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Luglio 1969: dalla Terra alla Luna (terza parte)

Per i tre astronauti di Apollo 11 il loro pianeta natale, la Terra, appare sempre più lontano. Superata la metà del percorso celeste, per la giornata di domani, 19 luglio, è prevista l’entrata in orbita lunare: la meta finale è sempre più vicina!

18 Luglio 1969, venerdì  

Ore 01:31 italiane. Nuova trasmissione televisiva da bordo dell’Apollo della durata di trentacinque minuti. Durante il collegamento viene mostrato sullo sfondo nero dello spazio il nostro pianeta azzurro, sempre più piccolo dagli oblò della navicella; i tre astronauti, passandosi tra loro la telecamera e inquadrandosi a vicenda, mostrano anche l’interno del modulo di comando e le carte stellari con cui seguono la rotta celeste, non solo grazie al computer di bordo e a quelli di terra a Houston ma anche, come gli antichi navigatori, con il…sestante!

Il comandante di Apollo 11, Neil Armstrong, ripreso durante la trasmissione televisiva in collegamento con il Centro di controllo a terra a Houston.
Circondato dal nero buio dello spazio, il nostro pianeta azzurro, ripreso da uno dei finestrini dell’Apollo (foto AS11-36-5381).
Lo straordinario viaggio di Armstrong, Aldrin e Collins continua a riempire le prime pagine, e non solo, dei quotidiani di tutto il mondo. Anche i settimanali usciti nelle edicole, colpiti dalla “febbre lunare”, dispensano inserti e gadget nelle loro pubblicazioni (dalla collezione personale di Gianluca Atti).

Ore 22:40 italiane. Nuova trasmissione televisiva di novantasei minuti: Aldrin, ripreso con la telecamera a colori da Armstrong, ispeziona il modulo lunare e illustra ai numerosi telespettatori i vari dispositivi di bordo; vengono anche mostrati i caschi, i guanti e lo zaino per la sopravvivenza (PLSS), che i due dovranno indossare durante l’escursione sul suolo lunare. I tre astronauti vengono anche informati da terra che da Mosca con un telegramma si assicura che la sonda automatica Luna 15, lanciata dal Cosmodromo di Baikonur, tre giorni prima dell’Apollo e già in orbita lunare, non interferirà con la missione americana.

Aldrin fotografato da Armstrong all’interno del modulo lunare durante l’ispezione (foto AS11-36-5390).
L’interno del Lem, ribattezzato “Eagle”, “Aquila”. Si nota a destra la piccola cinepresa che riprenderà su pellicola la discesa del modulo lunare e successivamente quella di Armstrong e Aldrin (foto AS11-36-5389).

Nonostante l’ottimismo che regna tra gli scienziati e i tecnici della NASA per la felice realizzazione del viaggio di Apollo 11, al di là dei proclami ufficiali, il governo americano si è preparato anche al peggio: nel caso che Neil Armstrong e “Buzz” Aldrin non riuscissero ad allunare regolarmente, schiantandosi sulla Luna, o a ripartire una volta conclusa l’attività sul suolo, è pronto un discorso che il presidente Nixon, dopo aver fatto le personali condoglianza alle vedove, leggerà in diretta televisiva al mondo intero. Ma questo è top secret.

(continua)

Per saperne di più: 1969/07/18: TOP SECRET. Viene scritto il messaggio presidenziale in caso di disastro dell’Apollo 11.

Luglio 1969: dalla Terra alla Luna (seconda parte)

Dopo le emozioni del “liftoff” dalla rampa di lancio di Cape Kennedy e le ore che sono seguite, prosegue regolare il terzo viaggio umano della storia verso la Luna, dopo quelli di Apollo 8 e Apollo 10, che hanno preparato questa straordinaria impresa, che prevede il primo sbarco umano sulla superficie selenica di due degli uomini di Apollo 11.

17 Luglio 1969, giovedì

Ore 02:16 italiane. Viene accesa la telecamera a bordo dell’Apollo per una trasmissione televisiva non prevista dal piano di volo. Per 16 minuti e mezzo le riprese a colori della Terra sono captate dalle stazioni terrestri insieme ai commenti dei tre astronauti. In quel momento il “treno spaziale” formato dal modulo di comando e di servizio e dal modulo lunare si trova a circa 94 mila km dalla Terra.

Armstrong, Collins e Aldrin da circa due ore si sono liberati della combinazione di volo indossata per la partenza, compreso il pannolone e il collettore dell’urina. Hanno indossato una tuta di volo più leggera sopra una calzamaglia più intima, muovendosi molto più liberamente all’interno della navicella. Per i “bisogni” fisiologici dovranno urinare in un tubo collegato a un sacchetto, il cui contenuto verrà poi scaricato periodicamente nello spazio. Per le feci c’è un apposito sacchetto che si applica nella zona perianale e non è sempre detto che ciò che si evacua dal proprio corpo vada a finire tutto nel sacchetto!

La Terra ripresa durante la prima trasmissione televisiva, non prevista dal piano di volo, a circa 94 mila km di distanza dall’Apollo 11.

Ore 03:00 italiane. I tre astronauti, al termine della loro prima giornata spaziale, vanno a dormire con un paio di ore di anticipo, essendo stata annullata la correzione di rotta prevista per le 03:16. Armstrong e i suoi due compagni hanno cenato con salmone, pollo al riso, patate dolci, cacao e succhi di frutta.

I quotidiani di quasi tutto il mondo, esclusi i molti paesi che appartengono alla “cortina di ferro”, arrivati ed esposti nelle edicole, presentano a caratteri cubitali l’inizio della grande avventura dei tre uomini di Apollo 11.

Le prime pagine di alcuni quotidiani e settimanali italiani che a grandi titoli danno la notizia dell’inizio dell’avventura lunare di Apollo 11 (dalla collezione personale di Gianluca Atti).

Ore 14:01 italiane. Armstrong, Aldrin e Collins vengono svegliati dal Centro di Controllo di Houston dopo la loro prima notte trascorsa nello spazio.

Ore 15:32 italiane. A ventiquattro ore dall’inizio del viaggio, Apollo 11 si trova a 187.378 km dalla Terra. La sua velocità è di 5.839 km orari.

Ore 16:32 italiane. I tre astronauti si trovano praticamente a metà strada, la distanza ora dalla Terra è di 193.048 km. La sua velocità è scesa, per effetto dell’attrazione gravitazionale terrestre, a 5.600 km orari.

Ore 18:17 italiane. Avviene una lieve correzione di rotta mediante l’accensione, per tre secondi, del razzo principale del modulo di servizio (SPS). Ora la distanza dalla Terra è di 201 mila km. 

Ore 22:00 italiane. Si riaccende la telecamera a colori a bordo dell’Apollo 11 per una nuova trasmissione televisiva della durata di cinquanta minuti.

(continua)

Luglio 1969: dalla Terra alla Luna (prima parte)

Cinquantasei anni fa veniva intrapresa la più grande avventura umana di tutti i tempi. Tre uomini all’interno di una navicella sistemata alla sommità di un gigantesco razzo venivano lanciati in direzione della Luna, dove due di loro, a quattro giorni dalla partenza, vi avrebbero messo piede, primi nella storia, realizzando il più antico sogno dell’uomo.

Si tratta della missione denominata Apollo 11, e questa è la cronologia di quei nove giorni che tennero con il fiato sospeso l’intera umanità.

La patch ufficiale della missione Apollo 11.
L’equipaggio di Apollo 11: a sinistra il comandante Neil Armstrong, scelto per essere il primo umano a camminare sulla Luna; al centro Michael Collins, pilota del modulo di comando; e a destra Edwin “Buzz” Aldrin, pilota del modulo lunare.

16 luglio 1969, mercoledì

Ore 10:15 italiane. Sono le quattro e quindici antimeridiane sulla costa orientale degli Stati Uniti e specificamente in Florida. Gli astronauti di Apollo 11, Neil Armstrong, Michael Collins e Edwin “Buzz” Aldrin, vengono svegliati. Dopo essersi lavati e rasati scendono nella mensa della NASA situata all’interno del Manned Spacecraft Operation Building per la colazione: uova, bistecche, pane e marmellata, succo di frutta e l’immancabile caffè. D’ora in poi, sino al ritorno sulla Terra i tre dovranno nutrirsi con i cibi contenuti in sacchetti di plastica confezionati nel vuoto secondo la dieta prevista. Molti di questi alimenti sono disidratati e perciò devono essere ricostituiti aggiungendovi acqua, altri invece hanno le dimensioni di un boccone e possono essere ingoiati facilmente.

L’ultima colazione terrestre prima dell’inizio della grande avventura per l’equipaggio di Apollo 11 (foto KSC-69PC-368).

Terminata la colazione, gli astronauti vengono sottoposti ad un rapido esame medico inteso ad accertare la loro completa idoneità fisica prima che inizino le ultime operazioni per il lancio verso la Luna.

Ore 11:30 italiane. Trovati in ottime condizioni, Armstrong e i suoi due compagni passano alla vestizione. In primo luogo viene applicata sulla loro epidermide, specialmente in corrispondenza del torace, una serie di piccoli sensori che serviranno a misurare i battiti del cuore e il ritmo della respirazione durante tutto il volo e a trasmettere, attraverso un dispositivo radiometrico automatico, i dati raccolti ai medici del Centro di Controllo di Houston, i quali saranno così in grado di valutare in ogni momento le condizioni fisiche dei tre uomini di Apollo 11.

E’ poi la volta della combinazione di volo permanente, simile nella foggia alle tute indossate dagli sportivi durante l’allenamento; poi viene la tuta pressurizzata, contenente una vera atmosfera artificiale, gli attacchi per gli apparecchi di comunicazione e il sistema di evacuazione dei rifiuti corporali. Servirà a proteggere gli astronauti da un eventuale incendio all’interno della capsula o dall’eccessivo calore al momento del rientro nell’atmosfera terrestre.  

Foto KSC-69PC-377HR.
Vestizione di Edwin “Buzz” Aldrin.
Michael Collins indossa il cosiddetto Snoopy cap, che è una calottina di tessuto che racchiude la cuffia e i microfoni usati per comunicare quando la tuta è sigillata. Si chiama così perché la sua colorazione bianca con porzioni laterali nere richiama la testa del personaggio dei fumetti Snoopy di Charles Schulz.
Gli astronauti, sigillati nelle loro tute, salgono a bordo del furgone che li porterà alla rampa di lancio.

Ore 12:52 italiane. Armstrong, Collins e Aldrin, preso l’ascensore che corre entro la torre di lancio affiancata al gigantesco razzo vettore Saturn V e raggiunta la passerella che porta alla navicella Apollo, a circa cento metri dal suolo, entrano a turno nella cabina del modulo di comando, aiutati dai tecnici presenti nella cosiddetta “white room”. Dopo che hanno preso posto nelle cuccette, vengono assicurati con le cinghie e iniziano gli ultimi controllo delle apparecchiature. A terra aumenta sempre più la tensione, mentre il conto alla rovescia si avvia verso la conclusione.

Decine di migliaia di persone sono arrivate a Cape Kennedy da ogni parte degli Stati Uniti e da molti altri paesi. Si calcola che per assistere al lancio di Apollo 11 siano stipate sulle spiagge adiacenti al Centro Spaziale Kennedy più di un milione di persone. Sulle tribune erette in vista del complesso di lancio siedono i settemila invitati di riguardo della NASA, tra scienziati, parlamentari, ambasciatori stranieri, uomini d’affari e personalità minori; ad essi si aggiungono i cinquemila giornalisti inviati dai giornali di tutto il mondo, i radiotelecronisti e i cineoperatori. Secondo calcoli fatti alla vigilia del lancio, almeno seicento milioni di persone seguiranno il decollo del Saturn V verso la Luna sui teleschermi di quaranta paesi.

Le prime pagine di alcuni quotidiani italiani il giorno del lancio di Apollo 11 (dalla collezione personale di Gianluca Atti).

Ore 15:32 italiane. Sono le nove e trentadue, ora della Florida. Al termine di un perfetto conto alla rovescia, dal complesso di lancio 39-A avviene la partenza del più potente razzo mai costruito dall’uomo fino a quel momento, il Saturn V. Lingue di fuoco arancione e bianco visibili a 100 chilometri di distanza si sprigionano dai cinque motori F-1 del primo stadio del gigantesco vettore. Il rombo assordante è avvertito fino a 50 chilometri di distanza. Il complesso spaziale, dapprima lentamente poi con una accelerazione sempre più crescente, sale verso il cielo.

