modo peggiore.

Istintivamente sorridiamo, dunque, di fronte alle
goffe acrobazie del ragazzino, ma ricordiamoci che storie di derisione come
questa, se vissute in prima persona, sono molto meno divertenti. E che al suo
posto, se non stiamo attenti, potremmo finirci noi.

Fonti aggiuntive:
New York Times,
The Globe and Mail,
Geekosystem,
Newsweek,
BusinessInsider.

Il papà delle immagini GIF dice che si pronunciano “JIF”

Questo articolo era stato pubblicato inizialmente il 24/05/2013 sul sito della Rete Tre della Radiotelevisione Svizzera, dove attualmente non è più disponibile. Viene ripubblicato qui per mantenerlo a disposizione per la consultazione.

Avete presente quelle micro-animazioni cicliche,
composte da pochi fotogrammi, che si ripetono all’infinito e che
sono onnipresenti su Internet? Sono realizzate usando uno degli
standard grafici più antichi dell’informatica: il cosiddetto
Graphics Interchange Format, ossia “formato per
l’interscambio di grafica”
.
È un formato che risale al 1987 (ben 26 anni fa),
quando i dati venivano trasmessi lentamente usando le normali linee
telefoniche e quindi occorreva ridurre il più possibile le
dimensioni dei file, specialmente per le immagini. Riducendo il
numero di colori disponibili e usando la compressione, il formato GIF
permetteva risultati notevoli (almeno per gli standard dell’epoca)
e, a partire dalla versione rilasciata nel 1989, addirittura le
trasparenze e delle piccole animazioni cicliche, utilissime per
esempio per includere in un programma o un documento elettronico un
mappamondo che gira, una foto in cui il soggetto sbatte le palpebre,
l’omino stilizzato che lavora negli avvisi “sito in costruzione”,
una serie di immagini delle previsioni meteo o altri piccoli elementi
di richiamo in movimento ripetitivo. Il formato risolveva inoltre le
incompatibilità fra computer di marche differenti.
Pochi giorni fa l’inventore di questo formato,
Stephen Wilhite, ha ricevuto il premio
Webby
alla carriera per questo suo contributo grafico, che sta
avendo una seconda giovinezza come forma di commento molto trendy (la
sigla è stata scelta come parola dell’anno per il 2012 dai
prestigiosi Oxford
Dictionaries
).
Ma Wilhite ha sollevato un polverone che ha
gettato nel panico moltissimi informatici: ha dichiarato
che contrariamente all’abitudine diffusa e a quanto riportato dai
dizionari più autorevoli, la sigla GIF si pronuncia
esclusivamente con la G di “gioco”, non con la G di
“ghianda”. Si pronuncia, insomma, “gif”,
mentre la maggior parte degli utenti usa la pronuncia “ghif”.
Come padre dello standard, in teoria è lui a
decidere qual è la pronuncia corretta, e oltretutto la pronuncia
“jif” era già specificata
nel manuale di CompuShow, uno dei primissimi programmi
per visualizzare le immagini GIF, e nelle FAQ
di grafica
. Ma alcuni linguisti sono dell’avviso che è l’uso
comune, e non la regola astratta, a decidere la pronuncia dei
vocaboli e degli acronimi, per cui il papà delle GIF non avrebbe
l’ultima parola, per così dire.

Una cosa è certa: potrete tormentare i vostri
amici informatici sottoponendo loro la domanda “Ma si pronuncia
“gif” o “ghif”?”.
Il pandemonio è garantito.
Podcast RSI - “Su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A”, il codice della leggenda

Podcast RSI – “Su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A”, il codice della leggenda

È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto e condotto dal sottoscritto: lo trovate
presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto) e qui sotto.

I podcast del Disinformatico sono ascoltabili anche tramite
feed RSS,
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e
Spotify

Questa è l’ultima puntata del 2021; il podcast riprenderà il 14 gennaio.

Buon ascolto, e se vi interessano il testo e i link alle fonti della storia di
oggi, sono qui sotto.

[CLIP: Gameplay di Gradius]

Siamo nel 1985. Kazuhisa Hashimoto è un giovane programmatore in un’azienda
giapponese che fa videogiochi. Il suo incarico è semplicemente convertire un
videogioco, Gradius, dalla versione arcade, quella per sala
giochi, alla console di gioco personale NES di Nintendo. Ma non sa che invece
sta per creare una leggenda.