Ore 09:32 ora della Florida lo spettacolare lancio del Saturn V.

I tre astronauti sono tutti veterani dello spazio, avendo volato in orbita nel 1966 in tre missioni separate: Neil Armstrong, comandante della missione, 38 anni, con la Gemini 8; Michael Collins, 38 anni, pilota del modulo di comando, con la Gemini 10; e Edwin “Buzz” Aldrin, 39 anni, pilota del modulo lunare, con la Gemini 12.

Nei primi due minuti e mezzo di volo il Saturn V, a una velocità di 9.650 km orari, raggiunge un’altitudine di 61 km, dove avviene il distacco del primo stadio, che ricade in mare. Si accendono quindi i cinque motori J-2 del secondo stadio, che rimangono in azione per circa sei minuti, spingendo il veicolo fino a un’altitudine di circa 185 km e una velocità di oltre 22.500 km orari. Esaurita la sua funzione, anche il secondo stadio si distacca dal vettore, dopo aver consumato 450 tonnellate di propellente.

Il veicolo si trova ormai oltre gli strati densi dell’atmosfera; ciò che rimane del gigantesco vettore che ha lasciato da pochi minuti la rampa di lancio funziona perfettamente e la torre di lancio o sistema di fuga in fase di lancio, ormai inutile, viene sganciata. A questo punto si accende l’unico motore J-2 del terzo ed ultimo stadio, che accelera il veicolo a circa 28.000 km orari, a una velocità cioè bastante ad equilibrarlo in orbita terrestre. Per le statistiche, il lancio del Saturn V-Apollo 11 è il 4.039° oggetto lanciato nello spazio dall’uomo.

Ore 15:44 italiane. Il complesso formato dalla navicella Apollo e dal terzo stadio del Saturn V si inserisce con regolarità in un’orbita di parcheggio intorno alla Terra con un perigeo (punto più vicino al nostro pianeta) di 183 km e un apogeo (punto più lontano) di 190 km. Spento il motore del terzo stadio, i tre astronauti controllano le apparecchiature di bordo per accertare che non vi siano danni dopo il tremendo sforzo del lancio. Intanto nella base di Houston alla quale è passato il controllo del volo dopo il distacco dalla rampa di lancio, i tecnici a terra, insieme agli elaboratori elettronici, eseguono i calcoli per stabilire il momento esatto in cui il veicolo dovrà essere inserito nella cosiddetta “traiettoria translunare”, la via che dovrà essere seguita per intercettare la Luna alla data stabilita.

Ore 18:16 italiane. Subito dopo l’inizio della seconda rivoluzione in orbita terrestre, il motore del terzo stadio viene riacceso per cinque minuti e 23 secondi in modo da passare dalla prima velocità cosmica (28,000 km orari circa), alla seconda velocità cosmica, o velocità di fuga dalla Terra (39.000 km orari circa), necessaria per sottrarre il veicolo alla forza di attrazione terrestre inserendolo nella “traiettoria translunare”. Ha inizio il fantastico viaggio di 73 ore dalla Terra alla Luna.

Il quotidiano “Il Giornale D’Italia”, con uscita pomeridiana, è tra i primi a riportare il felice inizio del volo di Armstrong, Collins e Aldrin (dalla collezione personale di Gianluca Atti).

Ore 18:43 italiane. Il complesso CSM, formato dal modulo di comando (CM) e dal modulo di servizio (SM), si stacca dal terzo stadio del Saturn V al quale rimane agganciato internamente il modulo lunare (LM o “Lem”). I bulloni che tengono uniti i quattro pannelli dell’adattatore entro il quale è avvolto il Lem vengono fatti saltare con un radiocomando inviato dalla navicella. I pannelli dell’adattatore si aprono come petali per consentire al CSM, che sta compiendo una piroetta di 180 gradi, di accostarsi con la prua al modulo lunare.

Ore 18:53 italiane. Il CSM perfeziona la manovra di accostamento effettuando l’aggancio con il modulo lunare.

Ore 19:42 italiane. Il CSM, agganciato prua contro prua al Lem, si stacca dal terzo stadio che si allontana definitivamente, evitando possibili collisioni, per finire in un’orbita solare. L’astronave si trova ora a 29.437 km dalla Terra, viaggia alla fantastica velocità di 4.517 metri al secondo e pesa ora “solo” (rispetto al momento della partenza da Cape Kennedy) 48.365 kg.

(continua)

Per saperne di più: Siamo davvero andati sulla Luna? Le risposte a tutti i dubbi in questo sito:

LUNA? Sì, ci siamo andati! (disponibile anche in edizione cartacea con il titolo Siamo mai andati sulla Luna?https://www.cicap.org/new/prodotto.php?id=7858).

Podcast RSI – Velvet Sundown, oltre un milione di ascolti al mese per una band che non esiste

Questo è il testo della puntata del 14 luglio 2025 del podcast Il Disinformatico della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto. Il testo include anche i link alle fonti di questa puntata.

Le puntate del Disinformatico sono ascoltabili anche tramite iTunes, YouTube Music, Spotify e feed RSS. Il mio archivio delle puntate è presso Attivissimo.me/disi.


[CLIP: inizio del brano “Dust on the Wind” dei Velvet Sundown]

Riconoscete questa canzone? È “Dust on the Wind” dei Velvet Sundown, una band composta dal cantante Gabe Farrow, dal chitarrista Lennie West, dal tastierista Milo Raines e dal percussionista Orion Del Mar. Questo brano ha oltre un milione e mezzo di ascolti su Spotify, dove la band ha un milione e trecentocinquantamila ascoltatori mensili, accumulati nel giro di poche settimane.

Ma come avrete probabilmente intuito dal fatto che me ne sto occupando in un podcast a tema informatico, i Velvet Sundown hanno una particolarità: non esistono, e la loro musica è generata usando appositi programmi di intelligenza artificiale. O perlomeno così sembra, perché non ci sono conferme assolute, ma soltanto forti indizi.

Questa è la storia di come un gruppo musicale sintetico è arrivato ad avere un successo di questo livello, di come si indaga per capire se una band è reale oppure no, e di cosa significa oggi il concetto stesso di “reale”.

Benvenuti alla puntata del 14 luglio 2025 del Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

Prima di cominciare, segnalo che questa è l’unica puntata di luglio; la prossima uscirà l’11 agosto.

[SIGLA di apertura]


Alla fine di giugno 2025, su Reddit [qui e qui] è stato segnalato l’insolito successo dei Velvet Sundown, un gruppo musicale che ha iniziato a comparire nelle playlist Discover Weekly, quelle di brani consigliati settimanalmente da Spotify, nonostante avesse tutte le caratteristiche piuttosto evidenti di una finta band generata con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.

[CLIP: inizio del brano “Drift Beyond the Flame” dei Velvet Sundown]

Quello che avete sentito adesso è l’inizio di un loro brano, intitolato “Drift Beyond the Flame”: come tanta musica generata, a un ascolto distratto pare orecchiabile e normale, ma se lo si ascolta attentamente, e soprattutto se si leggono le sue parole, ci si accorge che sono blande, banali, superficiali, una compilation di cliché che non ha un senso generale e che non c’entra nulla con il titolo. Cosa che, è vero, si potrebbe dire anche di molti brani scritti inequivocabilmente da artisti umani, ma è comunque un indizio notevole.

Dust on the wind
Boots on the ground
Smoke in the sky
No peace found
Rivers run red
The drums roll slow
Tell me brother, where do we go?

Raise your hand
Don’t look away
Sing out loud
Make them pay
March for peace
Not for pride
Let that flag turn with the tide

Guitars cry out
Bullets fly
Mama prays while young men die
Ashes fall on sacred land
We still got time to make a stand

Raise your hand
Don’t look away
Sing out loud
Make them pay
March for peace
Not for pride
Let that flag turn with the tide

Smoke will clear
Truth won’t bend
Let the song fight ‘till the end

[fonte: Genius.com]

Inoltre la foto del gruppo pubblicata su Spotify ha il tipico aspetto delle immagini sintetiche, e i membri non hanno nessuna presenza online, non hanno mai rilasciato interviste e non hanno un calendario di concerti pubblici.

La “foto ufficiale” dei Velvet Sundown.

Ma siamo nel 2025, e oggigiorno fare una foto di copertina che imiti l’aspetto delle immagini generate dall’intelligenza artificiale potrebbe anche essere una scelta stilistica. Inoltre il fatto di non avere account social* non significa che una persona non esista, perlomeno per ora, e farsi intervistare ed esibirsi in pubblico non sono obblighi: lo fanno anche gli artisti musicali in carne e ossa.

* I singoli membri del gruppo non ne hanno, ma la band ha degli account con numeri assurdamente bassi su Instagram (1728 follower, 4 post), TikTok (60 follower, 2 post) e X (530 follower, 18 post) e Facebook (251 follower).

Per contro, Spotify assegna ai Velvet Sundown il bollino di “artista verificato”, e la musica di questa band è presente anche su altri servizi di streaming, come Apple Music, Amazon Music, YouTube e Deezer.

La pagina Spotify dei Velvet Sundown al 14 luglio 2025.

Una dettagliata indagine svolta dal sito Musically.com fa emergere altri elementi sospetti, come il fatto che la biografia del gruppo cita una loro recensione positiva che viene attribuita alla prestigiosa rivista musicale Billboard ma in realtà non risulta essere mai stata pubblicata, o il fatto che il servizio di streaming Deezer indica che entrambi gli album del gruppo “potrebbero essere stati creati usando l’intelligenza artificiale” secondo i suoi rilevatori automatici. Un articolo pubblicato su Mashable fa notare inoltre che manca qualunque indicazione di un produttore o di altre figure che solitamente partecipano alla creazione di un brano, e tutte le canzoni sono attribuite genericamente alla band, mentre di solito si indicano i nomi degli autori e dei titolari dei diritti dei singoli brani.

Queste indagini rivelano anche che la popolarità dei brani dei Velvet Sundown è dovuta ad alcune specifiche playlist presenti sulle piattaforme di streaming più popolari. Queste playlist sono costruite in modo anomalo: sono raccolte eterogenee di artisti di grande successo nelle quali sono inserite in abbondanza le canzoni di questa band sconosciuta, e hanno un numero molto modesto di follower ma centinaia di migliaia di account che le hanno salvate nelle proprie librerie.

Quasi tutti gli indizi, insomma, suggeriscono che si tratti di una costruzione sintetica accuratamente pianificata e organizzata.

Il caso dei Velvet Sundown è uno dei primi in cui una band dall’aspetto palesemente sintetico acquisisce una discreta popolarità e diventa virale senza ricorrere a espedienti classici come la parodia o l’imitazione delle voci, come era successo nel 2023 con quelle di Drake e The Weeknd [Disinformatico]. E non sarà sicuramente l’ultimo.


La vicenda di questa pseudo-band rivela un problema di fondo tipico di tanti aspetti dell’attuale periodo storico: si sta diluendo il concetto stesso di realtà. Le varie forme di intelligenza artificiale generativa permettono infatti di creare foto, musica, testi, interviste, video di persone – in questo caso artisti musicali – che non esistono. Ma per il pubblico che ne fruisce, per quel milione e mezzo di ascoltatori mensili dei Velvet Sundown, tutto questo è reale. O meglio, la musica che ascoltano esiste indubbiamente, e tutto il resto non conta.

Sì, perché abbiamo infatti progressivamente smaterializzato la musica, passando dall’esibizione obbligatoriamente dal vivo alla registrazione su disco, poi al CD che ha sostanzialmente eliminato la fisicità delle note interne o delle copertine, e poi siamo passati agli MP3 che hanno liquidato quel poco che restava dell’esperienza tattile di maneggiare un disco, e infine siamo arrivati allo streaming, per cui non possediamo neanche più i file delle canzoni che ci piacciono ma abbiamo una semplice lista, una playlist, che sta da qualche parte in un cloud intangibile di cui non siamo proprietari. Eliminare a questo punto anche gli artisti sostituendoli con generatori di musica sintetica, e vedere che la gente ascolta e gradisce questa sbobba sonora da tenere in sottofondo, sembra essere semplicemente un ulteriore passo, logico e inevitabile, in questa direzione.

Un passo, fra l’altro, incoraggiato dal fatto che fa comodo a molti, perché riduce i costi, aumenta i profitti e inoltre evita il problema dei comportamenti scandalosi e illegali che rovinano la reputazione degli artisti e frenano gli incassi delle case discografiche e soprattutto delle piattaforme di streaming.

Non sembra un caso il fatto che il CEO di Spotify, Daniel Ek, abbia dichiarato qualche tempo fa che non intende bandire dalla sua piattaforma la musica generata dalla IA [BBC]. Poco importa che gli artisti reali e le associazioni che si occupano di diritto d’autore facciano notare che questi generatori basati sull’intelligenza artificiale sono stati addestrati usando la loro musica senza pagare un centesimo di diritti [BBC]. C’è, fra loro, chi descrive questo addestramento con parole taglienti e senza compromessi: “furto travestito da concorrenza” [BBC].

Ma al tempo stesso si può obiettare che in realtà dietro ogni artista sintetico c’è eccome una persona reale: quella che genera la musica, ne sceglie i parametri, dà istruzioni a ChatGPT o Suno o Mubert o Google Veo su come creare i testi, le immagini e i video, concepisce la struttura, il look, lo stile e le caratteristiche della band immaginaria.

In altre parole, dietro i Velvet Sundown c’è in ogni caso qualcuno di reale, una o più persone che hanno avuto l’idea, l’hanno sviluppata ed eseguita, hanno lavorato per creare le playlist e hanno studiato i meccanismi e gli algoritmi delle piattaforme di streaming per ottenere il risultato di far diventare virale un gruppo musicale che non esiste.

Un atto creativo, insomma; una sorta di meta-arte, una forma di denuncia di una situazione pericolosa per gli artisti e per la cultura e un’incarnazione dell’ansia diffusa di perdere il controllo di tutto cedendolo alle intelligenze artificiali commerciali. Una denuncia, fra l’altro, mediaticamente efficace, visto che di questa vicenda stanno parlando le testate giornalistiche generaliste di buona parte del pianeta.

E in effetti dopo la prima ondata di clamore iniziale, quando la band si presentava come se fosse composta da persone reali, le informazioni presenti nella pagina Spotify dei Velvet Sundown sono cambiate, e ora parlano apertamente di “un progetto di musica sintetica guidato da una direzione creativa umana, composto, cantato e visualizzato con il supporto dell’intelligenza artificiale. Questo – dice sempre la pagina Spotify – non è un trucco: è uno specchio. Una provocazione artistica, concepita per saggiare i confini dell’essere autori, dell’identità e del futuro della musica stessa nell’era della IA.”

La “bio” del gruppo su Spotify come si presentava il 14 luglio 2025.

Complimenti, insomma, a chiunque si celi dietro questa provocazione: ha funzionato e ha sfruttato astutamente i punti deboli delle piattaforme di streaming. Ma forse arriva tardi, perché da anni c’è già chi li sta sfruttando non per fare arte o meta-arte, ma per fare cinicamente soldi. Tanti soldi. Per l’esattezza, dodici milioni di dollari.


Michael Smith è un musicista cinquantaduenne che vive nella Carolina del Nord. Intorno al 2018, quando l’intelligenza artificiale generativa era ancora un prodotto di nicchia, ha iniziato a generare insieme a un esperto del settore migliaia di brani sintetici ogni mese, piazzandoli sulle principali piattaforme di streaming.

Poi ha pagato delle agenzie per creare migliaia di account fasulli di utenti di queste piattaforme, automatizzandoli in modo che “ascoltassero”, si fa per dire, i suoi brani. Ascoltatori sintetici per musica sintetica, insomma.

In questo modo, le sue “canzoni” sono state “ascoltate” miliardi di volte da questi bot, e siccome le piattaforme di streaming pagano gli artisti qualche millesimo di dollaro ogni volta che una loro produzione viene ascoltata, nel corso di vari anni e fino al 2024 il signor Smith l’ha fatta franca, e ha incassato in totale circa dodici milioni di dollari, sottraendoli con l’inganno alle piattaforme e dividendoli con i suoi complici.

Sappiamo tutto questo perché a settembre 2024 il signor Smith è stato arrestato e incriminato per la sua attività, i cui complessi dettagli tecnici sono raccontati nell’atto d’accusa pubblico del processo che lo riguarda. Uno degli aspetti chiave di questi dettagli è l’uso dell’intelligenza artificiale: è quella che gli ha permesso di avere un numero immenso di brani sul quale spalmare gli ascolti fraudolenti, rendendo molto più difficile per gli operatori delle piattaforme accorgersi che si trattava di un inganno. Ma alla fine, dopo qualche anno, se ne sono accorti lo stesso, e la giustizia ha fatto il proprio corso. O meglio, lo sta ancora facendo, perché il processo non si è ancora concluso [Digital Music News].

Smith al momento rischia alcuni decenni di carcere. Chissà se parte dell’eventuale pena consisterà nel fargli ascoltare la sua stessa musica artificiale.

Nel frattempo, fra l’incudine delle piattaforme di streaming che non fanno controlli adeguati perché inseguono principalmente i profitti, e il martello degli artisti-provocatori e dei truffatori, restiamo noi, poveri utenti, che adesso grazie all’intelligenza artificiale non possiamo più goderci un po’ di musica senza chiederci ogni volta se quello che ascoltiamo sia vero o sia l’ennesima paccottiglia generata.

Fonti aggiuntive

*Podcast RSI – Arte avvelenata contro l’intelligenza artificiale

Questo articolo è stato migrato al nuovo blog Attivissimo.me. Eventuali aggiornamenti saranno pubblicati lì.

logo del Disinformatico

Pubblicazione iniziale: 2024/06/21 7:12. Ultimo aggiornamento: 2024/07/04
16:15.

È disponibile subito il podcast di oggi de
Il Disinformatico
della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto:
lo trovate
qui sul sito della RSI
(si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare
qui.

Le puntate del Disinformatico sono ascoltabili anche tramite
iTunes,
Google Podcasts,
Spotify
e
feed RSS.

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[CLIP: La scena del libro avvelenato da “Il Nome della Rosa”]

Le intelligenze artificiali generative, quelle alle quali si può chiedere di
generare un’immagine imitando lo stile di qualunque artista famoso, sono
odiatissime dagli artisti, che già da tempo le accusano di rubare le loro
opere per imparare a imitarle, rovinando il mercato e sommergendo le opere
autentiche in un mare di imitazioni mediocri. La stessa cosa sta succedendo
adesso anche con i film: software come il recentissimo Dream Machine creano
video sfacciatamente ispirati, per non dire copiati, dai film d’animazione
della Pixar.

Le società che operano nel settore dell’intelligenza artificiale stanno
facendo soldi a palate, ma agli artisti di cui imitano il lavoro non arriva
alcun compenso. Pubblicare una foto, un’illustrazione o un video su un sito o
sui social network, come è normale fare per farsi conoscere, significa quasi
sempre che quell’opera verrà acquisita da queste società. E questo vale, oltre
che per le immagini di fotografi e illustratori, anche per le nostre foto
comuni.

Ma ci sono modi per dire di no a tutto questo. Se siete artisti e volete
sapere come impedire o almeno limitare l’abuso delle vostre opere, o se siete
semplicemente persone che vogliono evitare che le aziende usino le foto che
avete scattato per esempio ai vostri figli, potete opporvi almeno in parte a
questo trattamento. E nei casi peggiori potete addirittura mettere del veleno
digitale nelle vostre immagini, così le intelligenze artificiali che le
sfoglieranno ne verranno danneggiate e non le potranno usare, un po’ come nel
romanzo e nel film Il nome della rosa
di cui avete sentito uno spezzone in apertura.

Vi interessa sapere come si fa? Ve lo racconto in questa puntata del
Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato
alle notizie e alle storie strane dell’informatica. Questa è la puntata del 21
giugno 2024. Benvenuti. Io sono Paolo Attivissimo.

[SIGLA di apertura]

Reclutati a forza

I generatori di immagini basati sull’intelligenza artificiale sono diventati
estremamente potenti e realistici nel giro di pochissimo tempo. Il problema è
che questi generatori sono stati creati, o più precisamente addestrati,
usando le immagini di moltissimi artisti, senza il loro consenso e senza
riconoscere loro alcun compenso.

Ogni intelligenza artificiale, infatti, ha bisogno di acquisire enormi
quantità di dati. Una IA concepita per generare testi deve leggere miliardi di
pagine di testo; una IA pensata per generare immagini deve “guardare”, per
così dire, milioni di immagini, e così via. Il problema è che questi dati
spesso sono presi da Internet in maniera indiscriminata, senza chiedere
permessi e senza dare compensi.

Gli artisti dell’immagine, per esempio grafici, illustratori, fotografi e
creatori di video, normalmente pubblicano le proprie opere su Internet,
specialmente nei social network, per farsi conoscere, e quindi anche i loro
lavori vengono acquisiti dalle intelligenze artificiali.

Il risultato di questa pesca a strascico è che oggi è possibile chiedere a un
generatore di immagini di creare una foto sintetica o un’illustrazione nello
stile di qualunque artista, per esempio un uomo in bicicletta nello stile di
Gustav Klimt, di Raffaello, di Andy Warhol o dei mosaicisti bizantini, e si
ottiene in una manciata di secondi un’immagine che scimmiotta il modo di
disegnare o dipingere o creare mosaici o fare fotografie di quegli artisti. In
alcuni casi si può addirittura inviare a questi generatori un’immagine
autentica creata da uno specifico artista e chiedere di generarne una versione
modificata. E lo si può fare anche per gli artisti ancora in vita, che non
sono per nulla contenti di vedere che un software può sfornare in pochi
istanti migliaia di immagini che scopiazzano le loro fatiche.

DALL-E 3 cerca di imitare lo stile di Klimt.
DALL-E 3 genera questa immagine di un uomo in bicicletta nello stile dei
mosaicisti bizantini.
DALL-E 3 cerca di imitare lo stile di Raffaello.

Sono imitazioni spesso grossolane, che non ingannerebbero mai una persona
esperta ma che sono più che passabili per molti utenti comuni, che quindi
finiscono per non comperare gli originali. Per gli artisti diventa insomma più
difficile guadagnarsi da vivere con la propria arte, e quello che è peggio è
che i loro mancati ricavi diventano profitti per aziende stramiliardarie.

Inoltre pochi giorni fa è stato presentato il software
Dream Machine, che permette di
generare brevi spezzoni di video partendo da una semplice descrizione
testuale, come fa già Sora di OpenAI, con la differenza che Sora è riservato
agli addetti ai lavori, mentre Dream Machine è pubblicamente disponibile. Gli
esperti hanno notato ben presto che nei video dimostrativi di Dream Machine
non c’è solo un chiaro riferimento allo stile dei cartoni animati della Pixar:
c’è proprio
Mike Wazowski
di Monsters & Co, copiato di peso.

Un video realizzato con Dream Machine, chiaramente ispirato ai personaggi di
Monsters & Co.
Fotogramma tratto dal video, a 0:57 circa. Wazowski è ben visibile a sinistra
dello zucchero filato.

Sarà interessante vedere come la prenderà la Disney, che detiene i diritti di
questi personaggi e non è mai stata particolarmente tenera con chi viola il
suo copyright.

Il problema delle immagini acquisite senza consenso dalle intelligenze
artificiali riguarda anche le persone comuni che si limitano a fare foto di se
stessi o dei propri figli. L’associazione Human Rights Watch, ai primi di
giugno, ha
segnalato
che negli archivi di immagini usati per addestrare le intelligenze artificiali
più famose si trovano foto di bambini reali, tratte dai social network, con
tanto di nomi e cognomi che li identificano. Questi volti possono quindi
riemergere nelle foto sintetiche illegali di abusi su minori, per esempio.

Il problema, insomma, è serio e tocca tutti. Vediamo quali sono le soluzioni.