Questa è la storia di come una scorciatoia per risparmiare tempo durante il
lavoro di un informatico è diventata un riferimento culturale non solo per i
gamer ma anche nella cultura generale. È il cosiddetto
Konami code, che si recita così:
Su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A. Lo stesso
codice che adesso sta facendo stupire gli utenti di TikTok perché fa fare cose
strane agli assistenti vocali come Alexa o Google Home. 

Benvenuti a Disinformatico Story, l’edizione del podcast Il Disinformatico
della Radiotelevisione Svizzera dedicata alle storie insolite
dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

[Sigla iniziale]

Se avete a portata di voce un assistente vocale, per esempio Alexa o Google
Home o Siri, provate a chiamarlo e poi pronunciare questa frase: “Su Su, Giù
Giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A”
.

Se l’avete detta correttamente, il vostro assistente vocale comincerà a dire
cose strane. Questo è quello che dice Alexa [in italiano], per esempio:

[CLIP: Alexa che risponde in italiano, tratto da
LegaNerd su Facebook]

Ultimamente la scoperta di queste istruzioni misteriose viene condivisa
intensamente su TikTok dagli utenti di tutto il mondo, perché esiste in molte
lingue, e in tanti si stanno chiedendo che cosa c’entrino i reattori e perché
il loro assistente vocale dice cose così bizzarre. La notizia si è meritata
anche l’attenzione di alcuni giornali, come lo statunitense
New York Post
e il britannico Sun, ma per chiunque frequenti l’informatica e in
particolare i videogiochi questa strana sequenza di comandi è già familiare e
suscita puntualmente un sorriso.

Questa storia inizia appunto nel 1985. Il giovane Kazuhisa Hashimoto sta
tribolando nella conversione del videogioco che gli è stata assegnata dalla
sua azienda, la Konami. Il gioco, Gradius, è il classico combattimento fra
astronavi, ma alcuni livelli sono particolarmente difficili da raggiungere e
Kazuhisa deve raggiungerli per poter verificare che la sua conversione alla
console NES di Nintendo funziona correttamente.

Così usa un trucco molto diffuso fra gli sviluppatori di videogiochi di
quell’epoca e anche di oggi: inserisce nel gioco una sequenza segreta di tasti
che, se digitata sul controller di gioco, conferisce più poteri al giocatore
o, nel caso di Gradius, alla sua astronave. È insomma un classico power-up.

Hashimoto ce la fa: in meno di sei mesi completa la conversione insieme a tre
colleghi, verifica che funziona, la consegna al suo datore di lavoro…. e si
dimentica di togliere dal gioco la sequenza segreta
.

Quando la Konami si rende conto della cosa è troppo tardi: ormai il gioco è in
via di pubblicazione e rimuovere il power-up potrebbe avere conseguenze
imprevedibili e far funzionare male il gioco; non c’è tempo di fare prove e
controlli di qualità della versione ripulita, e così la sequenza rimane.
Tanto, pensano gli sviluppatori, chi vuoi che scopra per caso una sequenza di
tasti così complessa?

Ma hanno sottovalutato il talento e la determinazione dei gamer. La
possibilità di avere più armi e più potenza non rimane segreta a lungo fra i
giocatori di Gradius, che la diffondono con il passaparola, e la cosa piace
così tanto che Konami decide di introdurre lo stesso power-up anche in altri
giochi, come per esempio Contra, sempre per la console NES, che nel 1988
diventa popolarissimo negli Stati Uniti e fa conoscere la sequenza “segreta” a
un pubblico enorme.

La sequenza viene chiamata Konami Code, o Contra code o ancora 30 lives code,
il codice delle 30 vite, perché in Contra regala appunto 30 vite, senza le
quali il gioco è praticamente ingiocabile.

Da allora il Konami Code ha iniziato a comparire ovunque, a volte con leggere
varianti. Per esempio, se giocate a Gradius su console più recenti, come la
Nintendo Wii, dovete usare i tasti 1 e 2 al posto di A e B, ma il senso è lo
stesso.

Giusto per citare qualche altro esempio fra i tantissimi esistenti, lo
stesso codice segreto si trova nella serie Castlevania, in molti giochi incentrati
sulle Tartarughe Ninja, in Dance Dance Revolution, nella serie Metal Gear, in
Bioshock Infinite; ha fatto una fugace comparsa anche in Fortnite Battle
Royale
, in Overwatch e lo si trova in GTA: The Trilogy.