Fermate il mondo, voglio scendere

Togliere tutte le proprie immagini da Internet, o non pubblicarle affatto
online, è sicuramente una soluzione drasticamente efficace, in linea di
principio, ma in concreto è una strada impraticabile per la maggior parte
delle persone e soprattutto per gli artisti e i fotografi, per i quali
Internet è da sempre la vetrina che permette loro di farsi conoscere e di
trovare chi apprezza le loro creazioni. E comunque ci sarà sempre qualcuno che
le pubblicherà online, quelle immagini, per esempio nelle versioni digitali
delle riviste o dei cataloghi delle mostre.

Un altro approccio che viene facilmente in mente è il cosiddetto
watermarking: la sovrapposizione di diciture semitrasparenti che
mascherano in parte l’immagine ma la lasciano comunque visibile, come fanno le
grandi aziende di immagini stock, per esempio Getty Images, Shutterstock o
Adobe. Ma le intelligenze artificiali attuali sono in grado di ignorare queste
diciture, per cui questa tecnica è un deterrente contro la pubblicazione non
autorizzata ma non contro l’uso delle immagini per l’addestramento delle IA.

Va un po’ meglio se si usa il cosiddetto opt-out: l’artista manda un
esemplare della propria foto o illustrazione ai grandi gestori di intelligenze
artificiali e chiede formalmente che quell’immagine sia esclusa d’ora in poi
dall’addestramento o training dei loro prodotti. Lo si può fare per
esempio per DALL-E 3 di
OpenAI,
che viene usato anche dai generatori di immagini di Microsoft, oppure per
Midjourney e Stability AI, mandando una mail agli
appositi indirizzi. Lo si può fare anche per le intelligenze artificiali gestite da Meta, ma
con molte
limitazioni e complicazioni. Trovate comunque tutti i link a queste risorse su Disinformatico.info.

Il problema di questa tecnica di opt-out è che è tediosissima: in
molti casi richiede infatti che venga inviato a ogni gestore di generatori di
immagini un esemplare di ogni singola illustrazione o foto da escludere, e
quell’esemplare va descritto in dettaglio. Se un artista ha centinaia o
migliaia di opere, come capita spesso, segnalarle una per una è semplicemente
impensabile, ma è forse fattibile invocare questa esclusione almeno per le
immagini più rappresentative o significative dello stile di un artista o di un
fotografo.

C’è anche un’altra strada percorribile: pubblicare le proprie immagini
soltanto sul proprio sito personale o aziendale, e inserire nel sito del
codice che dica a OpenAI e agli altri gestori di intelligenze artificiali di
non sfogliare le pagine del sito e quindi di non acquisire le immagini
presenti in quelle pagine.

In gergo tecnico, si inserisce nel file robots.txt del proprio sito una
riga di testo che vieta l’accesso al crawler di OpenAI e compagni.
Anche in questo caso, le istruzioni per OpenAI e per altre società sono
disponibili su Disinformatico.info [le istruzioni per OpenAI sono
qui; quelle per altre
società sono
qui].

[2024/06/25 11:30: In alcuni casi si può anche
bloccare il range di indirizzi IP di ChatGPT. In questo modo non serve chiedere per favore, come nel caso di
robot.txt, ma si blocca e basta]

Si può anche tentare la cosiddetta segmentazione: in pratica, le
immagini non vengono pubblicate intatte, ma vengono suddivise in porzioni
visualizzate una accanto all’altra, un po’ come le tessere di un mosaico, per
cui le intelligenze artificiali non riescono a “vedere”, per così dire,
l’immagine completa, mentre una persona la vede perfettamente. Uno dei siti
che offrono questo approccio è
Kin.art.

Tutti questi metodi funzionano abbastanza bene: non sono rimedi assoluti, ma
perlomeno aiutano a contenere il danno escludendo le principali piattaforme di
generazione di immagini. Tuttavia sono molto onerosi, e ci sarà sempre qualche
start-up senza scrupoli che ignorerà le richieste di esclusione o
troverà qualche modo di eludere questi ostacoli. Sarebbe bello se ci fosse un
modo per rendere le proprie immagini inutilizzabili dalle intelligenze
artificiali in generale, a prescindere da dove sono pubblicate.

Quel modo c’è, ed è piuttosto drastico: consiste nell’iniettare veleno
digitale nelle proprie creazioni.

Veleno digitale: IA contro IA

Parlare di veleno non è un’esagerazione: il termine tecnico per questo metodo
è infatti
data poisoning, che si traduce con “avvelenamento dei dati”. In pratica consiste
nell’alterare i dati usati per l’addestramento di un’intelligenza artificiale
in modo che le sue elaborazioni diano risultati errati o completamente
inattendibili.

Nel caso specifico della protezione delle proprie immagini, il
data poisoning consiste nel modificare queste immagini in modo che
contengano alterazioni che non sono visibili a occhio nudo ma che confondono o
bloccano completamente il processo di addestramento di un’intelligenza
artificiale. Semplificando, l’intelligenza artificiale acquisisce una foto del
vostro gatto, ma grazie a queste alterazioni la interpreta come se fosse la
foto di un cane, di una giraffa o di una betoniera, anche se all’occhio umano
si tratta chiaramente della foto di un bellissimo gatto.

Ci sono programmi appositi per alterare le immagini in questo modo:
Glaze e
Nightshade,
per esempio, sono gratuiti e disponibili per Windows e macOS. Richiedono
parecchia potenza di calcolo e svariati minuti di elaborazione per ciascuna
immagine, ma è possibile dare loro un elenco di immagini e farle elaborare
tutte automaticamente. Non sono infallibili, e alcune aziende di intelligenza
artificiale adottano già tecniche di difesa contro queste alterazioni. Ma
nella maggior parte dei casi queste tecniche consistono semplicemente
nell’ignorare qualunque immagine che contenga indicatori di queste
alterazioni, per cui se il vostro scopo è semplicemente evitare che le vostre
immagini vengano incluse nell’addestramento di un’intelligenza artificiale,
Glaze e Nightshade vanno benissimo.

Trilli, la gatta del Maniero Digitale, in versione normale…
…e in versione “avvelenata” con Glaze.

Mist è un altro programma di
questo tipo, ma invece di alterare le immagini in modo che la IA le interpreti
in modo completamente errato le modifica in una maniera speciale che fa
comparire una sorta di watermark o sovrimpressione decisamente
sgradevole, una sorta di velo di geroglifici, in ogni immagine generata
partendo da immagini trattate con Mist, che come i precedenti è gratuito e
disponibile per macOS e Windows e richiede una scheda grafica piuttosto
potente e tempi di elaborazione significativi.

C’è una sottile ironia nell’usare software basati sull’intelligenza
artificiale per sconfiggere le aziende basate sull’intelligenza artificiale,
ma in tutta questa rincorsa fra guardie e ladri non bisogna dimenticare che
questi software consumano quantità preoccupanti di energia per i loro calcoli
straordinariamente complessi: a gennaio 2024, l’Agenzia Internazionale
dell’Energia (IEA) ha pubblicato una
stima
secondo la quale il 4% della produzione di energia mondiale nel 2026 sarà
assorbito dai data center, dalle criptovalute e dall’intelligenza
artificiale. Per dare un’idea di cosa significhi, il 4% equivale al consumo
energetico di tutto il Giappone.*

*
“Electricity consumption from data centres, artificial intelligence (AI)
and the cryptocurrency sector could double by 2026. Data centres are
significant drivers of growth in electricity demand in many regions. After
globally consuming an estimated 460 terawatt-hours (TWh) in 2022, data
centres’ total electricity consumption could reach more than 1 000 TWh in
2026. This demand is roughly equivalent to the electricity consumption of
Japan”

(pag. 8).

La stessa agenzia ha calcolato che una singola ricerca in Google consuma 0,3
wattora di energia elettrica
[dato risalente al 2009, probabilmente migliorato da allora], mentre
una singola richiesta a ChatGPT ne consuma 2,9, ossia quasi dieci volte di
più. Per fare un paragone, se tutti usassero ChatGPT invece di Google per
cercare informazioni, la richiesta di energia aumenterebbe di 10 terawattora
l’anno, pari ai consumi annui di un milione e mezzo di europei.*

*
“Search tools like Google could see a tenfold increase of their
electricity demand in the case of fully implementing AI in it. When
comparing the average electricity demand of a typical Google search (0.3
Wh of electricity) to OpenAI’s ChatGPT (2.9 Wh per request), and
considering 9 billion searches daily, this would require almost 10 TWh of
additional electricity in a year.“

(pag. 34, che cita come fonte l’articolo accademico del 2023
The growing energy footprint of artificial intelligence di Alex De
Vries su Joule,
https://doi.org/10.1016/j.joule.2023.09.004).
Il dato di 0,1 Wh (1 kJ) è citato da Google in
questo post del 2009:
“Together with other work performed before your search even starts (such
as building the search index) this amounts to 0.0003 kWh of energy per
search, or 1 kJ. For comparison, the average adult needs about 8000 kJ a
day of energy from food, so a Google search uses just about the same
amount of energy that your body burns in ten seconds. In terms of
greenhouse gases, one Google search is equivalent to about 0.2 grams of
CO2. The current EU standard for tailpipe emissions calls for 140 grams of
CO2 per kilometer driven, but most cars don’t reach that level yet. Thus,
the average car driven for one kilometer (0.6 miles for those in the U.S.)
produces as many greenhouse gases as a thousand Google searches.”

FullFact ha svolto una
ricerca
sull’argomento e non ha trovato dati più recenti, ma nota che
“Google told us that since then it has made its data centres more energy
efficient. We also spoke to Yannick Oswald, a PhD researcher in energy
footprints at the University of Leeds who told us that if the energy
consumption of a Google search has changed since 2009, it’s most likely to
have decreased due to improvements in energy efficiency
”.
Il confronto con il consumo degli utenti europei è tratto da
questo articolo di Vox di marzo 2024.

Pensateci, la prossima volta che invece di usare un motore di ricerca vi
affidate a un’intelligenza artificiale online.


Fonti aggiuntive:
How to keep your art out of AI generators, The Verge;
How watermarks can help protect against fraud with generative AI like
ChatGPT
, Fast Company.

*Podcast RSI – NASA, monitor giganti, piatti e a colori 60 anni fa. Con tecnologia svizzera

Questo articolo è stato migrato al nuovo blog Attivissimo.me. Eventuali aggiornamenti saranno pubblicati lì. Ultimo aggiornamento: 2024/07/01 16:30.

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Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.

Questa è l’ultima puntata prima della pausa estiva: il podcast tornerà il 19
luglio.

—

Gli appassionati di archeologia misteriosa li chiamano
OOPART: sono gli oggetti
fuori posto, o meglio fuori tempo. Manufatti che si suppone non potessero
esistere nell’epoca a cui vengono datati e la cui esistenza costituirebbe un
anacronismo. Immaginate di trovare una lavastoviglie o uno schema di sudoku
dentro una tomba egizia mai aperta prima: sarebbe un OOPART. In realtà i
presunti OOPART segnalati finora hanno tutti spiegazioni normali ma comunque
affascinanti.

In informatica, invece, esiste uno di questi OOPART davvero difficile da
spiegare. Questo oggetto apparentemente fuori dal tempo è un monitor gigante
per computer, a colori, ultrapiatto, ad altissima risoluzione, che misura ben
tre metri per sette ed è perfettamente visibile in piena luce. Prestazioni del
genere oggi sono notevoli, ma si tratta di un manufatto che risale a
sessant’anni fa, quando i monitor erano fatti con i tubi catodici,
pesantissimi e ingombrantissimi.

La cosa buffa è che questo anacronismo extra large è sotto gli occhi di
tutti, ma oggi nessuno ci fa caso. È il monitor gigante che si vede sempre nei
documentari e nei film dedicati alle missioni spaziali: il mitico megaschermo
del Controllo Missione.

13 aprile 1970. Il Controllo Missione durante una diretta TV trasmessa dal
veicolo spaziale Apollo 13. A sinistra si vede lo schermo gigante a
colori in alta risoluzione. A destra, la videoproiezione Eidophor a colori (NASA).

Come è possibile che la NASA avesse già, sei decenni fa, una tecnologia che
sarebbe arrivata quasi trent’anni più tardi? Tranquilli, gli alieni non
c’entrano, ma se chiedete anche ai tecnici del settore e agli informatici come
potesse esistere un oggetto del genere a metà degli anni Sessanta,
probabilmente non sanno come rispondere.

Questa è la strana storia di questo oggetto a prima vista impossibile e di una
serie di tecnologie folli e oggi dimenticate, a base di olio viscoso, dischi
rotanti e puntine di diamante, nelle quali c’è di mezzo un notevole pizzico di
Svizzera. Se il nome Fritz Fischer e la parola Eidophor non vi dicono
nulla, state per scoprire una pagina di storia della tecnologia che non è solo
un momento nerd ma è anche una bella lezione di come l’ingegno umano sa
trovare soluzioni geniali a problemi in apparenza irrisolvibili.

Benvenuti alla puntata del 28 giugno 2024 del Disinformatico, il
podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie
strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

[SIGLA di apertura]

Un oggetto impossibile

Se siete fra i tanti che in questo periodo stanno acquistando un televisore
ultrapiatto gigante in alta definizione, forse vi ricordate di quando lo
schermo televisivo più grande al quale si potesse ambire a livello domestico
era un 32 pollici, ossia uno schermo che misurava in diagonale circa 80
centimetri, ed era costituito da un ingombrantissimo, costosissimo e
pesantissimo tubo catodico, racchiuso in un mobile squadrato e profondo che
troneggiava nella stanza.* Sì, c’erano anche i videoproiettori, ma
quelli erano ancora più costosi e ingombranti. Magari avete notato questi
strani scatoloni nei film di qualche decennio fa. Oggi, invece, è normale
avere schermi ultrapiatti, con una diagonale tre volte maggiore,
che sono così sottili che si appoggiano contro una parete.

* Nel 1989 la Sony presentò in Giappone il televisore a tubo catodico
Trinitron più grande mai realizzato, il KV-45ED1 o PVM-4300 (43 pollici, 225
kg, 40.000 dollari in USA).

Eppure alla NASA, a metà degli anni Sessanta, su una parete del Controllo
Missione che gestiva i lanci spaziali verso la Luna, c’erano non uno ma ben
cinque megaschermi perfettamente piatti, nitidissimi, con colori
brillanti, visibili nonostante le luci accese in sala. Il più grande di questi
schermi misurava appunto tre metri di altezza per sette di larghezza. La
risoluzione di questi monitor era talmente elevata che si leggevano anche i
caratteri più piccoli delle schermate tecniche e dei grafici che permettevano
agli addetti di seguire in dettaglio le varie fasi dei voli spaziali.

Per fare un paragone, maxischermi come il
Jumbotron di Sony o i
Diamond Vision di Mitsubishi arriveranno e cominceranno a essere installati
negli stadi e negli spazi pubblicitari solo negli anni Ottanta,* e comunque
non avranno la nitidezza di questi monitor spaziali della NASA.** Certo, al
cinema c’erano dimensioni e nitidezze notevoli e anche superiori, soprattutto
con i grandi formati come il 70 mm, ma si trattava di proiezioni di pellicole
preregistrate, mentre qui bisognava mostrare immagini e grafici in tempo
reale. I primi monitor piatti, con schermi al plasma, risalgono anch’essi agli
anni Ottanta ed erano installati nei computer portatili di punta dell’epoca,
ma non raggiungevano certo dimensioni da misurare in metri e in ogni caso
erano monocromatici.

* Sony è famosa per il suo Jumbotron, ma fu battuta sul tempo dalla
Mitsubishi Electric, i cui megaschermi Diamond Vision furono prodotti
per la prima volta nel 1980. Il primo esemplare, basato su CRT (tubi catodici) compatti a tre colori (rosso, blu e verde) fu installato a luglio dello stesso anno al Dodger Stadium di
Los Angeles e misurava 8,7m x 5,8 m (Mitsubishi Electric).

** Un Jumbotron da 10 metri aveva una risoluzione di soli 240 x 192
pixel.

I primi schermi piatti a colori arriveranno addirittura trent’anni dopo quelli
della NASA, nel 1992, e saranno ancora a bassa risoluzione. Il primo
televisore a schermo piatto commercialmente disponibile sarà il Philips
42PW9962 (un nome facilissimo da ricordare), classe 1995, che misurerà 107
centimetri di diagonale e avrà una risoluzione modestissima, 852 x 480 pixel,
che oggi farebbe imbarazzare un citofono. Costerà ben 15.000 dollari
dell’epoca. Oggi dimensioni diagonali di 98 pollici (cioè due metri e mezzo) e
risoluzioni dai 4K in su (ossia 3840 x 2160 pixel) sono commercialmente
disponibili a prezzi ben più bassi.

Insomma, quella tecnologia usata dall’ente spaziale statunitense sembra
davvero fuori dal tempo, anacronistica, impossibile. Però esisteva, e le foto
e i filmati di quegli anni mostrano questi schermi all’opera, con colori
freschissimi e dettagli straordinariamente nitidi, nella sala ben illuminata
del Controllo Missione.

Per capire come funzionavano bisogna fare un salto a Zurigo.

Eidophor, il videoproiettore a olio

Per proiettare immagini televisive, quindi in tempo reale, su uno schermo di
grandi dimensioni, negli anni Sessanta del secolo scorso esisteva una sola
tecnologia: andava sotto il nome di
Eidophor
ed era un proiettore speciale, realizzato dalla Gretag AG di Regensdorf.

Era questo apparecchio che mostrava le immagini che arrivavano dallo spazio e
dalla Luna ai tecnici del Controllo Missione di Houston, e si trattava di un
marchingegno davvero particolare, concepito dall’ingegner Fritz Fischer,
docente e ricercatore presso il Politecnico di Zurigo, dove lo aveva
sviluppato addirittura nel 1939 [brevetto US 2,391,451], presentando il
primo esemplare sperimentale nel 1943. Se ve lo state chiedendo, il nome
Eidophor deriva da parole greche che significano grosso modo “portatore
di immagini”.

Questo proiettore usava un sistema ottico simile a quello di un proiettore per
pellicola, ma al posto della pellicola c‘era un disco riflettente che girava
lentamente su se stesso. Questo disco era ricoperto da un velo di olio
trasparente ad alta viscosità, sul quale un fascio collimato e pilotato di
elettroni depositava delle cariche elettrostatiche che ne deformavano la
superficie.

Uno specchio composto da strisce riflettenti alternate a bande trasparenti
proiettava la luce intensissima di una lampada ad arco su questo velo di olio,
e solo le zone del velo che erano deformate dal fascio di elettroni
riflettevano questa luce verso lo schermo, permettendo di disegnare delle
immagini in movimento.

Schema di funzionamento del velo d’olio e dello specchio a strisce, tratto da
Eidophor – der erste Beamer, Ngzh.ch, 2018.

Lo so, sembra una descrizione molto steampunk. E come tanta tecnologia
della cultura steampunk, anche l’Eidophor era grosso, ingombrante e
difficile da gestire. Usarlo richiedeva la presenza di almeno due tecnici e
un’alimentazione elettrica trifase, e se il velo d’olio si contaminava
l’immagine prodotta veniva danneggiata. Però la sua tecnologia completamente
analogica funzionava e permetteva di mostrare immagini televisive in diretta,
inizialmente in bianco e nero e poi a colori, su schermi larghi fino a 18
metri.

Nel 1953 l’Eidophor fu presentato negli Stati Uniti in un prestigioso cinema
di New York, su iniziativa della casa cinematografica 20th Century Fox, che
sperava di installarne degli esemplari in centinaia di sale per mostrare
eventi sportivi o spettacoli in diretta, ma non se ne fece nulla, perché
l’ente statunitense di regolamentazione delle trasmissioni non concesse le
frequenze televisive necessarie per la diffusione.

Negli anni Sessanta le emittenti televisive di tutto il mondo cominciarono a
usare questi Eidophor come sfondi per i loro programmi, specialmente nei
telegiornali e per le cronache degli eventi sportivi. Fra i clienti di questa
invenzione svizzera ci furono anche il Pentagono, per applicazioni militari, e
appunto la NASA, che ne installò ben trentaquattro esemplari nella propria
sede centrale per mostrare le immagini dei primi passi di esseri umani sulla
Luna a luglio del 1969. 

Un Eidophor EP 6 chiuso e aperto. Era alto 1,97 metri, largo 1,45 e profondo 1,05 (Nationalmuseum.ch).

Gli Eidophor della NASA furono modificati in modo da avere una risoluzione
quasi doppia rispetto allo standard televisivo normale, 945 linee orizzontali
invece delle 525 standard, rendendo così leggibili anche i caratteri più
piccoli delle schermate di dati. In pratica la NASA aveva dei megaschermi HD
negli anni Sessanta grazie a questa tecnologia svizzera, che fra l’altro
piacque anche ai rivali sovietici, che installarono degli Eidophor anche nel
loro centro di lancio spaziale.

Ma per lo schermo gigante centrale della NASA neppure l’Eidophor era
all’altezza dei requisiti. Per quelle immagini ultranitide a colori era
necessario ricorrere ai diamanti e alla Bat-Caverna.

Diamanti e Bat-Caverne

Anche in questo caso la tecnologia analogica fece acrobazie notevolissime. Lo
schermo usava una batteria di ben sette proiettori, alloggiati in una enorme
sala completamente dipinta di nero e battezzata “Bat-Caverna” dai tecnici che
ci lavoravano.

Schema del sistema di proiezione, che mostra i grandi specchi usati per
deviare i fasci di luce dei proiettori e ridurre così le dimensioni della sala
tecnica.

Questi proiettori usavano
lampade allo xeno, la cui luce potentissima illuminava delle diapositive e le proiettava su
grandi lastre di vetro semitrasparente, che costituivano gli schermi veri e
propri. Ma il calore di queste lampade avrebbe fuso o sbiadito in fretta
qualunque normale diapositiva su pellicola, e i grafici dovevano invece
restare sullo schermo per ore.

Così i tecnici si inventarono delle diapositive molto speciali, composte da
lastrine di vetro ricoperte da un sottilissimo strato opaco di metallo. Su
queste diapositive si disegnavano in anticipo le immagini da mostrare,
incidendole direttamente nel metallo, un po’ come si fa per i circuiti
stampati. Il metallo rimosso lasciava passare la luce, e poi dei filtri
colorati permettevano di tingere la luce proiettata sullo schermo.

Questo permetteva di avere grafici e immagini di grandissima nitidezza, ben
oltre qualunque risoluzione di monitor dell’epoca, e risolveva il problema
delle immagini statiche, per esempio quella del globo terrestre o di un
grafico di traiettoria o dei consumi di bordo del veicolo spaziale. Ma non
risolveva il problema di aggiornare quei grafici con i dati di
telemetria che provenivano dallo spazio e dai centri di calcolo della NASA.

Dettaglio di una porzione del megaschermo principale del Controllo Missione.

La soluzione ingegnosa, anche in questo caso fortemente analogica, fu montare
alcuni di questi sette proiettori su un supporto che permetteva di orientarli.
Questi proiettori avevano delle diapositive metalliche nelle quali c’era
incisa la sagoma dei vari veicoli spaziali da seguire, e il loro puntamento
era comandato dai dati che arrivavano dal centro di calcolo della NASA
[l’adiacente Real-Time Computer Complex, descritto in italiano
qui da Tranquility Base]
, pieno di grandi computer IBM 360, che elaboravano i dati trasmessi dal
veicolo spaziale. In pratica, invece di aggiornare l’intera immagine come si
fa con i normali monitor, veniva semplicemente spostata la diapositiva che
raffigurava il veicolo e lo sfondo restava fisso.

Ma i grafici e le traiettorie andavano disegnati e aggiornati man mano, e
quindi questo trucco di spostare la sagomina, per così dire, non bastava. Così
la NASA adottò un trucco ancora più elegante: una testina di diamante, simile
alle puntine dei giradischi, comandata da dei servomotori sugli assi X e Y,
incideva la diapositiva, rimuovendo lo strato metallico opaco e facendo
passare la luce del proiettore attraverso la zona incisa.

Sì, le immagini venivano letteralmente incise, formando simpatici
truciolini metallici, spazzati via da delle potenti ventole. Quindi quando
vedete nei documentari di quel periodo che il tracciato grafico della
traiettoria di un veicolo spaziale si aggiorna, è perché
la diapositiva veniva grattata. Semplice ed efficace, anche se
ovviamente non era possibile rifare e correggere.