Ma la popolarità del Konami Code non si limita ai videogiochi. Il codice
funziona anche su alcuni dispositivi usati per vedere i video e film di
Netflix; nel browser Opera; in Discord (dove attiva un gioco nascosto se lo si
digita su una pagina che ha dato errore 404); lo si incontra in Twitch e in molti altri
software. Anche gli assistenti vocali, come avete sentito, si sono uniti al
divertimento.

Da lì il Konami Code si è diffuso nella musica ed è stato ripreso da molte
band, sia come titolo di una canzone o come parte del testo, ed è approdato al
cinema e in televisione.

Per esempio, nel film animato Ralph Spaccatutto, quando Re Candito deve
accedere al gioco sul quale è incentrata la vicenda, ossia Sugar Rush, digita
molto vistosamente il Konami Code.

[CLIP: il Konami Code in Ralph Spaccatutto]

Qualcosa di analogo succede anche nella
serie animata Adventure Time e persino in una serie ben lontana dal mondo dei
videogiochi come NCIS: c‘èuna puntata, intitolata Giustizia o Vendetta, in cui uno dei
personaggi cita proprio il Konami Code.

La lista delle apparizioni di questo codice è chilometrica e Wikipedia ha una
voce apposita che tenta di catalogarle tutte (la versione in inglese è molto
più dettagliata di quella in italiano). Quando visitate un sito oppure
lanciate un videogioco, vale sempre la pena di provare se viene accettata questa
sequenza. Ma attenzione: a volte viene modificata, usando per esempio la frase
inglese corrispondente (“Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A”)
oppure soltanto le iniziali (“U, U, D, D, L, R, L, R, B, A”) e in alcuni casi bisogna
aggiungere Start o S alla fine della sequenza.

Il modo più semplice per sapere se un sito, un gioco o un’applicazione
includono il Konami Code è andare su un motore di ricerca e scrivere Konami
Code
, fra virgolette, seguito dal nome del sito, gioco o applicazione in questione: quasi
sicuramente qualcuno ci ha già provato e ha documentato quello che succede.

Kazuhisa Hashimoto è considerato da molti il fondatore della tradizione
informatica di inserire codici nascosti nei videogiochi e nelle applicazioni
in generale, sia come metodo di lavoro per poterli testare, sia come chicca
nascosta da regalare ai giocatori.

Dopo aver creato involontariamente una leggenda, Hashimoto ha continuato a
lavorare presso la Konami per tutta la vita, creando molti altri videogiochi.
È morto nel 2020, a 61 anni, ricordato da tanti con affetto e gratitudine per
le ore di divertimento regalate con quella semplice, geniale sequenza che oggi
viene riscoperta dai TikToker.

Su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A.

[CLIP: Sigla di chiusura, coordinate e saluti standard] 


Fonte aggiuntiva: Fark.

PAUSE 0

PAUSE 0

Sir Clive Sinclair è morto
oggi a 81 anni.

Grazie ai suoi mini-computer ZX80 (1980), ZX81 (1981) e ZX Spectrum (1982) ho mosso i primi passi in informatica.
Ricordo ancora la prima notte insonne passata a programmare sullo Spectrum,
appena acquistato a Milano dando fondo ai pochi soldi che avevo messo da
parte. Fu un colpo di fulmine inebriante, e quell’amore non è mai scemato.

Come me, milioni di persone in tutto il mondo devono la propria passione e le
proprie carriere alle idee di quest’uomo, capace di rendere economicamente
abbordabile (ZX80 a 80 sterline in kit, 100 sterline già assemblato, quando i rivali costavano almeno il doppio) un prodotto che sembrava riservato soltanto a chi era pieno di
soldi. 

I suoi computer si collegavano alla TV tramite il cavo d’antenna, per cui non era necessario spendere per il monitor dedicato, e i dati venivano salvati su un normale registratore a cassette, per cui non c’era il costo di un lettore di floppy disk. La digitazione dei comandi era semplificata grazie al fatto che non era necessario scriverli lettera per lettera col rischio di sbagliare: si digitavano premendo una combinazione di tasti della caratteristica tastiera (a membrana per ZX80 e 81 e gommosa nel caso dello Spectrum).

Queste e altre innovazioni permisero a questi computer di diventare popolarissimi. E permisero a un diciannovenne skater con i capelli ricci, rintanato in un soporifero paesino della Lombardia, di scoprire che esisteva un mondo intero da scoprire. 