Sono tutte tecniche in apparenza semplici, una volta che qualcuno le ha
escogitate, ma soprattutto sono tecniche che rivelano una lezione troppo
spesso dimenticata nell’informatica di oggi: invece di usare potenza di
calcolo a dismisura e risolvere tutto con il software per forza bruta,
conviene esaminare bene il problema e capire prima di tutto quali sono i
requisiti effettivi del progetto.

Nel caso della NASA, quei monitor dovevano mostrare in altissima risoluzione
solo immagini statiche
con pochi elementi in movimento, per cui non era necessario un approccio
“televisivo”, nel quale l’immagine intera viene aggiornata continuamente. Per
le immagini televisive vere e proprie c’era l’Eidophor; per tutto il resto
bastavano diapositive metalliche e una puntina di diamante che le grattasse.

Sarebbe bello vedere applicare questi principi, per esempio, all’intelligenza
artificiale. Il modello di oggi delle IA è forza bruta, con impatti energetici
enormi. Ma ci sono soluzioni più eleganti ed efficienti. Per esempio, se si
tratta di fare riconoscimento di immagini di telecamere di sorveglianza, non
ha senso fare come si fa oggi, ossia mandare le immagini a un centro di
calcolo remoto e poi farle analizzare lì da un’intelligenza artificiale
generalista; conviene invece fare l’analisi sul posto, a bordo della
telecamera, con una IA fatta su misura, che consuma infinitamente meno e
rispetta molto di più la privacy.

Ma per ora, purtroppo, si preferisce la forza bruta.

Fonti:
Large screen display for the Mission Control Center, NASA, 1989;
Plasma display, Wikipedia;
How Does a Jumbotron Work?, ThoughtCo, 2019;
Watch those men on the Moon, ETHZ.ch, 2019;
Der Eidophor-Projektor, ETHZ.ch;
Viel Licht für grosse Leinwände – Der Eidophor, ETHZ.ch, 2015;
Handwiki.org; Eidophor – der erste Beamer, Ngzh.ch, 2018;
Apollo Flight Controller 101: Every console explained, Ars Technica, 2019.

*Podcast RSI – Svizzera, allarme per la falsa app governativa AGOV: è un malware che ruba dati, fatto per colpire i Mac

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Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.

—

[CLIP: L’inizio di uno degli spot classici “Get a Mac…” (2006-2009): quello che parla di virus per Windows e si vanta dell’immunità del Mac. La musica dello spot si intitola Having Trouble Sneezing ed è di Mark Mothersbaugh dei Devo]

Ben ritrovati dopo la breve pausa estiva di questo podcast! Riparto subito con
un mito informatico da smontare, e da smontare in fretta, perché sta
contribuendo al successo di una campagna di attacchi informatici che stanno
prendendo di mira specificamente la Svizzera ma si stanno estendendo anche ad
altri paesi.

Il mito è che i Mac siano immuni ai virus. Non è così, ma molti continuano a
crederlo e si infettano scaricando app create appositamente dai criminali
informatici. Se poi a questo mito si aggiunge il fatto che queste app
infettanti fingono di essere applicazioni ufficiali governative, il successo
della trappola è quasi inevitabile.

Questa è la storia di Poseidon, un malware per Mac, un’applicazione ostile che
ruba i dati e le credenziali degli utenti di computer Apple spacciandosi per
AGOV, un’applicazione di accesso ai servizi della Confederazione e delle
autorità cantonali e comunali, per esempio per la compilazione e l’invio della
dichiarazione d’imposta, ed è anche la storia di questo mito duro da estirpare
della presunta invulnerabilità dei Mac.

Benvenuti alla puntata del 19 luglio 2024 del Disinformatico, il
podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie
strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

[SIGLA di apertura]

Se nei giorni scorsi avete ricevuto una mail apparentemente firmata
dall’Amministrazione federale svizzera e avete seguito il suo consiglio di
scaricare e installare sul vostro computer l’applicazione AGOV delle autorità
nazionali, come è successo a moltissimi residenti nella Confederazione, il
vostro Mac è quasi sicuramente infetto e i vostri dati personali sono quasi
sicuramente stati rubati.

L’allarme è stato lanciato dall’Ufficio federale della cibersicurezza, UFCS,
alla fine del mese scorso. Il 27 giugno,
segnala
l’UFCS,
“criminali informatici hanno avviato un’importante campagna di «malspam»
contro cittadini della Svizzera tedesca. E-mail apparentemente provenienti
da AGOV infettano gli apparecchi degli utenti di macOS con un malware
denominato «Poseidon Stealer».”

Breve spiegazione per chi non abita in Svizzera: AGOV è il sistema di accesso
online ai servizi delle autorità svizzere. Si trova presso Agov.ch ed è
disponibile anche come app per smartphone
Apple
e
Android, ma non come applicazione per computer. Agov è insomma un nome di cui gli
svizzeri si fidano. Un nome perfetto per carpire la fiducia degli utenti.

I criminali informatici di cui parla l’UFCS hanno acquisito un malware di tipo
stealer, ossia che ruba dati e credenziali di accesso, e lo hanno
rimarchiato, presentandolo appunto come software di AGOV per Mac.

Sì, avete capito bene: i criminali hanno comperato il virus informatico già
fatto. Questo specifico virus va sotto il nome generico di
Atomic MacOS Stealer (o AMOS per gli amici), ed è stato ribattezzato
Poseidon
: è in vendita via Telegram sotto forma di licenza d’uso mensile che
costa 1000 dollari al mese, secondo le
informazioni
raccolte dalla società di sicurezza informatica Intego. Il crimine informatico
è un’industria, non una brigata di dilettanti, e quindi si è organizzato con
una rete di fornitori. Atomic Stealer, o Poseidon che dir si voglia, è quello
che oggi si chiama malware as a service, cioè un servizio di produzione
e fornitura di virus per computer, disponibile al miglior offerente.

Le organizzazioni criminali, in altre parole, comprano il malware chiavi in
mano e poi lo personalizzano in base al paese che vogliono prendere di mira.
Per disseminarlo usano varie tecniche: una delle preferite è comperare spazi
pubblicitari su Google, pagandoli profumatamente per far apparire i loro
annunci apparentemente innocui in cima ai risultati di ricerca degli utenti.

Ovviamente questi criminali informatici non si presentano agli agenti pubblicitari di Google dicendo “Salve, siamo criminali informatici”, ma usano aziende prestanome.

La gente, poi, cerca per esempio Agov scrivendolo in Google e vede un elenco
di risultati fra i quali spiccano le pubblicità dei criminali, che fingono di
offrire software per accedere ai servizi delle autorità nazionali. È quindi
facile, anzi inevitabile, che molti utenti clicchino su queste pubblicità, che
sono fra l’altro difficili da distinguere dai risultati di ricerca autentici. Cliccandoci
su, gli utenti vengono portati a un sito gestito dai truffatori, che propone
di scaricare il presunto software governativo, che in realtà è il malware
travestito. E chi lo scarica e lo installa, si infetta. Anche se ha un Mac.
Anzi, soprattutto se ha un Mac, perché questo malware è fatto apposta
per colpire gli utenti dei computer Apple.

Il mito dell’invulnerabilità dei Mac ha radici lontane. Per anni, Apple ha
pubblicizzato i propri computer scrivendo cose come
“I Mac non prendono i virus per PC” oppure
“un Mac non è attaccabile dalle migliaia di virus che appestano i computer
basati su Windows”.

Frasi che tecnicamente non sono sbagliate, ma sono ingannevoli per l’utente
comune, che le interpreta facilmente come “i Mac non prendono virus”,
dimenticando quella precisazione “per PC”
che cambia tutto.

Normalmente, infatti, i virus vengono creati per uno specifico sistema
operativo e funzionano solo su quello, per cui per esempio un virus per
Android non funziona su un tablet o smartphone iOS e quindi anche un virus
scritto per Mac non fa un baffo a un utente che adopera Windows. Ma i virus
per Mac esistono eccome. Tant’è vero che a giugno del 2012, dopo la comparsa
di una raffica di virus fatti su misura per i Mac, Apple tolse con discrezione
dal proprio sito quelle frasi, sostituendole con altre parole ben più blande
(Wired;
Sophos).

Eppure il mito continua a persistere.

Conoscere la tecnica di disseminazione dei malware usata dai criminali
permette di capire subito un trucco da usare per difendersi preventivamente:
si tratta di un piccolo ma importante cambiamento di abitudini, ossia
smettere di usare Google, o un altro motore di ricerca, per accedere ai siti.

Moltissimi utenti, infatti, per andare per esempio su Facebook non digitano
facebook.com
nella casella di navigazione e ricerca ma scrivono semplicemente
facebook in Google e poi cliccano sul primo risultato proposto da
Google, presumendo che sarà quello giusto. I criminali lo sanno, e creano
pubblicità che compaiono quando l’utente digita solo parte del nome di un sito
invece del nome intero. In questo modo, l’utente clicca sulla pubblicità,
credendo che sia un risultato di ricerca, e viene portato al sito dei
truffatori, dove potrà essere imbrogliato a puntino.

Il modo giusto per essere sicuri di visitare un sito autentico è scriverne il
nome per intero, compreso il suffisso .com, .ch, .it o altro che sia
nella casella di navigazione e ricerca. E se è un sito che si prevede di
consultare spesso, conviene salvarlo nei Preferiti, così basterà un solo clic
sulla sua icona per raggiungerlo di nuovo con certezza. Meglio ancora, se il
sito offre un’app, conviene usare quell’app, specialmente per i siti che
maneggiano soldi, come per esempio i negozi online e le banche.

Questa tecnica di scrivere il nome per intero invece di cliccare sul risultato
proposto al primo posto da Google si applica anche a un’altra tecnica usata
dai criminali per portarci sui loro siti trappola: i link ingannevoli nelle
mail. I criminali responsabili dell’attacco che ha colpito gli utenti svizzeri
hanno usato proprio questa modalità.

Secondo le
informazioni
pubblicate dall’autorità nazionale di sicurezza informatica Govcert.ch, questi
criminali hanno usato il servizio di mail di Amazon (che i filtri antispam
normalmente non bloccano) per inviare mail, apparentemente spedite dalle
autorità federali, che avvisavano gli utenti che da luglio 2024 sarebbe
diventato obbligatorio usare il software AGOV per computer per accedere ai
servizi federali, cantonali e comunali. La mail conteneva un link al motore di
ricerca Bing (del quale gli utenti si fidano), che portava a un sito che a sua
volta portava automaticamente a un altro sito, con un nome che somigliava a
quello giusto, come per esempio agov-access.net oppure agov-ch.com, che ospitava il malware e aveva una grafica molto simile a quella del sito
autentico.

Una schermata tratta dal sito dei truffatori. Fonte: Govcert.ch.

Il malware veniva presentato spacciandolo appunto per l’app AGOV per i Mac.
Che, ripeto, in realtà non esiste.

Come al solito, insomma, l’attacco faceva leva sulla psicologia: i criminali hanno
creato una situazione di stress per la vittima e le hanno messo fretta
parlando di scadenze imminenti, e hanno creato un percorso rassicurante, che
sembrava autorevole ma era in realtà pilotato dai malviventi.

A questi due ingredienti classici degli attacchi si è aggiunto il fatto che gli
utenti Apple sono spesso convinti che i loro computer siano inattaccabili e
quindi le loro difese mentali sono già abbassate in partenza.

Nel caso specifico di questo attacco, le autorità di sicurezza nazionali sono
intervenute pubblicando avvisi e bollettini sui propri siti e anche sul sito
Agov.ch, e pubblicando un’analisi tecnica molto approfondita [altre info sono su Abuse.ch]. Inoltre i siti che ospitavano il malware sono stati bloccati e disattivati.
Ma è solo questione di tempo prima che i criminali ci riprovino. Sta a noi
essere vigili e prudenti.

Se per caso siete stati coinvolti in questo attacco, l’UFCS vi
raccomanda
di eliminare immediatamente le e-mail che avete ricevuto e di fare una
reinstallazione da zero del Mac se avete scaricato e installato il malware.

A tutto questo scenario di attacchi, contrattacchi, misure preventive e
difensive conviene decisamente aggiungere anche un altro elemento
fondamentale: l’antivirus. Il malware Poseidon viene riconosciuto da tutti i
principali antivirus, per cui è opportuno installare sul proprio Mac un
antivirus di una marca di buona reputazione. A differenza di Windows, macOS
non ha un antivirus integrato vero e proprio ma ha solo una sorta di
mini-antivirus che fa molto, ma non arriva al livello di protezione di un
prodotto dedicato realizzato da aziende specializzate.

La parte più difficile dell’installazione di un antivirus su un Mac è…
convincere l’utente che ne ha bisogno. Quel mito di invulnerabilità creato,
sfruttato e poi silenziosamente ritirato più di dieci anni fa continua a
restare radicato nelle abitudini delle persone. E a fare danni.

*Podcast RSI – Interfacce touch per auto, 40 anni di seduzione pericolosa

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[CLIP: Rumore di auto elettrica che parte da ferma e accelera]

Le automobili di oggi sono dei computer su ruote, hanno un numero sempre
maggiore di funzioni e servizi, e si pone il problema di come permettere al
conducente di gestire tutta questa complessità. Per usare il gergo
informatico, è necessario adeguare la cosiddetta interfaccia utente.

La soluzione sempre più diffusa è uno schermo tattile, che sostituisce le
levette e i pulsanti fisici, ma ci sono anche i comandi capacitivi,
ossia finti pulsanti che si azionano semplicemente sfiorandoli e non si
muovono fisicamente.

Eppure la sensazione di molte persone che guidano questi veicoli è che le
interfacce touch, una volta passato l’effetto wow e superato l’impatto
estetico seducente, siano scomode e in alcuni casi addirittura pericolose.
Cominciano a essere pubblicate anche delle ricerche tecniche che sembrano
confermare questa sensazione. Ma allora perché quasi tutti i costruttori di
automobili insistono a usare questo tipo di interfaccia?

Questa è la storia delle interfacce touch nelle automobili. Una storia
che comincia, sorprendentemente, nel 1986, quasi quarant’anni fa, e che rivela
il lungo flirt dell’industria automobilistica con una tecnologia in
apparenza avveniristica ma in realtà perlomeno controversa. Un flirt nel quale
la persona più importante, cioè il conducente, finisce spesso per trovarsi nel
ruolo del terzo incomodo che deve fare buon viso a cattivo gioco.

Benvenuti alla puntata del 2 agosto 2024 del Disinformatico, il podcast
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dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

[SIGLA di apertura]

—-

Se qualcuno nomina il concetto di interfaccia touch per le auto, o in
altre parole parla di automobili che si comandano in gran parte non con dei
pulsanti, delle manopole o delle levette fisiche ma usando uno schermo
interattivo e sensibile al tocco, il pensiero corre facilmente a una marca ben
precisa: Tesla. Le sue auto, esclusivamente elettriche, sono famose per i loro
schermi giganti incastonati nel cruscotto, da usare per comandarne le mille
funzioni offerte dal software di bordo.

Ma in realtà la prima interfaccia touch, ossia il primo schermo sensibile al
tocco presente in un’automobile risale a molto prima della nascita del
marchio Tesla: risale addirittura al 1986. In quell’anno la casa
automobilistica statunitense Buick presentò il Graphic Control Center,
uno schermo tattile da nove pollici, incastonato nel cruscotto della sua
coupé Riviera di settima generazione. Era un monitor a tubo catodico, monocromatico, con caratteri verdi su
sfondo nero, e a detta della casa costruttrice riuniva in un unico elemento
ben 91 funzioni
che altrimenti avrebbero richiesto pulsanti, selettori, interruttori e
manopole sul cruscotto. Da questo schermo sensibile al tatto si
comandavano per esempio l’aria condizionata, l’autoradio, i sistemi
diagnostici e si monitoravano i consumi di carburante.

Lo schermo touch di una Buick Riviera, versione del 1989. Immagine tratta da questo video.

Fu un fiasco, perché i conducenti si lamentarono che usare lo schermo tattile
era scomodo e li distraeva troppo dalla guida, obbligandoli a togliere gli
occhi dalla strada molto di più di quanto facessero quei comandi fisici che il
monitor tattile aveva sostituito. Buick non installò più questo sistema touch,
e l’idea delle interfacce tattili rimase parcheggiata con le quattro frecce
per circa vent’anni.

Nel 2001 arrivò infatti BMW, che introdusse
iDrive, un’interfaccia
di gestione incentrata su uno schermo da quasi 9 pollici di diagonale,
finalmente piatto e non a tubo catodico ma a LCD, che sostituiva tutta la
pulsantiera del sistema di intrattenimento di bordo. Non era comandabile
toccandolo: la persona alla guida vi interagiva tramite una manopola fisica
che permetteva di esplorare i suoi vari menu e sottomenu.

Gli schermi nei cruscotti cominciarono man mano a diffondersi, ma solo come
coprotagonisti di un pannello comandi che restava affollato di bottoni. Tesla arrivò
con la sua interfaccia touch soltanto nel 2012, ma lo fece col botto,
piazzando al centro del cruscotto della sua prima berlina, la Model S, un
monumentale schermo tattile da ben 17 pollici, ed eliminando quasi
completamente i pulsanti fisici. Praticamente tutte le funzioni dell’auto,
comprese quelle importanti per la sicurezza di guida come l’accensione dei
fendinebbia, passavano da quello schermo, con un effetto avveniristico che
fece immediatamente presa nell’opinione pubblica. E la tendenza di questa
marca al minimalismo dei pulsanti è proseguita con i modelli successivi. Nelle
Tesla più recenti, anche la direzione delle bocchette di ventilazione si
comanda dallo schermo touch, è scomparso il quadrante degli strumenti, quello che stava dietro il
volante, e sono sparite anche le levette per azionare le frecce, sostituite da
tasti capacitivi, ossia delle superfici a sfioramento integrate nelle
razze del volante. Anche le marce si selezionano toccando lo schermo oppure
dei tasti capacitivi inseriti in modo quasi invisible nella plafoniera.

Ora moltissimi costruttori di automobili mettono un grande schermo tattile al
centro dei loro cruscotti: è la moda di design del momento, perché fa colpo
sul cliente, elimina tantissimi anfratti che attirano antiestetica polvere, ma soprattutto
fa risparmiare tanti soldi al costruttore, che si trova ad avere meno
componenti e sottocomponenti da montare durante la fabbricazione, quindi meno
costi di manodopera, e non deve gestire una selva di pulsanti, cavi, levette e
relativi ricambi da tenere a magazzino per anni. Inoltre consente di
aggiungere nuove funzioni con un semplice aggiornamento software, senza dover
installare pulsanti extra o dover rifare gli stampi e le procedure di
assemblaggio per offrire un cruscotto modificato.

Il caso forse più estremo è quello di Mercedes, che nella sua EQS offre in
opzione il cosiddetto Hyperscreen, uno schermo largo 56 pollici, circa un
metro e mezzo, composto da tre pannelli da 12 pollici e da uno da quasi 18
pollici.

Ma non è un po’ troppo tutto questo?

—-

Euro NCAP, una delle più prestigiose
organizzazioni europee per la sicurezza automobilistica, sostenuta dall’Unione
Europea e da numerosi ministeri nazionali dei trasporti, ha annunciato a marzo
del 2024 che i suoi nuovi test di sicurezza, previsti per il 2026,
incoraggeranno le case automobilistiche a usare
“comandi fisici e separati per le funzioni di base in maniera intuitiva per
limitare il tempo trascorso con gli occhi distolti dalla strada e quindi
promuovere una guida più sicura”
. Inoltre ha dichiarato che
“l’uso eccessivo degli schermi tattili è un problema che tocca l’intero
settore”

perché
“obbliga i conducenti a spostare lo sguardo dalla strada e aumenta il
rischio di incidenti dovuti alla distrazione”
[Interesting Engineering].

Già nel 2022 una
rivista di settore svedese
aveva dimostrato che i pulsanti fisici sono solitamente più sicuri degli schermi tattili. Lo aveva fatto misurando il tempo di spostamento dello sguardo necessario per compiere quattro compiti
relativamente semplici. Su una Volvo V70 del 2005, dotata solo di pulsanti, il
tempo complessivo era stato di dieci secondi. Sulla BMW iX, basata su uno
schermo touch, le stesse operazioni avevano richiesto il triplo del tempo,
trenta secondi, e su una MG Marvel R erano serviti addirittura 45 secondi di
distrazione.

Anche senza arrivare al rigore di un test come questo, è abbastanza intuitivo
che se ci si trova improvvisamente in un banco di nebbia è molto più sicuro
avere un pulsante per accendere i fendinebbia, un pulsante che si può trovare
e premere senza togliere lo sguardo dalla strada in un momento critico del
genere, che avere una zona specifica dello schermo che bisogna toccare per
attivare un menu dal quale bisogna poi scegliere l’icona giusta e centrarla
con il dito, senza nessun riscontro fisico di averla toccata correttamente.

Va detto che pulsanti e interfacce fisiche non sono automaticamente una
garanzia di sicurezza. Come gli informatici e i piloti collaudatori ben sanno,
qualunque interfaccia può causare confusione, distrazione e disastri anche
fatali se non è pensata bene. Un caso tristemente noto in campo
automobilistico è quello della leva del cambio della Fiat Chrysler Grand
Cherokee del 2015. Una leva tangibile, impugnabile, che però era stata
concepita in modo da non mantenere fisicamente una posizione differente a
seconda della marcia inserita. Tornava sempre alla posizione centrale,
lasciando come unica indicazione del suo stato una piccola spia luminosa.

Molti conducenti erano scesi dall’auto pensando di averla messa in Park quando
in realtà era ancora in Drive o in folle o addirittura in retromarcia, col risultato che
l’auto si muoveva da sola. Alla fine, dopo almeno 41 casi di ferimento legati
a questa interfaccia, Fiat Chrysler era stata costretta a richiamarne oltre un
milione di esemplari. Questo errore di progettazione dell’interfaccia è fra le
probabili cause della morte nel 2016 dell’attore di Star Trek
Anton Yelchin, schiacciato contro un cancello di sicurezza dalla propria Grand Cherokee
lasciata inavvertitamente in folle in pendenza.

Non è solo una questione di schermi tattili al posto dei pulsanti: anche la
recente moda di adottare comandi capacitivi a sfioramento ha i suoi problemi di interfaccia.
Alcuni proprietari di auto Volkswagen affermano infatti che questi pseudo-pulsanti,
presenti sul volante, causano incidenti.

Siccome si tratta di superfici estremamente sensibili al tocco, basta
sfiorarle inavvertitamente, magari durante una manovra di parcheggio, per dare
i comandi corrispondenti. Finché si alza per errore il volume dell’autoradio
non è un problema grave, ma se si riattiva involontariamente il
cruise control o tempomat, i cui comandi sono sulle razze del
volante, l’auto accelera di colpo e a sorpresa. Le segnalazioni di incidenti
di questo genere si stanno accumulando nei forum online [Ars Technica], ma per ora manca un’inchiesta formale, per cui sono dati da prendere con
un pizzico di cautela. In ogni caso Volkswagen ha deciso di non attendere test
formali e ha annunciato sin da
ottobre 2022
che ripristinerà i pulsanti fisici veri e propri sul volante, scrivendo che
“è quello che ci chiedono i clienti”.

Insomma, se vi lamentate che le interfacce touch di oggi non vi vanno a genio,
non siete soli e non siete diventati brontoloni che non sanno stare al passo
con i tempi. Il problema è molto concreto e diffuso, tanto che esistono
aziende che
vendono pulsantiere Bluetooth per ridare
agli utenti dei bottoni da pigiare almeno per le funzioni più frequenti che
sarebbero invece accessibili soltanto toccando uno schermo.

Il minimalismo è una scelta di design valida nell’informatica di consumo, dove
l’estetica può essere privilegiata tranquillamente rispetto alla velocità e alla intuitività d’uso,
ma i dati indicano che non è affatto una scelta altrettanto valida nella sicurezza
stradale, anche se per molti costruttori di automobili il ritorno alle
interfacce utente fisiche, con i relativi costi e le associate complessità di
fabbricazione, è letteralmente un tasto che non vogliono toccare.