La scoperta continua ancora oggi, tutti i giorni. Thank you, Sir Clive.

—-

Per chi è troppo giovane per ricordarsi i comandi dello Spectrum,
lo spiegone del titolo: il comando PAUSE introduce una pausa; il valore 0 rende infinita la durata della pausa. 

Fonte per l’immagine: Wikipedia.

Podcast del Disinformatico 2021/07/30: Perché i computer parlano... come computer? Breve storia della sintesi vocale

Podcast del Disinformatico 2021/07/30: Perché i computer parlano… come computer? Breve storia della sintesi vocale


Ultimo aggiornamento: 2021/07/30 13:40.

È disponibile subito il podcast di oggi de
Il Disinformatico della Rete Tre della Radiotelevisione Svizzera,
condotto dal sottoscritto: lo trovate presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto). Questa è l’edizione estiva, dedicata a un singolo argomento.

I podcast del Disinformatico di Rete Tre sono ascoltabili anche tramite
feed RSS,
iTunes,
Google Podcasts
e
Spotify.

Buon ascolto, e se vi interessano il testo e i link alle fonti della storia di
oggi, sono qui sotto!

Nota: la parola CLIP nel testo che segue non è
un segnaposto in attesa che io inserisca dei contenuti. Indica
semplicemente che in quel punto del podcast c’è uno spezzone audio. Se volete sentirlo, ascoltate il podcast oppure guardate il video che ho incluso nella trascrizione.

Correzione: Nel podcast ho detto che la voce di HAL in inglese era di Claude Rains, ma mi sono maldestramente sbagliato: era di Douglas Rain (Claude Rains era l’interprete del classico L’uomo invisibile del 1933). Ho corretto nel testo qui sotto. Grazie a chi mi ha segnalato lo sbaglio nei commenti. Mi scuso per l’errore.

—-

(CLIP: HAL)

È una delle scene più celebri e raggelanti del film di Stanley Kubrick 2001: Odissea nello spazio. A bordo dell’astronave Discovery, in viaggio verso il pianeta Giove, il supercomputer HAL 9000 chiude inesorabilmente le comunicazioni con l’unico astronauta sopravvissuto, David Bowman. Gli altri membri dell’equipaggio sono stati uccisi proprio da HAL.

Oggi l’idea di comunicare a voce con un computer ci sembra ovvia e banale, grazie agli assistenti vocali, ma all’epoca in cui Kubrick girò questo capolavoro della fantascienza, mezzo secolo fa, era appunto un concetto da fantascienza. I computer, anzi i calcolatori di quell’epoca, enormi e costosissimi, comunicavano solitamente stampando i propri messaggi o mostrandoli su un monitor. Farli parlare sembrava impensabile.

Questa è la storia di come abbiamo insegnato ai computer a parlare con naturalezza. Ora che ci siamo riusciti, saremo capaci anche di farli smettere?

La tecnica che consente di riprodurre artificialmente la voce umana si chiama sintesi vocale. Non è particolarmente nuova: uno dei primissimi esempi di sintesi vocale elettrica è VODER, che risale addirittura al 1939. Sì, avete capito bene: all’inizio della Seconda Guerra Mondiale c’erano già voci sintetiche. Ecco VODER che tenta a fatica di dire OK e simulare una risata.

(CLIP: VODER)

La demo, ben più lunga, dalla quale ho tratto solo l’“OK” e la “risata”.

Certo, VODER non era un granché; le sue parole erano quasi incomprensibili, e serviva il lavoro di un operatore umano per fargliele generare. Ma stabiliva e dimostrava un principio importantissimo: era possibile creare una voce umana artificiale.

Una ventina d’anni più tardi, nel 1961, John Larry Kelly Jr e Carol Lockbaum, del centro di ricerca statunitense Bell Labs, usarono un computer IBM 7094 per sintetizzare una voce umana un po’ più intellegibile, che addirittura cantava:

(CLIP: Daisy 1961)

Questa dimostrazione, che oggi fa sorridere per quanto è primitiva, ebbe però all’epoca un effetto sensazionale e colpì in particolare un certo amico di John Larry Kelly: lo scrittore di fantascienza Arthur C. Clarke, coautore insieme a Stanley Kubrick della sceneggiatura di 2001: Odissea nello spazio. Nel film c’è una celebre scena in cui HAL viene disattivato progressivamente dall’astronauta sopravvissuto. Nell’edizione italiana, HAL canta Giro giro tondo.

(CLIP: HAL canta in italiano)

Ma nella versione originale del film il computer canta un’altra canzone:

(CLIP: HAL canta in inglese)

Sì, è la stessa melodia, intitolata Daisy Bell, usata in quella storica demo informatica di sintesi vocale del 1961: una citazione nascosta e discreta, voluta da Arthur Clarke, che purtroppo si è persa nel doppiaggio.

Nel film, fra l’altro, non furono usate voci sintetiche per il computer: in originale la voce di HAL fu recitata dall’attore Douglas Rain, mentre in italiano fu creata dall’attore e doppiatore Gianfranco Bellini.

La cadenza fredda e inumana della voce di HAL, e in generale delle voci robotiche e sintetiche usate in tanti film e telefilm classici di fantascienza, è basata sul fatto che all’epoca la sintesi vocale reale era proprio così: incapace di rappresentare tutte le sfumature ed emozioni di una voce umana.

Per poterlo fare, un computer doveva prima di tutto imparare a leggere ad alta voce automaticamente qualunque testo, senza l’aiuto caso per caso di un operatore umano come in passato. Questo è il cosiddetto text-to-speech, ossia “dal testo al parlato”, il cui primo esempio fu creato da Noriko Umeda in Giappone nel 1968.

Pochi anni dopo, nel 1976, Raymond Kurzweil presentò una delle prime applicazioni pratiche di queste ricerche: un assistente di lettura per ciechi e ipovedenti. In questi dispositivi, uno scanner riconosceva le lettere stampate nei libri e generava i suoni vocali corrispondenti, permettendo quindi la lettura di qualunque testo comune anche a chi normalmente era escluso da questa possibilità. Era un sistema molto costoso e ingombrante, che potevano permettersi solo alcune biblioteche, ma era un inizio.

La prima sintesi vocale in italiano si chiamava MUSA e nacque nel 1975 presso i laboratori CSELT.

(CLIP: Musa)

Anche in questo caso non manca la dimostrazione di… talento canoro, che per MUSA arrivò tre anni più tardi, ma arrivò:

(CLIP: musa-framartino)

Pochi anni dopo arrivarono i sistemi di sintesi vocale portatili, integrati in personal computer come i Macintosh e gli Amiga, ridando la possibilità di parlare a chi l’aveva persa a seguito di trauma o malattia, come il celebre fisico britannico Stephen Hawking, la cui voce sintetica divenne il suo marchio caratteristico, anche se in realtà gli dava un accento fortemente americano perché era basata sui campioni della voce di uno dei pionieri del settore, Dennis Klatt.

(CLIP: Hawking)

La sintesi vocale, insomma, arriva da molto lontano nel tempo, ma avrete notato che tutti questi esempi hanno un difetto: sono a malapena comprensibili, oltre che privi di cadenza, naturalezza ed emozione. Funzionano, sono utili, ma non sono certo piacevoli da usare.

Confrontate questi campioni del passato con una sintesi vocale odierna, quella di Siri di Apple:

(CLIP: Siri risponde alla richiesta “Cantami una canzone”)

Non è perfetta, ma è molto più chiara e naturale. Cosa è cambiato? Fondamentalmente tre cose: la potenza di calcolo, la quantità di memoria, e un trucco.

I suoni di base di una lingua, i cosiddetti fonemi, sono relativamente pochi, una cinquantina in italiano, ma non basta generarli in sequenza in una sorta di collage di pezzetti: nel linguaggio naturale, infatti, vengono pronunciati in modo differente all’inizio o alla fine di una parola, dopo una pausa, o in una domanda, o per sottolineare un concetto.

Per una sintesi vocale naturale serve quindi un archivio enorme di tutti questi suoni elementari nelle varie situazioni, e questo archivio richiede tanta memoria digitale. Serve poi anche una grande potenza di calcolo per scegliere rapidissimamente, istante per istante e caso per caso, quale campione vocale usare.

Il problema è generare questi archivi: occorre prendere una persona che abbia la voce giusta e farle registrare decine di ore di parlato di tutti i generi, da cui estrarre poi i vari campioni. In altre parole, mentre i sistemi di sintesi vocale del passato cercavano di generare i suoni da zero, quelli di oggi “barano”, per così dire, prendendo dei suoni umani reali e poi scomponendoli e riassemblandoli. E c’è anche un altro trucco: le frasi ed espressioni più ricorrenti sono preregistrate in blocco.

(CLIP: Siri risponde alla richiesta “Dimmi uno scioglilingua”)

La prossima frontiera della sintesi vocale è il deepfake sonoro: l’imitazione perfetta, indistinguibile dall’originale, della voce di una specifica persona. Per ottenerla servono tantissimi campioni della voce da imitare: ma se si tratta di una celebrità o di una persona che parla spesso in pubblico, questo non è difficile.

La novità è che come per i deepfake visivi, che permettono di creare videoclip molto realistici nei quali il volto di una persona viene sostituito con quello di un altro, il lavoro di selezione e montaggio dei campioni di suono viene fatto automaticamente dal software, che funziona su un comune computer domestico.

Questo vuol dire che sta diventando sempre più facile creare duplicati perfetti della voce di qualcuno, e che quindi non potremo più fidarci di quello che sentiamo se non abbiamo davanti a noi in carne e ossa la persona che sta parlando.

Non è teoria: a maggio del 2021 è stato segnalato un caso di tentato crimine informatico messo a segno usando la sintesi vocale. I criminali hanno imitato al telefono la voce di un direttore d’azienda e gli hanno fatto dire di effettuare un pagamento di 243.000 dollari per chiudere una trattativa con un cliente. L’assistente si è fidato perché ha creduto di riconoscere la voce del suo direttore.

È una frontiera inquietante. Fra l’altro, probabilmente non ve ne siete accorti, ma in realtà una frase di questo podcast non l’ho pronunciata io, ma uno di questi generatori di deepfake vocali.

No, non è vero. Almeno per ora. Ma vi è venuto un brivido, vero?

 

Fonti aggiuntive: Wired.com; Aalto.fi (i campioni sonori citati sono in questo video); Wikipedia; McGill.ca.

Un miliardo di rickroll

Un miliardo di rickroll

Il rickroll è una tradizione di Internet nata nell’ormai informaticamente lontano 2007: qualcuno annuncia qualcosa di clamoroso, desiderabile o sensazionale, linkando una fonte dove trovarla, e tutti i creduloni e curiosi cliccano sul link. 

Ma il link porta a un video di Rick Astley che canta Never Gonna Give You Up, un successo planetario del 1987. A volte al posto di Rick Astley si usa la canzone russa Trololo.

È una burla innocua, nonostante le sue origini nei bassifondi crudeli e feroci di Internet, nei forum di 4chan. Qualcuno ti chiede le foto sexy della celebrità del momento alla quale tiene esageratamente, o dove scaricare una versione craccata di un videogioco o un film attesissimo, e tu rispondi con il link a Rick Astley. Il rickroll ha tante forme: un codice QR su una finta multa, un malware dimostrativo per iPhone, o la versione per Zoom. Nel 2008 lo fece direttamente YouTube: il primo d’aprile, tutti i video nella prima pagina di YouTube portavano a Never Gonna Give You Up. Persino la Casa Bianca fece un rickroll, nel 2011.

Pochi giorni fa il video della canzone di Rick Astley che si usa per i rickroll (questo) ha raggiunto una tappa importante: un miliardo di visualizzazioni su YouTube. Molte saranno presumibilmente dovute alla tradizione del rickroll. 

Comprensibilmente, molti si chiedono se così tante visualizzazioni abbiano fruttato qualche soldo al cantante. Nel 2010, quando il video aveva “solo” alcuni milioni di visualizzazioni, aveva incassato da questo canale soltanto dodici dollari, perché non è l’autore della canzone e quindi riceve soltanto i diritti da esecutore o interprete, non quelli ben più sostanziosi che spettano ai compositori. Se i compensi da allora sono proporzionali, forse l’ex cantante può aver incassato una decina di migliaia di dollari. In un Ask Me Anything di Reddit del 2016 (grazie a @Tigro724791 per averlo trovato), Astley disse di non sapere con precisione quanto abbia ricevuto dal video in sé, ma aggiunge che grazie al rickroll è stato pagato dalla Virgin per fare uno spot e da altri per partecipare ad altri eventi, per cui qualcosina, insomma, questa strana forma di nuova notorietà gli ha fruttato.

La storia completa del rickroll è pubblicata su Melmagazine. Beh, quasi completa: manca un episodio minore, quello in cui io tentai un rickroll e andò in maniera terribilmente imbarazzante davanti alle telecamere.