Fonti:

*Podcast RSI – Frodi milionarie con numeri di telefono falsificati, in manette i fornitori: il caso Russian Coms

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fonti di questa puntata, sono qui sotto.

—

[CLIP: Squillo di telefono]

Il vostro telefonino squilla all’improvviso. Sul suo schermo compare il numero
della vostra banca. Rispondete, e una voce molto precisa e professionale vi
informa, con il tono leggermente spassionato di chi ha detto queste stesse
parole infinite volte, che è successo quello che temevate e che un po’ tutti
temiamo. Dei criminali informatici hanno avuto accesso al vostro conto
corrente.

Per fortuna la vostra banca ha bloccato il tentativo di frode e vi sta
chiamando appunto per informarvi della situazione e per chiedervi di smettere
di usare le vostre coordinate bancarie attuali e sostituirle con quelle nuove,
che vi verranno dettate tra un momento. A voi non resta che trasferire il
saldo del conto dalle coordinate attuali a quelle nuove, e tutto sarà a posto.

Ma come avete probabilmente intuito, la chiamata è una messinscena, il numero
che compare sul vostro schermo è stato falsificato, la voce è quella alterata
digitalmente di un criminale che finge di essere un funzionario antifrode, e
le coordinate nuove servono per convincervi a trasferire volontariamente i
vostri soldi su un conto controllato dal malvivente.

Fin qui niente di nuovo, ma questa non è la storia dell’ennesimo caso di frode
bancaria informatica: è la storia di Russian Coms, un vero e proprio servizio
commerciale di assistenza tecnica ai criminali, il cosiddetto
crime as a service, che vendeva kit chiavi in mano per aspiranti
truffatori e ha permesso di derubare centinaia di migliaia di persone in oltre
cento paesi per un totale di svariate decine di milioni di dollari.

Dico “vendeva” perché Russian Coms è stato sgominato dalle forze
dell’ordine, arrestando varie persone e soprattutto prendendo il controllo dei
server sui quali i criminali gestivano i rapporti con la propria clientela,
promettendo discrezione e riservatezza. Ma ora tutti i dati di quei rapporti
sono nelle mani degli inquirenti, e sul canale Telegram di Russian Coms è
comparso un avviso:
“tutto è stato compromesso, non importa quale software stiate usando. Anche
tutti gli altri fornitori sono stati compromessi”.

L’avviso sul canale Telegram di Russian Coms. Fonte: National Crime Agency.

In altre parole, si salvi chi può.

Questo fuggi fuggi generale è un’occasione rara per gettare luce sulla filiera
del crimine informatico e sulle sue tecniche, per riconoscerle e difendersi
meglio, ma anche per rispondere a un paio di curiosità che magari vi siete
posti: ma dove vanno esattamente i criminali online a procurarsi i ferri del
mestiere? Vanno nel dark web? Sono tutti esperti del fai da te
informatico, dediti al male? E poi, perché è possibile falsificare il numero
del chiamante?

Benvenuti alla puntata del 9 agosto 2024 del Disinformatico, il podcast
della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie strane
dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.

[SIGLA di apertura]

—

Questa storia inizia nel 2021, quando nasce un gruppo di criminali online che
si fa chiamare Russian Coms anche se non ha nessun collegamento noto
con la Federazione Russa. La sua specialità è offrire ad altri criminali
servizi di caller ID spoofing, ossia di falsificazione del numero del
chiamante. Servizi che fanno comparire sui telefonini delle persone chiamate
un numero appartenente a una banca, a una compagnia telefonica o a una forza
di polizia, per conquistare la fiducia di queste persone e aiutare così a
carpirne i dati personali, le carte di credito e i soldi.

Russian Coms comincia offrendo ai propri clienti dei telefonini Android
appositamente personalizzati, dotati di app finte che li fanno sembrare
normali telefoni in caso di sequestro da parte della polizia, di VPN per
rendere meno tracciabili le attività criminali per le quali vengono usati, e
anche di una app di autodistruzione che cancella istantaneamente la memoria
dello smartphone in caso di necessità. Successivamente offre anche lo stesso
servizio tramite una web app.

Russian Coms propone contratti di sei mesi che costano circa 1300 euro in
tutto, sono pagabili con criptovalute e vengono pubblicizzati su Snapchat,
Instagram e Telegram, e su un normalissimo sito Web, Russiancoms.cm. Non
provate a visitarlo adesso: non ci troverete nulla. Lo so perché ho provato io
per voi.

Avete capito bene: niente dark web, ma tutto sfacciatamente alla luce
del sole, sul Web normale, sui social network, come se niente fosse.

Le offerte di contratto sul sito Web di Russian Coms. Fonte: National Crime
Agency.

Il servizio è completo e professionale: le chiamate sono cifrate, viene
offerto un software che altera la voce in tempo reale, i costi delle
telefonate internazionali sono inclusi nel canone, e naturalmente c’è
un’assistenza clienti disponibile ventiquattr’ore su ventiquattro, sette
giorni su sette. Un livello di customer care invidiabile, migliore di
quello di tante aziende regolari.

Gli affari di Russian Coms vanno bene. I suoi clienti arrivano a saccheggiare
conti correnti in ben 107 paesi, dagli Stati Uniti alla Norvegia, dalla
Francia alle Bahamas. Fra il 2021 e il 2024, gli utenti paganti di Russian
Coms effettuano milioni di chiamate a milioni di vittime, fingendo di
rappresentare aziende di buona reputazione e facendosi dare soldi per merci
mai consegnate, spacciandosi per banche per accedere ai conti correnti delle
persone chiamate, e organizzando in alcuni casi il ritiro fisico, fatto di
persona, di carte di debito e di credito con la scusa che andavano sostituite
per motivi di sicurezza. Il sistema funziona. Nel Regno Unito, per esempio, il
danno medio ammonta a oltre 9000 sterline (circa 10.000 euro o franchi) per
ciascuna delle circa 170.000 vittime.

Ma a marzo 2024 le cose prendono una brutta piega per i membri di Russian
Coms.

—

Dopo mesi di indagini, gli agenti della National Crime Agency britannica
arrestano due uomini di 26 e 28 anni a Londra. Gli inquirenti ritengono che si
tratti degli sviluppatori e degli amministratori del servizio.

Nei giorni successivi, il sito di Russian Coms viene disattivato, e il 12
aprile viene arrestato, sempre a Londra, un altro uomo che viene considerato
uno degli addetti alla consegna di persona degli smartphone modificati. Pochi
giorni fa è stato arrestato, sempre nel Regno Unito, uno dei clienti di
Russian Coms, e inoltre l’Europol ha in corso altre operazioni analoghe in
vari altri paesi.

Gli agenti britannici hanno
reso pubblici
i dettagli di questa vicenda il primo agosto scorso, pubblicando anche un
video dell’irruzione e dell’arresto e una schermata tratta dal sito di Russian
Coms che ne illustra il tariffario.

[rumore dell’irruzione]

Sul canale Telegram di Russian Coms i messaggi dei criminali sono stati
sostituiti da un avviso che informa la clientela, per così dire, che il
servizio
“è ora sotto il controllo delle forze dell’ordine internazionali” e
annuncia che “La polizia verrà a trovarvi presto”, con tanto di emoji
sorridente ma non troppo.

L’avviso sul canale Telegram di Russian Coms. Fonte: National Crime Agency.

La National Crime Agency sottolinea che anche se le tecnologie sofisticate e
le tecniche professionali usate da gruppi come Russian Coms
“promettono l’anonimato, a insaputa dei loro utenti criminali registrano e
conservano i loro dati, e quindi è possibile identificare chi sono e come
operano”
.

Il fatto che i server dei fornitori del servizio siano stati acquisiti dalle
forze dell’ordine implica un bottino ingentissimo di dati, e soprattutto di
identità di vittime e truffatori, che fotografa l’intera organizzazione e la
sua clientela con un dettaglio che si vede di rado. La polizia londinese ha
dichiarato di aver svolto controlli incrociati su oltre 100.000 dati, compresi
indirizzi IP, numeri di telefono e soprattutto nomi, per identificare i
sospettati e rintracciare anche le loro vittime.

L’obiettivo di questo intervento e del suo annuncio al pubblico è minare in
generale la fiducia dei malviventi in questi fornitori di servizi e quindi
spezzare la filiera del crimine organizzato, ma è anche un’occasione per
ricordare al pubblico alcune regole di cautela da adottare per non finire tra
le vittime di questi professionisti dei reati digitali.

Se ricevete una chiamata inattesa di qualcuno che dice di rappresentare la
vostra banca, un servizio finanziario, un corriere o qualunque ente ufficiale
e vi mette sotto pressione chiedendovi di prendere una decisione immediata
riguardante del denaro oppure vi chiede dati personali, riagganciate e
chiamate subito il numero che trovate sul sito dell’ente o del servizio in
questione o sul retro della vostra carta di credito o di debito. Nessuna
azienda seria e nessun ente vi metterà mai fretta chiedendovi di prendere
subito decisioni importanti per telefono.

—

Vicende come quella di Russian Coms rivelano che i criminali online non sono
tutti esperti del settore, non sono tutti geni malvagi dell’informatica: sono
molto spesso dei semplici consumatori opportunisti, a volte inetti, di
tecnologie sviluppate da altri e comprate chiavi in mano, senza sapere nulla
del loro funzionamento, e possono commettere questo tipo di reati solo perché
trovano facilmente chi fornisce loro i grimaldelli informatici necessari.

C’è anche un altro aspetto messo in luce da questo successo delle forze di
polizia contro il crimine online, ed è il fatto a prima vista assurdo che il
sistema telefonico mondiale consenta di falsificare il numero del chiamante.

Se non ci fosse questa possibilità, i malviventi perderebbero un appiglio
psicologico molto importante nel costruire la propria credibilità e nel
conquistare la fiducia delle loro vittime, che non si aspettano che esista una
funzione del genere e si fidano del numero che vedono sul proprio schermo. Ma
allora perché gli operatori telefonici non cambiano le cose, visto che questa
possibilità di falsificazione consente frodi da decine di milioni di dollari
come quella di Russian Coms?

La risposta, poco intuitiva, è che in realtà ci sono dei casi legittimi nei
quali chi chiama ha bisogno di far comparire un numero differente da quello
effettivo, come per esempio un call center che effettua chiamate per
conto di varie aziende, oppure una ditta che ha varie sedi ma vuole
presentarsi ai clienti sempre con lo stesso numero per non creare confusione,
e quindi le compagnie telefoniche devono lasciare aperta questa possibilità.

Tuttavia possono mettere delle regole, per cui per esempio il numero da
visualizzare (il cosiddetto Presentation Number) non può appartenere a
un paese differente da quello del numero effettivo (il cosiddetto
Network Number). E infatti alcuni operatori telefonici lo fanno
[lo spiega
qui
Ofcom per il Regno Unito].
Ma per tutta risposta, i criminali eludono questo filtro procurandosi numeri
di telefono nazionali.

Per ogni difesa, insomma, i malviventi inventano un attacco che la scavalca
dal punto di vista strettamente tecnico. Ma se si riesce a far salire il costo
e la complessità di questo attacco, diventa meno conveniente effettuarlo e le
persone capaci di compierlo e di procurarsi le risorse necessarie diventano
meno numerose. E se la difesa adottata costringe per esempio gli aggressori a
usare numeri di telefono del paese che vogliono colpire, quei criminali non
possono più agire impunemente dall’estero ma devono risiedere localmente, e
questo non solo complica la logistica di questi reati ma rende enormemente più
semplici gli interventi di giustizia e di polizia, che non vengono più
ostacolati dalla necessità di rogatorie e coordinamenti internazionali
interforze.

Le soluzioni tecniche, dunque, ci sono
[STIR/SHAKEN, CLI authentication, eccetera]; il problema è mettere d’accordo tutti gli operatori del mondo su
quale
soluzione adottare, coordinarli su questa adozione senza trovarsi con interi
paesi bloccati per errore, e convincerli ad affrontare la spesa del
cambiamento. Buona fortuna.

In attesa di quel momento, a noi utenti non resta altro che imparare a essere
diffidenti su tutto, anche su un concetto in teoria elementare come il numero
di telefono di chi ci chiama e ci compare sullo schermo.

Fonti: