Ultimo aggiornamento: 2025/08/06. Praticamente tutti i link presenti in questo articolo sono obsoleti e non funzionano più. Li lascio solamente per motivi storici.
È disponibile la puntata di oggi del Disinformatico della Radiotelevisione
Svizzera, condotta da me insieme a
Tiki.
Buona visione e buon ascolto! Questa sarà l’ultima puntata per qualche tempo,
perché le nuove disposizioni anti-coronavirus della RSI sospendono fino a nuovo
ordine le trasmissioni radiofoniche nelle quali c’è in studio più di una persona
per volta.
Le eredità digitali sono un gran casino. Chiunque si sia trovato a gestire un lutto in famiglia oggi si trova confrontato con una sfida in più: districarsi nei vari account social e di servizi online di chi non c’è più e difficilmente ha lasciato istruzioni dettagliate e aggiornate su cosa sono e cosa farne. Con la spedizione delle bollette via mail e le comunicazioni delle aziende che arrivano sempre più spesso via WhatsApp, c’è il rischio di trovarsi con pagamenti in sospeso, multe e sanzioni di cui non si sa nulla. Viceversa, ci possono essere soldi custoditi online, sotto forma di conti PayPal o in criptovalute, che può essere interessante recuperare.
Tutto questo è ovviamente un territorio di caccia molto fertile per i truffatori, per cui a gennaio scorso, quando ho ricevuto delle mail a prima vista provenienti da Paypal sulla casella di mail di mio padre (morto cinque anni fa), con un invito a leggere e accettare le condizioni di contratto aggiornate, ho pensato subito a un classico phishing e le ho ignorate, sapendo che mio padre non era assolutamente il tipo di persona che avrebbe aperto un conto Paypal. E se anche l’avesse fatto, ne avrebbe preso nota (rigorosamente su carta, insieme a tutte le sue password). Nessuno in famiglia ne sapeva nulla.
Ma le mail hanno continuato ad arrivare, e il mittente sembrava essere realmente Paypal, per cui mi sono incuriosito. Vi racconto questa vicenda perché potrebbe essere utile per altre persone che si trovano nella mia stessa situazione.
Ho cercato in lungo e in largo, anche con strumenti di informatica forense, nei backup e nelle immagini disco che avevo fatto dei dispositivi di mio padre, ma non ho trovato la minima menzione di un account Paypal. Non avendo la password dell’account non potevo entrare nel conto; avendo la mail, potevo farmi mandare un link di reset della password, cosa che ho fatto. Il link mi è arrivato e portava effettivamente al sito di Paypal, che accettava la richiesta di reset di un conto associato alla mail di mio padre, a conferma che l’account era reale e non si trattava di un phishing.
Ma è emerso che l’account era protetto dall’autenticazione a due fattori (2FA), per cui il link di reset richiedeva il codice numerico temporaneo che veniva mandato via SMS. Il mistero si è quindi infittito, per due ragioni: mio padre non usava mai la 2FA, nonostante le mie perenni suppliche di mettersi in sicurezza, e il numero di telefono associato all’account (che potevo vedere in parte durante la procedura di reset) era un numero fisso, quello della sua abitazione, sul quale sarebbe stato impossibile anche per lui ricevere un SMS di autenticazione. La situazione non aveva alcun senso logico.
A questo punto mi trovavo con un account Paypal confermato come reale, in apparenza intestato a mio padre, ma inaccessibile. Non era phishing, non sembrava un account creato da mio padre; quindi come altro si poteva spiegare questo stato di cose?
La mia prima ipotesi è stata che si trattasse di un account aperto fraudolentemente a suo nome. Il suo indirizzo di mail e il suo numero di telefono erano facilmente reperibili online; qualcuno potrebbe averli usati per creare un account per qualche truffa. Nel qual caso su quel conto potevano esserci dei soldi… Non miei, certo, ma comunque soldi, da restituire se possibile ai derubati.
La cosa è rimasta ferma per qualche mese, intanto che ci rimuginavo sopra e inseguivo le infinite emergenze di lavoro e di famiglia che sembrano costellare la mia vita da qualche anno (a proposito, scusate se scrivo poco su questo blog ultimamente, ma sto facendo fatica a stare a galla in termini di risorse mentali e di sonno).
Qualche giorno fa è arrivata sulla casella di mail di mio padre l’ennesima mail di Paypal che mi ricordava di accettare le condizioni di contratto aggiornate, e così ho deciso di andare a fondo della questione. Invece di chiedere il reset della password, ho tentato di entrare nell’account Paypal usando le varie password che adoperava mio padre; tentativo disperato, lo so, soprattutto se l’account era stato aperto da un truffatore, ma non mi restavano altre vie percorribili.
Dopo alcuni tentativi falliti, bingo! Non sono riuscito a entrare nell’account, ma mi è comparso l’invito a contattare Paypal per risolvere il problema di accesso. Fra i metodi di contatto c’era anche un numero di telefono, e ho provato a usarlo: spiegare a voce tutta la situazione sarebbe stato infinitamente più facile che farlo per iscritto, e avrei potuto fornire subito eventuali elementi di autenticazione.
Il numero è 800 975 345 per chi chiama dall’Italia da telefono fisso. Per chiamare da cellulare o dall’estero, il numero di Paypal è +39 06 8938 6461. Gli operatori rispondono dalle 9 alle 19.30 italiane.
Ovviamente, da informatico che documenta truffe da una vita, mi sono messo nei panni di un operatore Paypal che riceve da un numero svizzero una telefonata del tipo “Salve, sono l’erede del signor Taldeitali ma non ho la password del suo account, mi può aiutare a prenderne il controllo?” e mi sono reso conto che le probabilità di essere creduto sulla parola per telefono erano veramente esigue. Ma valeva la pena di tentare.
L’operatore che mi ha risposto, Khaled, è stato gentilissimo e molto preciso. Gli ho spiegato con calma la situazione, sottlineando che non mi interessava accedere al conto, almeno per il momento, ma volevo solo sapere se era stato aperto fraudolentemente a nome di mio padre oppure no, perché non riuscivo a immaginare mio padre come titolare di un account Paypal, oltretutto segreto.
L’operatore evidentemente aveva già gestito situazioni di questo tipo e ha individuato molto rapidamente la ragione per cui esisteva l’account Paypal. Non ci sarei mai arrivato da solo. Sì, mio padre aveva davvero un account Paypal, aperto da lui e creato il 3 settembre 2007.
Spoiler: il saldo era zero.
Ho chiesto subito all’operatore se poteva dirmi se il saldo era zero o maggiore di zero, in modo da poter decidere se valesse la pena di avviare la procedura legale di subentro. Nota tecnica: credo che sia importante essere precisi nel formulare le domande, in casi come questi, per non chiedere all’operatore dati che per regolamento o legge non può dare, per cui non ho chiesto il saldo esatto. L’operatore mi ha risposto volentieri che il saldo era appunto zero.
Ma l’operatore mi ha dato anche un’informazione che ha fatto subito quadrare tutti gli indizi: ha detto che l’account era stato aperto automaticamente quando mio padre aveva acquistato una tessera prepagata di Lottomatica. Questo è stato il mio “momento a-HA!”.
Mio padre, infatti, era un accanito giocatore del lotto, con alterne fortune. Aveva perfettamente senso che avesse acquistato una prepagata e che con l’occasione avesse dato il proprio indirizzo di mail e numero di telefono. Aveva sì un account Paypal, ma non sapeva nemmeno di averlo, tant’è che non lo aveva mai confermato per attivarlo pienamente.
E così ora non mi resta che mandare una mail a Paypal, con una copia del certificato di morte, per chiudere l’account e mettere la parola fine a un piccolo mistero di famiglia.
Morale della storia: la realtà è sempre più complessa di quello che si immagina, anche quando si è abituati a pensare che sia complessa. E a volte dietro una mail che sembra phishing c’è una situazione autentica. Questo non vuol dire che si deve abbassare la guardia: i truffatori sono sempre in agguato.
Spero che questo racconto possa essere utile a qualcuno.
L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2025/08/02 16:35.
Oggi (30 ottobre) l’astronauta Jim Lovell ha incantato circa 500 persone a Pontefract, in Inghilterra, dove era ospite di Space Lectures. Parlando per un’ora ininterrotta, con una chiarezza e una lucidità invidiabili a qualunque età e attingendo soltanto ai suoi appunti su carta, ha raccontato le sue quattro missioni spaziali, i drammi di Apollo 13, l’esperienza di essere uno dei tre primi esseri umani a vedere la faccia nascosta della Luna con i propri occhi (con lo storico volo di Apollo 8), i disagi e i divertimenti di due missioni Gemini altamente sperimentali, e mille altre chicche della vita nello spazio e sulla Terra dopo essere stati nello spazio e aver partecipato a ben due viaggi spaziali assolutamente storici: il primo volo umano intorno alla Luna e il primo grave incidente nello spazio.
Non solo: ha poi risposto alle domande del pubblico, con la moderazione di Brian Cox, e infine ha firmato autografi a tutti i presenti: una resistenza ammirevole. Ho poche foto della giornata, ma ho l’audio completo della conferenza (che non ho il permesso di pubblicare, ma tradurrò) e ho soprattutto il ricordo indelebile dell’incontro con una persona che non solo ha saputo fare cose grandiose ma sa tuttora emozionare e commuovere chi lo ascolta.
Vi racconterò i dettagli man mano che riascolto il suo intervento, ma vi anticipo questa sua riflessione: cosa sarebbe successo se la missione Apollo 13 non fosse fallita? Cosa prova una persona che ha affrontato il viaggio incredibile verso la Luna, il più lungo mai compiuto da esseri umani in tutta la storia, non una volta ma due, eppure non ha potuto mettere piede sulla propria destinazione? La risposta è decisamente notevole e la trascrivo sommariamente (segnalatemi eventuali errori).
“I often wonder what would have happened if Apollo 13 was successful, there was no explosion, we landed on moon, picked up some rocks, said some forgettable words, then got back safely. Eleven, or seven, successful lunar landings. The history of Apollo 13 would have been swept into the dustbin of space history. I wouldn’t be here, probably, to talk about it: same thing, third time. For years I was very much disappointed, frustrated that I could not land on the Moon. This was the end of my active space career, perhaps the end of my naval career. That’s what I wanted to do. But then, after the years came by, we wrote a book, first of all called “Lost Moon”, then “Apollo 13”, and I thought to myself, You know, if we had landed on the Moon and come back, there would be no “Houston we have a problem” in the English language. No “Failure is not an option”. And I said, it did bring out what people could do when there was a crisis. And so it finally determined on me that the best thing that could have happened in our space program at that particular time was to have an explosion like this that brought up various things, allowed talented people to bring an almost certain catastrophe back to a safe landing.”
Traduzione:
“Mi sono chiesto spesso cosa sarebbe successo se Apollo 13 avesse avuto successo; se non ci fosse stata nessuna esplosione, fossimo atterrati sulla Luna, avessimo raccolto delle rocce, pronunciato frasi dimenticabili, e poi fossimo tornati sani e salvi. Undici, o sette, missioni lunari completate con successo. La storia di Apollo 13 sarebbe stata sepolta nel bidone della spazzatura della storia dello spazio. Probabilmente non sarei qui a parlarne: la stessa cosa fatta per la terza volta. Per anni sono rimasto molto deluso di non aver potuto atterrare sulla Luna. Era la fine della mia carriera spaziale attiva e forse di quella navale. Era quello che avevo tanto desiderato fare. Ma poi, con il passare degli anni, abbiamo scritto un libro, intitolato inizialmente “Lost Moon” [Luna perduta] e poi “Apollo 13”, e mi sono detto che se fossimo atterrati sulla Luna e fossimo tornati, la lingua inglese non avrebbe il modo di dire “Houston, abbiamo un problema”. Non avrebbe “Il fallimento non è contemplato”. E mi sono detto che [quell’incidente] aveva tirato fuori quello che la gente sa fare quando c’è una crisi. E quindi mi sono reso conto che la cosa migliore che poteva succedere nel nostro programma spaziale, in quel momento specifico, era avere un’esplosione come questa, che ha fatto emergere tante cose e ha consentito a gente di talento di trasformare una catastrofe quasi garantita in un atterraggio sicuro.”
2015/11/01. Sono rientrato oggi al Maniero Digitale con un carico di ricordi e di incontri eccezionali (compreso anche David Woods, dalle cui mani ho comperato il magnifico libro How Apollo Flew to the Moon, testo tecnico impareggiabile) e alcuni cimeli speciali, che porterò alle mie conferenze sulle missioni spaziali per condividerle con voi: uno è il modello del veicolo Apollo firmato da Lovell.
Se questo genere di incontri vi piace, vi ricordo che il 9 aprile 2016 nello stesso posto ci sarà Gene Cernan, l’ultimo uomo sulla Luna: un’occasione rara per incontrarlo senza svenarvi con un volo intercontinentale (a Pontefract si arriva anche con le compagnie aeree low-cost da molte città d’Europa, come ho fatto anch’io), e se la passione c’è davvero i soldi si trovano. Le prenotazioni sono già aperte presso Space Lectures.
Anche stamattina è arrivata la solita mail del complottista lunare di turno.
Sei ancora convinto che siano andati sulla Luna?
La mia risposta, che potete usare liberamente se vi sembra utile:
No. “Convinto” non è la parola giusta. Tanto vale chiedermi se sono “convinto” che la gravità esiste. Esiste e basta, e o uno accetta questo fatto, oppure è libero di negarlo e dimostrare di aver ragione mettendosi a fluttuare a mezz’aria.
Non è una questione di fede, ma di accettare i fatti.
Semmai, chiediti tu una cosa: perché vuoi a tutti i costi negare un evento documentatissimo, verificato da fonti scientifiche indipendenti, confermato persino dai rivali sovietici? Come mai ci tieni così tanto?
Se vuoi levarti i dubbi, leggi il mio libro gratuito: lo trovi presso Luna1969.info. L’ho realizzato con la consulenza di numerosi esperti internazionali di esplorazione e ingegneria spaziale e di molti protagonisti diretti, anche italiani, delle missioni lunari. Ma se ritieni di saperne di più di loro, o se pensi che qualcuno che hai visto su YouTube sia più competente di loro, non leggerlo.
Credi quello che ti pare; non ho alcun desiderio o bisogno di convincerti. Il tuo rifiuto di accettare un fatto storico non cambia la realtà.
Non ho tempo per dibattiti personali su questo argomento, per cui mi perdonerai se non risponderò a ulteriori tuoi messaggi.
La qualità delle immagini e dei video generati tramite intelligenza artificiale sta aumentando molto rapidamente. I miei timidiesperimenti di due anni fa, rivisti oggi, fanno sorridere se confrontati con quello che viene pubblicato adesso: immagini fotorealistiche, non più plasticose e inespressive, in alta risoluzione, in movimento, con audio sincronizzato e labiale corretto, e persino con musiche e canzoni altrettanto generate.
Sono immagini che cominciano a rendere possibile raccontare una storia, e raccontarla con una qualità visiva che sarebbe costosissima da ottenere con le tecniche tradizionali (compresa la grafica digitale) e che invece l’uso esperto dell’IA permette di ottenere a costi abbordabili anche per un semplice appassionato. È una democratizzazione straordinaria della possibilità di esprimersi.
Considerate per esempio Kira, un corto (14 minuti) dedicato alla clonazione umana realizzato da una singola persona, Hashem Al-Ghaili (1 milione di follower su Instagram), realizzato interamente con immagini generate tramite IA e con un notevolissimo lavoro di montaggio manuale. Al-Ghaili dice di aver creato quasi 600 prompt e di averci messo dodici giorni del proprio tempo libero, spendendo 500 dollari. Il risultato è impressionante: ci vuole un occhio molto attento per notare le piccole imperfezioni tipiche di questa tecnica di creazione di immagini.
Secondo quanto riportato nei titoli di coda, i software utilizzati per la generazione delle immagini sono Whisk, Runway, Midjourney, Dreamina, Sora, Flow/Veo 3, Higgsfield e Kling.ai; le voci sono state generate usando Elevenlabs; la sincronizzazione del labiale è stata ottenuta con Flow/Veo 3, Dreamina e Heygen; la musica è stata generata tramite Suno; gli effetti sonori sono stati prodotti usando MMaudio ed Elevenlabs. I prompt sono stati ottimizzati tramite ChatGPT. Il montaggio, invece, è stato eseguito digitalmente ma a mano da Al-Ghaili.
L’IA generativa, usata in questo modo, spalanca le porte alla creatività di chi prima non avrebbe avuto i mezzi tecnici ed economici per manifestarla. Allo stesso tempo, ovviamente, riduce anche i costi delle produzioni commerciali: l’IA è stata già usata per esempio per conferire agli attori del film The Brutalist un accento ungherese nativo [Northeastern.edu; CNN], e Netflix ha dichiarato con una certa fierezza che la sua serie L’Eternauta (ispirata al celebre fumetto), prodotta in Argentina, include una scena realizzata usando immagini generate da IA: il crollo di un edificio a Buenos Aires è stato creato in questo modo, richiedendo un decimo del tempo che sarebbe stato necessario con effetti visivi fisici o digitali tradizionali (usati peraltro in grande abbondanza) e a un costo sostenibile per la produzione, che altrimenti avrebbe dovuto rinunciare alla scena.
Questo è il testo della puntata del 14 luglio 2025 del podcast Il Disinformatico della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto. Il testo include anche i link alle fonti di questa puntata.
[CLIP: inizio del brano “Dust on the Wind” dei Velvet Sundown]
Riconoscete questa canzone? È “Dust on the Wind” dei Velvet Sundown, una band composta dal cantante Gabe Farrow, dal chitarrista Lennie West, dal tastierista Milo Raines e dal percussionista Orion Del Mar. Questo brano ha oltre un milione e mezzo di ascolti su Spotify, dove la band ha un milione e trecentocinquantamila ascoltatori mensili, accumulati nel giro di poche settimane.
Ma come avrete probabilmente intuito dal fatto che me ne sto occupando in un podcast a tema informatico, i Velvet Sundown hanno una particolarità: non esistono, e la loro musica è generata usando appositi programmi di intelligenza artificiale. O perlomeno così sembra, perché non ci sono conferme assolute, ma soltanto forti indizi.
Questa è la storia di come un gruppo musicale sintetico è arrivato ad avere un successo di questo livello, di come si indaga per capire se una band è reale oppure no, e di cosa significa oggi il concetto stesso di “reale”.
Benvenuti alla puntata del 14 luglio 2025 del Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.
Prima di cominciare, segnalo che questa è l’unica puntata di luglio; la prossima uscirà l’11 agosto.
[SIGLA di apertura]
Alla fine di giugno 2025, su Reddit [qui e qui] è stato segnalato l’insolito successo dei Velvet Sundown, un gruppo musicale che ha iniziato a comparire nelle playlist Discover Weekly, quelle di brani consigliati settimanalmente da Spotify, nonostante avesse tutte le caratteristiche piuttosto evidenti di una finta band generata con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.
[CLIP: inizio del brano “Drift Beyond the Flame” dei Velvet Sundown]
Quello che avete sentito adesso è l’inizio di un loro brano, intitolato “Drift Beyond the Flame”: come tanta musica generata, a un ascolto distratto pare orecchiabile e normale, ma se lo si ascolta attentamente, e soprattutto se si leggono le sue parole, ci si accorge che sono blande, banali, superficiali, una compilation di cliché che non ha un senso generale e che non c’entra nulla con il titolo. Cosa che, è vero, si potrebbe dire anche di molti brani scritti inequivocabilmente da artisti umani, ma è comunque un indizio notevole.
Dust on the wind Boots on the ground Smoke in the sky No peace found Rivers run red The drums roll slow Tell me brother, where do we go?
Raise your hand Don’t look away Sing out loud Make them pay March for peace Not for pride Let that flag turn with the tide
Guitars cry out Bullets fly Mama prays while young men die Ashes fall on sacred land We still got time to make a stand
Raise your hand Don’t look away Sing out loud Make them pay March for peace Not for pride Let that flag turn with the tide
Smoke will clear Truth won’t bend Let the song fight ‘till the end
Inoltre la foto del gruppo pubblicata su Spotify ha il tipico aspetto delle immagini sintetiche, e i membri non hanno nessuna presenza online, non hanno mai rilasciato interviste e non hanno un calendario di concerti pubblici.
La “foto ufficiale” dei Velvet Sundown.
Ma siamo nel 2025, e oggigiorno fare una foto di copertina che imiti l’aspetto delle immagini generate dall’intelligenza artificiale potrebbe anche essere una scelta stilistica. Inoltre il fatto di non avere account social* non significa che una persona non esista, perlomeno per ora, e farsi intervistare ed esibirsi in pubblico non sono obblighi: lo fanno anche gli artisti musicali in carne e ossa.
* I singoli membri del gruppo non ne hanno, ma la band ha degli account con numeri assurdamente bassi su Instagram (1728 follower, 4 post), TikTok (60 follower, 2 post) e X (530 follower, 18 post) e Facebook (251 follower).
Per contro, Spotify assegna ai Velvet Sundown il bollino di “artista verificato”, e la musica di questa band è presente anche su altri servizi di streaming, come Apple Music, Amazon Music, YouTube e Deezer.
Una dettagliata indagine svolta dal sito Musically.com fa emergere altri elementi sospetti, come il fatto che la biografia del gruppo cita una loro recensione positiva che viene attribuita alla prestigiosa rivista musicale Billboard ma in realtà non risulta essere mai stata pubblicata, o il fatto che il servizio di streaming Deezer indica che entrambi gli album del gruppo “potrebbero essere stati creati usando l’intelligenza artificiale” secondo i suoi rilevatori automatici. Un articolo pubblicato su Mashable fa notare inoltre che manca qualunque indicazione di un produttore o di altre figure che solitamente partecipano alla creazione di un brano, e tutte le canzoni sono attribuite genericamente alla band, mentre di solito si indicano i nomi degli autori e dei titolari dei diritti dei singoli brani.
Queste indagini rivelano anche che la popolarità dei brani dei Velvet Sundown è dovuta ad alcune specifiche playlist presenti sulle piattaforme di streaming più popolari. Queste playlist sono costruite in modo anomalo: sono raccolte eterogenee di artisti di grande successo nelle quali sono inserite in abbondanza le canzoni di questa band sconosciuta, e hanno un numero molto modesto di follower ma centinaia di migliaia di account che le hanno salvate nelle proprie librerie.
Quasi tutti gli indizi, insomma, suggeriscono che si tratti di una costruzione sintetica accuratamente pianificata e organizzata.
Il caso dei Velvet Sundown è uno dei primi in cui una band dall’aspetto palesemente sintetico acquisisce una discreta popolarità e diventa virale senza ricorrere a espedienti classici come la parodia o l’imitazione delle voci, come era successo nel 2023 con quelle di Drake e The Weeknd [Disinformatico]. E non sarà sicuramente l’ultimo.
La vicenda di questa pseudo-band rivela un problema di fondo tipico di tanti aspetti dell’attuale periodo storico: si sta diluendo il concetto stesso di realtà. Le varie forme di intelligenza artificiale generativa permettono infatti di creare foto, musica, testi, interviste, video di persone – in questo caso artisti musicali – che non esistono. Ma per il pubblico che ne fruisce, per quel milione e mezzo di ascoltatori mensili dei Velvet Sundown, tutto questo è reale. O meglio, la musica che ascoltano esiste indubbiamente, e tutto il resto non conta.
Sì, perché abbiamo infatti progressivamente smaterializzato la musica, passando dall’esibizione obbligatoriamente dal vivo alla registrazione su disco, poi al CD che ha sostanzialmente eliminato la fisicità delle note interne o delle copertine, e poi siamo passati agli MP3 che hanno liquidato quel poco che restava dell’esperienza tattile di maneggiare un disco, e infine siamo arrivati allo streaming, per cui non possediamo neanche più i file delle canzoni che ci piacciono ma abbiamo una semplice lista, una playlist, che sta da qualche parte in un cloud intangibile di cui non siamo proprietari. Eliminare a questo punto anche gli artisti sostituendoli con generatori di musica sintetica, e vedere che la gente ascolta e gradisce questa sbobba sonora da tenere in sottofondo, sembra essere semplicemente un ulteriore passo, logico e inevitabile, in questa direzione.
Un passo, fra l’altro, incoraggiato dal fatto che fa comodo a molti, perché riduce i costi, aumenta i profitti e inoltre evita il problema dei comportamenti scandalosi e illegali che rovinano la reputazione degli artisti e frenano gli incassi delle case discografiche e soprattutto delle piattaforme di streaming.
Non sembra un caso il fatto che il CEO di Spotify, Daniel Ek, abbia dichiarato qualche tempo fa che non intende bandire dalla sua piattaforma la musica generata dalla IA [BBC]. Poco importa che gli artisti reali e le associazioni che si occupano di diritto d’autore facciano notare che questi generatori basati sull’intelligenza artificiale sono stati addestrati usando la loro musica senza pagare un centesimo di diritti [BBC]. C’è, fra loro, chi descrive questo addestramento con parole taglienti e senza compromessi: “furto travestito da concorrenza” [BBC].
Ma al tempo stesso si può obiettare che in realtà dietro ogni artista sintetico c’è eccome una persona reale: quella che genera la musica, ne sceglie i parametri, dà istruzioni a ChatGPT o Suno o Mubert o Google Veo su come creare i testi, le immagini e i video, concepisce la struttura, il look, lo stile e le caratteristiche della band immaginaria.
In altre parole, dietro i Velvet Sundown c’è in ogni caso qualcuno di reale, una o più persone che hanno avuto l’idea, l’hanno sviluppata ed eseguita, hanno lavorato per creare le playlist e hanno studiato i meccanismi e gli algoritmi delle piattaforme di streaming per ottenere il risultato di far diventare virale un gruppo musicale che non esiste.
Un atto creativo, insomma; una sorta di meta-arte, una forma di denuncia di una situazione pericolosa per gli artisti e per la cultura e un’incarnazione dell’ansia diffusa di perdere il controllo di tutto cedendolo alle intelligenze artificiali commerciali. Una denuncia, fra l’altro, mediaticamente efficace, visto che di questa vicenda stanno parlando le testate giornalistiche generaliste di buona parte del pianeta.
E in effetti dopo la prima ondata di clamore iniziale, quando la band si presentava come se fosse composta da persone reali, le informazioni presenti nella pagina Spotify dei Velvet Sundown sono cambiate, e ora parlano apertamente di “un progetto di musica sintetica guidato da una direzione creativa umana, composto, cantato e visualizzato con il supporto dell’intelligenza artificiale. Questo – dice sempre la pagina Spotify – non è un trucco: è uno specchio. Una provocazione artistica, concepita per saggiare i confini dell’essere autori, dell’identità e del futuro della musica stessa nell’era della IA.”
La “bio” del gruppo su Spotify come si presentava il 14 luglio 2025.
Complimenti, insomma, a chiunque si celi dietro questa provocazione: ha funzionato e ha sfruttato astutamente i punti deboli delle piattaforme di streaming. Ma forse arriva tardi, perché da anni c’è già chi li sta sfruttando non per fare arte o meta-arte, ma per fare cinicamente soldi. Tanti soldi. Per l’esattezza, dodici milioni di dollari.
Michael Smith è un musicista cinquantaduenne che vive nella Carolina del Nord. Intorno al 2018, quando l’intelligenza artificiale generativa era ancora un prodotto di nicchia, ha iniziato a generare insieme a un esperto del settore migliaia di brani sintetici ogni mese, piazzandoli sulle principali piattaforme di streaming.
Poi ha pagato delle agenzie per creare migliaia di account fasulli di utenti di queste piattaforme, automatizzandoli in modo che “ascoltassero”, si fa per dire, i suoi brani. Ascoltatori sintetici per musica sintetica, insomma.
In questo modo, le sue “canzoni” sono state “ascoltate” miliardi di volte da questi bot, e siccome le piattaforme di streaming pagano gli artisti qualche millesimo di dollaro ogni volta che una loro produzione viene ascoltata, nel corso di vari anni e fino al 2024 il signor Smith l’ha fatta franca, e ha incassato in totale circa dodici milioni di dollari, sottraendoli con l’inganno alle piattaforme e dividendoli con i suoi complici.
Sappiamo tutto questo perché a settembre 2024 il signor Smith è stato arrestato e incriminato per la sua attività, i cui complessi dettagli tecnici sono raccontati nell’atto d’accusa pubblico del processo che lo riguarda. Uno degli aspetti chiave di questi dettagli è l’uso dell’intelligenza artificiale: è quella che gli ha permesso di avere un numero immenso di brani sul quale spalmare gli ascolti fraudolenti, rendendo molto più difficile per gli operatori delle piattaforme accorgersi che si trattava di un inganno. Ma alla fine, dopo qualche anno, se ne sono accorti lo stesso, e la giustizia ha fatto il proprio corso. O meglio, lo sta ancora facendo, perché il processo non si è ancora concluso [Digital Music News].
Smith al momento rischia alcuni decenni di carcere. Chissà se parte dell’eventuale pena consisterà nel fargli ascoltare la sua stessa musica artificiale.
Nel frattempo, fra l’incudine delle piattaforme di streaming che non fanno controlli adeguati perché inseguono principalmente i profitti, e il martello degli artisti-provocatori e dei truffatori, restiamo noi, poveri utenti, che adesso grazie all’intelligenza artificiale non possiamo più goderci un po’ di musica senza chiederci ogni volta se quello che ascoltiamo sia vero o sia l’ennesima paccottiglia generata.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico
della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto:
lo trovate qui sul sito della RSI
(si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare qui.
[CLIP: La scena del libro avvelenato da “Il Nome della Rosa”]
Le intelligenze artificiali generative, quelle alle quali si può chiedere di
generare un’immagine imitando lo stile di qualunque artista famoso, sono
odiatissime dagli artisti, che già da tempo le accusano di rubare le loro
opere per imparare a imitarle, rovinando il mercato e sommergendo le opere
autentiche in un mare di imitazioni mediocri. La stessa cosa sta succedendo
adesso anche con i film: software come il recentissimo Dream Machine creano
video sfacciatamente ispirati, per non dire copiati, dai film d’animazione
della Pixar.
Le società che operano nel settore dell’intelligenza artificiale stanno
facendo soldi a palate, ma agli artisti di cui imitano il lavoro non arriva
alcun compenso. Pubblicare una foto, un’illustrazione o un video su un sito o
sui social network, come è normale fare per farsi conoscere, significa quasi
sempre che quell’opera verrà acquisita da queste società. E questo vale, oltre
che per le immagini di fotografi e illustratori, anche per le nostre foto
comuni.
Ma ci sono modi per dire di no a tutto questo. Se siete artisti e volete
sapere come impedire o almeno limitare l’abuso delle vostre opere, o se siete
semplicemente persone che vogliono evitare che le aziende usino le foto che
avete scattato per esempio ai vostri figli, potete opporvi almeno in parte a
questo trattamento. E nei casi peggiori potete addirittura mettere del veleno
digitale nelle vostre immagini, così le intelligenze artificiali che le
sfoglieranno ne verranno danneggiate e non le potranno usare, un po’ come nel
romanzo e nel film Il nome della rosa
di cui avete sentito uno spezzone in apertura.
Vi interessa sapere come si fa? Ve lo racconto in questa puntata del Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato
alle notizie e alle storie strane dell’informatica. Questa è la puntata del 21
giugno 2024. Benvenuti. Io sono Paolo Attivissimo.
[SIGLA di apertura]
Reclutati a forza
I generatori di immagini basati sull’intelligenza artificiale sono diventati
estremamente potenti e realistici nel giro di pochissimo tempo. Il problema è
che questi generatori sono stati creati, o più precisamente addestrati,
usando le immagini di moltissimi artisti, senza il loro consenso e senza
riconoscere loro alcun compenso.
Ogni intelligenza artificiale, infatti, ha bisogno di acquisire enormi
quantità di dati. Una IA concepita per generare testi deve leggere miliardi di
pagine di testo; una IA pensata per generare immagini deve “guardare”, per
così dire, milioni di immagini, e così via. Il problema è che questi dati
spesso sono presi da Internet in maniera indiscriminata, senza chiedere
permessi e senza dare compensi.
Gli artisti dell’immagine, per esempio grafici, illustratori, fotografi e
creatori di video, normalmente pubblicano le proprie opere su Internet,
specialmente nei social network, per farsi conoscere, e quindi anche i loro
lavori vengono acquisiti dalle intelligenze artificiali.
Il risultato di questa pesca a strascico è che oggi è possibile chiedere a un
generatore di immagini di creare una foto sintetica o un’illustrazione nello
stile di qualunque artista, per esempio un uomo in bicicletta nello stile di
Gustav Klimt, di Raffaello, di Andy Warhol o dei mosaicisti bizantini, e si
ottiene in una manciata di secondi un’immagine che scimmiotta il modo di
disegnare o dipingere o creare mosaici o fare fotografie di quegli artisti. In
alcuni casi si può addirittura inviare a questi generatori un’immagine
autentica creata da uno specifico artista e chiedere di generarne una versione
modificata. E lo si può fare anche per gli artisti ancora in vita, che non
sono per nulla contenti di vedere che un software può sfornare in pochi
istanti migliaia di immagini che scopiazzano le loro fatiche.
DALL-E 3 cerca di imitare lo stile di Klimt.
DALL-E 3 genera questa immagine di un uomo in bicicletta nello stile dei
mosaicisti bizantini.
DALL-E 3 cerca di imitare lo stile di Raffaello.
Sono imitazioni spesso grossolane, che non ingannerebbero mai una persona
esperta ma che sono più che passabili per molti utenti comuni, che quindi
finiscono per non comperare gli originali. Per gli artisti diventa insomma più
difficile guadagnarsi da vivere con la propria arte, e quello che è peggio è
che i loro mancati ricavi diventano profitti per aziende stramiliardarie.
Inoltre pochi giorni fa è stato presentato il software Dream Machine, che permette di
generare brevi spezzoni di video partendo da una semplice descrizione
testuale, come fa già Sora di OpenAI, con la differenza che Sora è riservato
agli addetti ai lavori, mentre Dream Machine è pubblicamente disponibile. Gli
esperti hanno notato ben presto che nei video dimostrativi di Dream Machine
non c’è solo un chiaro riferimento allo stile dei cartoni animati della Pixar:
c’è proprio Mike Wazowski
di Monsters & Co, copiato di peso.
Un video realizzato con Dream Machine, chiaramente ispirato ai personaggi di
Monsters & Co.
Fotogramma tratto dal video, a 0:57 circa. Wazowski è ben visibile a sinistra
dello zucchero filato.
Sarà interessante vedere come la prenderà la Disney, che detiene i diritti di
questi personaggi e non è mai stata particolarmente tenera con chi viola il
suo copyright.
Il problema delle immagini acquisite senza consenso dalle intelligenze
artificiali riguarda anche le persone comuni che si limitano a fare foto di se
stessi o dei propri figli. L’associazione Human Rights Watch, ai primi di
giugno, ha segnalato
che negli archivi di immagini usati per addestrare le intelligenze artificiali
più famose si trovano foto di bambini reali, tratte dai social network, con
tanto di nomi e cognomi che li identificano. Questi volti possono quindi
riemergere nelle foto sintetiche illegali di abusi su minori, per esempio.
Il problema, insomma, è serio e tocca tutti. Vediamo quali sono le soluzioni.
Fermate il mondo, voglio scendere
Togliere tutte le proprie immagini da Internet, o non pubblicarle affatto
online, è sicuramente una soluzione drasticamente efficace, in linea di
principio, ma in concreto è una strada impraticabile per la maggior parte
delle persone e soprattutto per gli artisti e i fotografi, per i quali
Internet è da sempre la vetrina che permette loro di farsi conoscere e di
trovare chi apprezza le loro creazioni. E comunque ci sarà sempre qualcuno che
le pubblicherà online, quelle immagini, per esempio nelle versioni digitali
delle riviste o dei cataloghi delle mostre.
Un altro approccio che viene facilmente in mente è il cosiddetto watermarking: la sovrapposizione di diciture semitrasparenti che
mascherano in parte l’immagine ma la lasciano comunque visibile, come fanno le
grandi aziende di immagini stock, per esempio Getty Images, Shutterstock o
Adobe. Ma le intelligenze artificiali attuali sono in grado di ignorare queste
diciture, per cui questa tecnica è un deterrente contro la pubblicazione non
autorizzata ma non contro l’uso delle immagini per l’addestramento delle IA.
Va un po’ meglio se si usa il cosiddetto opt-out: l’artista manda un
esemplare della propria foto o illustrazione ai grandi gestori di intelligenze
artificiali e chiede formalmente che quell’immagine sia esclusa d’ora in poi
dall’addestramento o training dei loro prodotti. Lo si può fare per
esempio per DALL-E 3 di OpenAI,
che viene usato anche dai generatori di immagini di Microsoft, oppure per
Midjourney e Stability AI, mandando una mail agli appositi indirizzi. Lo si può fare anche per le intelligenze artificiali gestite da Meta, ma
con molte limitazioni e complicazioni. Trovate comunque tutti i link a queste risorse su Disinformatico.info.
Il problema di questa tecnica di opt-out è che è tediosissima: in
molti casi richiede infatti che venga inviato a ogni gestore di generatori di
immagini un esemplare di ogni singola illustrazione o foto da escludere, e
quell’esemplare va descritto in dettaglio. Se un artista ha centinaia o
migliaia di opere, come capita spesso, segnalarle una per una è semplicemente
impensabile, ma è forse fattibile invocare questa esclusione almeno per le
immagini più rappresentative o significative dello stile di un artista o di un
fotografo.
C’è anche un’altra strada percorribile: pubblicare le proprie immagini
soltanto sul proprio sito personale o aziendale, e inserire nel sito del
codice che dica a OpenAI e agli altri gestori di intelligenze artificiali di
non sfogliare le pagine del sito e quindi di non acquisire le immagini
presenti in quelle pagine.
In gergo tecnico, si inserisce nel file robots.txt del proprio sito una
riga di testo che vieta l’accesso al crawler di OpenAI e compagni.
Anche in questo caso, le istruzioni per OpenAI e per altre società sono
disponibili su Disinformatico.info [le istruzioni per OpenAI sono qui; quelle per altre
società sono qui].
[2024/06/25 11:30: In alcuni casi si può anche bloccare il range di indirizzi IP di ChatGPT. In questo modo non serve chiedere per favore, come nel caso di robot.txt, ma si blocca e basta]
Si può anche tentare la cosiddetta segmentazione: in pratica, le
immagini non vengono pubblicate intatte, ma vengono suddivise in porzioni
visualizzate una accanto all’altra, un po’ come le tessere di un mosaico, per
cui le intelligenze artificiali non riescono a “vedere”, per così dire,
l’immagine completa, mentre una persona la vede perfettamente. Uno dei siti
che offrono questo approccio è Kin.art.
Tutti questi metodi funzionano abbastanza bene: non sono rimedi assoluti, ma
perlomeno aiutano a contenere il danno escludendo le principali piattaforme di
generazione di immagini. Tuttavia sono molto onerosi, e ci sarà sempre qualche start-up senza scrupoli che ignorerà le richieste di esclusione o
troverà qualche modo di eludere questi ostacoli. Sarebbe bello se ci fosse un
modo per rendere le proprie immagini inutilizzabili dalle intelligenze
artificiali in generale, a prescindere da dove sono pubblicate.
Quel modo c’è, ed è piuttosto drastico: consiste nell’iniettare veleno
digitale nelle proprie creazioni.
Veleno digitale: IA contro IA
Parlare di veleno non è un’esagerazione: il termine tecnico per questo metodo
è infatti data poisoning, che si traduce con “avvelenamento dei dati”. In pratica consiste
nell’alterare i dati usati per l’addestramento di un’intelligenza artificiale
in modo che le sue elaborazioni diano risultati errati o completamente
inattendibili.
Nel caso specifico della protezione delle proprie immagini, il data poisoning consiste nel modificare queste immagini in modo che
contengano alterazioni che non sono visibili a occhio nudo ma che confondono o
bloccano completamente il processo di addestramento di un’intelligenza
artificiale. Semplificando, l’intelligenza artificiale acquisisce una foto del
vostro gatto, ma grazie a queste alterazioni la interpreta come se fosse la
foto di un cane, di una giraffa o di una betoniera, anche se all’occhio umano
si tratta chiaramente della foto di un bellissimo gatto.
Ci sono programmi appositi per alterare le immagini in questo modo: Glaze e Nightshade,
per esempio, sono gratuiti e disponibili per Windows e macOS. Richiedono
parecchia potenza di calcolo e svariati minuti di elaborazione per ciascuna
immagine, ma è possibile dare loro un elenco di immagini e farle elaborare
tutte automaticamente. Non sono infallibili, e alcune aziende di intelligenza
artificiale adottano già tecniche di difesa contro queste alterazioni. Ma
nella maggior parte dei casi queste tecniche consistono semplicemente
nell’ignorare qualunque immagine che contenga indicatori di queste
alterazioni, per cui se il vostro scopo è semplicemente evitare che le vostre
immagini vengano incluse nell’addestramento di un’intelligenza artificiale,
Glaze e Nightshade vanno benissimo.
Trilli, la gatta del Maniero Digitale, in versione normale…
…e in versione “avvelenata” con Glaze.
Mist è un altro programma di
questo tipo, ma invece di alterare le immagini in modo che la IA le interpreti
in modo completamente errato le modifica in una maniera speciale che fa
comparire una sorta di watermark o sovrimpressione decisamente
sgradevole, una sorta di velo di geroglifici, in ogni immagine generata
partendo da immagini trattate con Mist, che come i precedenti è gratuito e
disponibile per macOS e Windows e richiede una scheda grafica piuttosto
potente e tempi di elaborazione significativi.
C’è una sottile ironia nell’usare software basati sull’intelligenza
artificiale per sconfiggere le aziende basate sull’intelligenza artificiale,
ma in tutta questa rincorsa fra guardie e ladri non bisogna dimenticare che
questi software consumano quantità preoccupanti di energia per i loro calcoli
straordinariamente complessi: a gennaio 2024, l’Agenzia Internazionale
dell’Energia (IEA) ha pubblicato una stima
secondo la quale il 4% della produzione di energia mondiale nel 2026 sarà
assorbito dai data center, dalle criptovalute e dall’intelligenza
artificiale. Per dare un’idea di cosa significhi, il 4% equivale al consumo
energetico di tutto il Giappone.*
* “Electricity consumption from data centres, artificial intelligence (AI)
and the cryptocurrency sector could double by 2026. Data centres are
significant drivers of growth in electricity demand in many regions. After
globally consuming an estimated 460 terawatt-hours (TWh) in 2022, data
centres’ total electricity consumption could reach more than 1 000 TWh in
2026. This demand is roughly equivalent to the electricity consumption of
Japan”
(pag. 8).
La stessa agenzia ha calcolato che una singola ricerca in Google consuma 0,3
wattora di energia elettrica [dato risalente al 2009, probabilmente migliorato da allora], mentre
una singola richiesta a ChatGPT ne consuma 2,9, ossia quasi dieci volte di
più. Per fare un paragone, se tutti usassero ChatGPT invece di Google per
cercare informazioni, la richiesta di energia aumenterebbe di 10 terawattora
l’anno, pari ai consumi annui di un milione e mezzo di europei.*
* “Search tools like Google could see a tenfold increase of their
electricity demand in the case of fully implementing AI in it. When
comparing the average electricity demand of a typical Google search (0.3
Wh of electricity) to OpenAI’s ChatGPT (2.9 Wh per request), and
considering 9 billion searches daily, this would require almost 10 TWh of
additional electricity in a year.“
(pag. 34, che cita come fonte l’articolo accademico del 2023 The growing energy footprint of artificial intelligence di Alex De
Vries su Joule, https://doi.org/10.1016/j.joule.2023.09.004). Il dato di 0,1 Wh (1 kJ) è citato da Google in questo post del 2009: “Together with other work performed before your search even starts (such
as building the search index) this amounts to 0.0003 kWh of energy per
search, or 1 kJ. For comparison, the average adult needs about 8000 kJ a
day of energy from food, so a Google search uses just about the same
amount of energy that your body burns in ten seconds. In terms of
greenhouse gases, one Google search is equivalent to about 0.2 grams of
CO2. The current EU standard for tailpipe emissions calls for 140 grams of
CO2 per kilometer driven, but most cars don’t reach that level yet. Thus,
the average car driven for one kilometer (0.6 miles for those in the U.S.)
produces as many greenhouse gases as a thousand Google searches.” FullFact ha svolto una ricerca
sull’argomento e non ha trovato dati più recenti, ma nota che “Google told us that since then it has made its data centres more energy
efficient. We also spoke to Yannick Oswald, a PhD researcher in energy
footprints at the University of Leeds who told us that if the energy
consumption of a Google search has changed since 2009, it’s most likely to
have decreased due to improvements in energy efficiency”. Il confronto con il consumo degli utenti europei è tratto da questo articolo di Vox di marzo 2024.
Pensateci, la prossima volta che invece di usare un motore di ricerca vi
affidate a un’intelligenza artificiale online.
Questo articolo è stato migrato al nuovo blog Attivissimo.me. Eventuali aggiornamenti saranno pubblicati lì. Ultimo aggiornamento: 2024/07/01 16:30.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico
della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto:
lo trovate qui sul sito della RSI
(si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare qui.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.
Questa è l’ultima puntata prima della pausa estiva: il podcast tornerà il 19
luglio.
—
Gli appassionati di archeologia misteriosa li chiamano OOPART: sono gli oggetti
fuori posto, o meglio fuori tempo. Manufatti che si suppone non potessero
esistere nell’epoca a cui vengono datati e la cui esistenza costituirebbe un
anacronismo. Immaginate di trovare una lavastoviglie o uno schema di sudoku
dentro una tomba egizia mai aperta prima: sarebbe un OOPART. In realtà i
presunti OOPART segnalati finora hanno tutti spiegazioni normali ma comunque
affascinanti.
In informatica, invece, esiste uno di questi OOPART davvero difficile da
spiegare. Questo oggetto apparentemente fuori dal tempo è un monitor gigante
per computer, a colori, ultrapiatto, ad altissima risoluzione, che misura ben
tre metri per sette ed è perfettamente visibile in piena luce. Prestazioni del
genere oggi sono notevoli, ma si tratta di un manufatto che risale a sessant’anni fa, quando i monitor erano fatti con i tubi catodici,
pesantissimi e ingombrantissimi.
La cosa buffa è che questo anacronismo extra large è sotto gli occhi di
tutti, ma oggi nessuno ci fa caso. È il monitor gigante che si vede sempre nei
documentari e nei film dedicati alle missioni spaziali: il mitico megaschermo
del Controllo Missione.
13 aprile 1970. Il Controllo Missione durante una diretta TV trasmessa dal
veicolo spaziale Apollo 13. A sinistra si vede lo schermo gigante a
colori in alta risoluzione. A destra, la videoproiezione Eidophor a colori (NASA).
Come è possibile che la NASA avesse già, sei decenni fa, una tecnologia che
sarebbe arrivata quasi trent’anni più tardi? Tranquilli, gli alieni non
c’entrano, ma se chiedete anche ai tecnici del settore e agli informatici come
potesse esistere un oggetto del genere a metà degli anni Sessanta,
probabilmente non sanno come rispondere.
Questa è la strana storia di questo oggetto a prima vista impossibile e di una
serie di tecnologie folli e oggi dimenticate, a base di olio viscoso, dischi
rotanti e puntine di diamante, nelle quali c’è di mezzo un notevole pizzico di
Svizzera. Se il nome Fritz Fischer e la parola Eidophor non vi dicono
nulla, state per scoprire una pagina di storia della tecnologia che non è solo
un momento nerd ma è anche una bella lezione di come l’ingegno umano sa
trovare soluzioni geniali a problemi in apparenza irrisolvibili.
Benvenuti alla puntata del 28 giugno 2024 del Disinformatico, il
podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie
strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.
[SIGLA di apertura]
Un oggetto impossibile
Se siete fra i tanti che in questo periodo stanno acquistando un televisore
ultrapiatto gigante in alta definizione, forse vi ricordate di quando lo
schermo televisivo più grande al quale si potesse ambire a livello domestico
era un 32 pollici, ossia uno schermo che misurava in diagonale circa 80
centimetri, ed era costituito da un ingombrantissimo, costosissimo e
pesantissimo tubo catodico, racchiuso in un mobile squadrato e profondo che
troneggiava nella stanza.* Sì, c’erano anche i videoproiettori, ma
quelli erano ancora più costosi e ingombranti. Magari avete notato questi
strani scatoloni nei film di qualche decennio fa. Oggi, invece, è normale
avere schermi ultrapiatti, con una diagonale tre volte maggiore,
che sono così sottili che si appoggiano contro una parete.
* Nel 1989 la Sony presentò in Giappone il televisore a tubo catodico
Trinitron più grande mai realizzato, il KV-45ED1 o PVM-4300 (43 pollici, 225
kg, 40.000 dollari in USA).
Eppure alla NASA, a metà degli anni Sessanta, su una parete del Controllo
Missione che gestiva i lanci spaziali verso la Luna, c’erano non uno ma ben cinque megaschermi perfettamente piatti, nitidissimi, con colori
brillanti, visibili nonostante le luci accese in sala. Il più grande di questi
schermi misurava appunto tre metri di altezza per sette di larghezza. La
risoluzione di questi monitor era talmente elevata che si leggevano anche i
caratteri più piccoli delle schermate tecniche e dei grafici che permettevano
agli addetti di seguire in dettaglio le varie fasi dei voli spaziali.
Per fare un paragone, maxischermi come il Jumbotron di Sony o i
Diamond Vision di Mitsubishi arriveranno e cominceranno a essere installati
negli stadi e negli spazi pubblicitari solo negli anni Ottanta,* e comunque
non avranno la nitidezza di questi monitor spaziali della NASA.** Certo, al
cinema c’erano dimensioni e nitidezze notevoli e anche superiori, soprattutto
con i grandi formati come il 70 mm, ma si trattava di proiezioni di pellicole
preregistrate, mentre qui bisognava mostrare immagini e grafici in tempo
reale. I primi monitor piatti, con schermi al plasma, risalgono anch’essi agli
anni Ottanta ed erano installati nei computer portatili di punta dell’epoca,
ma non raggiungevano certo dimensioni da misurare in metri e in ogni caso
erano monocromatici.
* Sony è famosa per il suo Jumbotron, ma fu battuta sul tempo dalla
Mitsubishi Electric, i cui megaschermi Diamond Vision furono prodotti
per la prima volta nel 1980. Il primo esemplare, basato su CRT (tubi catodici) compatti a tre colori (rosso, blu e verde) fu installato a luglio dello stesso anno al Dodger Stadium di
Los Angeles e misurava 8,7m x 5,8 m (Mitsubishi Electric).
** Un Jumbotron da 10 metri aveva una risoluzione di soli 240 x 192
pixel.
I primi schermi piatti a colori arriveranno addirittura trent’anni dopo quelli
della NASA, nel 1992, e saranno ancora a bassa risoluzione. Il primo
televisore a schermo piatto commercialmente disponibile sarà il Philips
42PW9962 (un nome facilissimo da ricordare), classe 1995, che misurerà 107
centimetri di diagonale e avrà una risoluzione modestissima, 852 x 480 pixel,
che oggi farebbe imbarazzare un citofono. Costerà ben 15.000 dollari
dell’epoca. Oggi dimensioni diagonali di 98 pollici (cioè due metri e mezzo) e
risoluzioni dai 4K in su (ossia 3840 x 2160 pixel) sono commercialmente
disponibili a prezzi ben più bassi.
Insomma, quella tecnologia usata dall’ente spaziale statunitense sembra
davvero fuori dal tempo, anacronistica, impossibile. Però esisteva, e le foto
e i filmati di quegli anni mostrano questi schermi all’opera, con colori
freschissimi e dettagli straordinariamente nitidi, nella sala ben illuminata
del Controllo Missione.
Per capire come funzionavano bisogna fare un salto a Zurigo.
Eidophor, il videoproiettore a olio
Per proiettare immagini televisive, quindi in tempo reale, su uno schermo di
grandi dimensioni, negli anni Sessanta del secolo scorso esisteva una sola
tecnologia: andava sotto il nome di Eidophor
ed era un proiettore speciale, realizzato dalla Gretag AG di Regensdorf.
Era questo apparecchio che mostrava le immagini che arrivavano dallo spazio e
dalla Luna ai tecnici del Controllo Missione di Houston, e si trattava di un
marchingegno davvero particolare, concepito dall’ingegner Fritz Fischer,
docente e ricercatore presso il Politecnico di Zurigo, dove lo aveva
sviluppato addirittura nel 1939 [brevetto US 2,391,451], presentando il
primo esemplare sperimentale nel 1943. Se ve lo state chiedendo, il nome Eidophor deriva da parole greche che significano grosso modo “portatore
di immagini”.
Questo proiettore usava un sistema ottico simile a quello di un proiettore per
pellicola, ma al posto della pellicola c‘era un disco riflettente che girava
lentamente su se stesso. Questo disco era ricoperto da un velo di olio
trasparente ad alta viscosità, sul quale un fascio collimato e pilotato di
elettroni depositava delle cariche elettrostatiche che ne deformavano la
superficie.
Uno specchio composto da strisce riflettenti alternate a bande trasparenti
proiettava la luce intensissima di una lampada ad arco su questo velo di olio,
e solo le zone del velo che erano deformate dal fascio di elettroni
riflettevano questa luce verso lo schermo, permettendo di disegnare delle
immagini in movimento.
Schema di funzionamento del velo d’olio e dello specchio a strisce, tratto da Eidophor – der erste Beamer, Ngzh.ch, 2018.
Lo so, sembra una descrizione molto steampunk. E come tanta tecnologia
della cultura steampunk, anche l’Eidophor era grosso, ingombrante e
difficile da gestire. Usarlo richiedeva la presenza di almeno due tecnici e
un’alimentazione elettrica trifase, e se il velo d’olio si contaminava
l’immagine prodotta veniva danneggiata. Però la sua tecnologia completamente
analogica funzionava e permetteva di mostrare immagini televisive in diretta,
inizialmente in bianco e nero e poi a colori, su schermi larghi fino a 18
metri.
Nel 1953 l’Eidophor fu presentato negli Stati Uniti in un prestigioso cinema
di New York, su iniziativa della casa cinematografica 20th Century Fox, che
sperava di installarne degli esemplari in centinaia di sale per mostrare
eventi sportivi o spettacoli in diretta, ma non se ne fece nulla, perché
l’ente statunitense di regolamentazione delle trasmissioni non concesse le
frequenze televisive necessarie per la diffusione.
Negli anni Sessanta le emittenti televisive di tutto il mondo cominciarono a
usare questi Eidophor come sfondi per i loro programmi, specialmente nei
telegiornali e per le cronache degli eventi sportivi. Fra i clienti di questa
invenzione svizzera ci furono anche il Pentagono, per applicazioni militari, e
appunto la NASA, che ne installò ben trentaquattro esemplari nella propria
sede centrale per mostrare le immagini dei primi passi di esseri umani sulla
Luna a luglio del 1969.
Un Eidophor EP 6 chiuso e aperto. Era alto 1,97 metri, largo 1,45 e profondo 1,05 (Nationalmuseum.ch).
Gli Eidophor della NASA furono modificati in modo da avere una risoluzione
quasi doppia rispetto allo standard televisivo normale, 945 linee orizzontali
invece delle 525 standard, rendendo così leggibili anche i caratteri più
piccoli delle schermate di dati. In pratica la NASA aveva dei megaschermi HD
negli anni Sessanta grazie a questa tecnologia svizzera, che fra l’altro
piacque anche ai rivali sovietici, che installarono degli Eidophor anche nel
loro centro di lancio spaziale.
Ma per lo schermo gigante centrale della NASA neppure l’Eidophor era
all’altezza dei requisiti. Per quelle immagini ultranitide a colori era
necessario ricorrere ai diamanti e alla Bat-Caverna.
Diamanti e Bat-Caverne
Anche in questo caso la tecnologia analogica fece acrobazie notevolissime. Lo
schermo usava una batteria di ben sette proiettori, alloggiati in una enorme
sala completamente dipinta di nero e battezzata “Bat-Caverna” dai tecnici che
ci lavoravano.
Schema del sistema di proiezione, che mostra i grandi specchi usati per
deviare i fasci di luce dei proiettori e ridurre così le dimensioni della sala
tecnica.
Questi proiettori usavano lampade allo xeno, la cui luce potentissima illuminava delle diapositive e le proiettava su
grandi lastre di vetro semitrasparente, che costituivano gli schermi veri e
propri. Ma il calore di queste lampade avrebbe fuso o sbiadito in fretta
qualunque normale diapositiva su pellicola, e i grafici dovevano invece
restare sullo schermo per ore.
Così i tecnici si inventarono delle diapositive molto speciali, composte da
lastrine di vetro ricoperte da un sottilissimo strato opaco di metallo. Su
queste diapositive si disegnavano in anticipo le immagini da mostrare,
incidendole direttamente nel metallo, un po’ come si fa per i circuiti
stampati. Il metallo rimosso lasciava passare la luce, e poi dei filtri
colorati permettevano di tingere la luce proiettata sullo schermo.
Questo permetteva di avere grafici e immagini di grandissima nitidezza, ben
oltre qualunque risoluzione di monitor dell’epoca, e risolveva il problema
delle immagini statiche, per esempio quella del globo terrestre o di un
grafico di traiettoria o dei consumi di bordo del veicolo spaziale. Ma non
risolveva il problema di aggiornare quei grafici con i dati di
telemetria che provenivano dallo spazio e dai centri di calcolo della NASA.
Dettaglio di una porzione del megaschermo principale del Controllo Missione.
La soluzione ingegnosa, anche in questo caso fortemente analogica, fu montare
alcuni di questi sette proiettori su un supporto che permetteva di orientarli.
Questi proiettori avevano delle diapositive metalliche nelle quali c’era
incisa la sagoma dei vari veicoli spaziali da seguire, e il loro puntamento
era comandato dai dati che arrivavano dal centro di calcolo della NASA [l’adiacente Real-Time Computer Complex, descritto in italiano qui da Tranquility Base], pieno di grandi computer IBM 360, che elaboravano i dati trasmessi dal
veicolo spaziale. In pratica, invece di aggiornare l’intera immagine come si
fa con i normali monitor, veniva semplicemente spostata la diapositiva che
raffigurava il veicolo e lo sfondo restava fisso.
Ma i grafici e le traiettorie andavano disegnati e aggiornati man mano, e
quindi questo trucco di spostare la sagomina, per così dire, non bastava. Così
la NASA adottò un trucco ancora più elegante: una testina di diamante, simile
alle puntine dei giradischi, comandata da dei servomotori sugli assi X e Y, incideva la diapositiva, rimuovendo lo strato metallico opaco e facendo
passare la luce del proiettore attraverso la zona incisa.
Sì, le immagini venivano letteralmente incise, formando simpatici
truciolini metallici, spazzati via da delle potenti ventole. Quindi quando
vedete nei documentari di quel periodo che il tracciato grafico della
traiettoria di un veicolo spaziale si aggiorna, è perché la diapositiva veniva grattata. Semplice ed efficace, anche se
ovviamente non era possibile rifare e correggere.
Sono tutte tecniche in apparenza semplici, una volta che qualcuno le ha
escogitate, ma soprattutto sono tecniche che rivelano una lezione troppo
spesso dimenticata nell’informatica di oggi: invece di usare potenza di
calcolo a dismisura e risolvere tutto con il software per forza bruta,
conviene esaminare bene il problema e capire prima di tutto quali sono i
requisiti effettivi del progetto.
Nel caso della NASA, quei monitor dovevano mostrare in altissima risoluzione
solo immagini statiche
con pochi elementi in movimento, per cui non era necessario un approccio
“televisivo”, nel quale l’immagine intera viene aggiornata continuamente. Per
le immagini televisive vere e proprie c’era l’Eidophor; per tutto il resto
bastavano diapositive metalliche e una puntina di diamante che le grattasse.
Sarebbe bello vedere applicare questi principi, per esempio, all’intelligenza
artificiale. Il modello di oggi delle IA è forza bruta, con impatti energetici
enormi. Ma ci sono soluzioni più eleganti ed efficienti. Per esempio, se si
tratta di fare riconoscimento di immagini di telecamere di sorveglianza, non
ha senso fare come si fa oggi, ossia mandare le immagini a un centro di
calcolo remoto e poi farle analizzare lì da un’intelligenza artificiale
generalista; conviene invece fare l’analisi sul posto, a bordo della
telecamera, con una IA fatta su misura, che consuma infinitamente meno e
rispetta molto di più la privacy.
Ma per ora, purtroppo, si preferisce la forza bruta.
Questo articolo è stato migrato al nuovo blog Attivissimo.me. Eventuali aggiornamenti saranno pubblicati lì.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo trovate qui sul sito della RSI
(si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare qui.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.
—
[CLIP: L’inizio di uno degli spot classici “Get a Mac…” (2006-2009): quello che parla di virus per Windows e si vanta dell’immunità del Mac. La musica dello spot si intitola Having Trouble Sneezing ed è di Mark Mothersbaugh dei Devo]
Ben ritrovati dopo la breve pausa estiva di questo podcast! Riparto subito con
un mito informatico da smontare, e da smontare in fretta, perché sta
contribuendo al successo di una campagna di attacchi informatici che stanno
prendendo di mira specificamente la Svizzera ma si stanno estendendo anche ad
altri paesi.
Il mito è che i Mac siano immuni ai virus. Non è così, ma molti continuano a
crederlo e si infettano scaricando app create appositamente dai criminali
informatici. Se poi a questo mito si aggiunge il fatto che queste app
infettanti fingono di essere applicazioni ufficiali governative, il successo
della trappola è quasi inevitabile.
Questa è la storia di Poseidon, un malware per Mac, un’applicazione ostile che
ruba i dati e le credenziali degli utenti di computer Apple spacciandosi per
AGOV, un’applicazione di accesso ai servizi della Confederazione e delle
autorità cantonali e comunali, per esempio per la compilazione e l’invio della
dichiarazione d’imposta, ed è anche la storia di questo mito duro da estirpare
della presunta invulnerabilità dei Mac.
Benvenuti alla puntata del 19 luglio 2024 del Disinformatico, il
podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie
strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.
[SIGLA di apertura]
Se nei giorni scorsi avete ricevuto una mail apparentemente firmata
dall’Amministrazione federale svizzera e avete seguito il suo consiglio di
scaricare e installare sul vostro computer l’applicazione AGOV delle autorità
nazionali, come è successo a moltissimi residenti nella Confederazione, il
vostro Mac è quasi sicuramente infetto e i vostri dati personali sono quasi
sicuramente stati rubati.
L’allarme è stato lanciato dall’Ufficio federale della cibersicurezza, UFCS,
alla fine del mese scorso. Il 27 giugno, segnala
l’UFCS, “criminali informatici hanno avviato un’importante campagna di «malspam»
contro cittadini della Svizzera tedesca. E-mail apparentemente provenienti
da AGOV infettano gli apparecchi degli utenti di macOS con un malware
denominato «Poseidon Stealer».”
Breve spiegazione per chi non abita in Svizzera: AGOV è il sistema di accesso
online ai servizi delle autorità svizzere. Si trova presso Agov.ch ed è
disponibile anche come app per smartphone Apple
e Android, ma non come applicazione per computer. Agov è insomma un nome di cui gli
svizzeri si fidano. Un nome perfetto per carpire la fiducia degli utenti.
I criminali informatici di cui parla l’UFCS hanno acquisito un malware di tipo stealer, ossia che ruba dati e credenziali di accesso, e lo hanno
rimarchiato, presentandolo appunto come software di AGOV per Mac.
Sì, avete capito bene: i criminali hanno comperato il virus informatico già
fatto. Questo specifico virus va sotto il nome generico di Atomic MacOS Stealer (o AMOS per gli amici), ed è stato ribattezzato
Poseidon: è in vendita via Telegram sotto forma di licenza d’uso mensile che
costa 1000 dollari al mese, secondo le informazioni
raccolte dalla società di sicurezza informatica Intego. Il crimine informatico
è un’industria, non una brigata di dilettanti, e quindi si è organizzato con
una rete di fornitori. Atomic Stealer, o Poseidon che dir si voglia, è quello
che oggi si chiama malware as a service, cioè un servizio di produzione
e fornitura di virus per computer, disponibile al miglior offerente.
Le organizzazioni criminali, in altre parole, comprano il malware chiavi in
mano e poi lo personalizzano in base al paese che vogliono prendere di mira.
Per disseminarlo usano varie tecniche: una delle preferite è comperare spazi
pubblicitari su Google, pagandoli profumatamente per far apparire i loro
annunci apparentemente innocui in cima ai risultati di ricerca degli utenti.
Ovviamente questi criminali informatici non si presentano agli agenti pubblicitari di Google dicendo “Salve, siamo criminali informatici”, ma usano aziende prestanome.
La gente, poi, cerca per esempio Agov scrivendolo in Google e vede un elenco
di risultati fra i quali spiccano le pubblicità dei criminali, che fingono di
offrire software per accedere ai servizi delle autorità nazionali. È quindi
facile, anzi inevitabile, che molti utenti clicchino su queste pubblicità, che
sono fra l’altro difficili da distinguere dai risultati di ricerca autentici. Cliccandoci
su, gli utenti vengono portati a un sito gestito dai truffatori, che propone
di scaricare il presunto software governativo, che in realtà è il malware
travestito. E chi lo scarica e lo installa, si infetta. Anche se ha un Mac.
Anzi, soprattutto se ha un Mac, perché questo malware è fatto apposta
per colpire gli utenti dei computer Apple.
Il mito dell’invulnerabilità dei Mac ha radici lontane. Per anni, Apple ha
pubblicizzato i propri computer scrivendo cose come “I Mac non prendono i virus per PC” oppure
“un Mac non è attaccabile dalle migliaia di virus che appestano i computer
basati su Windows”.
Frasi che tecnicamente non sono sbagliate, ma sono ingannevoli per l’utente
comune, che le interpreta facilmente come “i Mac non prendono virus”,
dimenticando quella precisazione “per PC”
che cambia tutto.
Normalmente, infatti, i virus vengono creati per uno specifico sistema
operativo e funzionano solo su quello, per cui per esempio un virus per
Android non funziona su un tablet o smartphone iOS e quindi anche un virus
scritto per Mac non fa un baffo a un utente che adopera Windows. Ma i virus
per Mac esistono eccome. Tant’è vero che a giugno del 2012, dopo la comparsa
di una raffica di virus fatti su misura per i Mac, Apple tolse con discrezione
dal proprio sito quelle frasi, sostituendole con altre parole ben più blande
(Wired; Sophos).
Eppure il mito continua a persistere.
Conoscere la tecnica di disseminazione dei malware usata dai criminali
permette di capire subito un trucco da usare per difendersi preventivamente:
si tratta di un piccolo ma importante cambiamento di abitudini, ossia smettere di usare Google, o un altro motore di ricerca, per accedere ai siti.
Moltissimi utenti, infatti, per andare per esempio su Facebook non digitano facebook.com
nella casella di navigazione e ricerca ma scrivono semplicemente facebook in Google e poi cliccano sul primo risultato proposto da
Google, presumendo che sarà quello giusto. I criminali lo sanno, e creano
pubblicità che compaiono quando l’utente digita solo parte del nome di un sito
invece del nome intero. In questo modo, l’utente clicca sulla pubblicità,
credendo che sia un risultato di ricerca, e viene portato al sito dei
truffatori, dove potrà essere imbrogliato a puntino.
Il modo giusto per essere sicuri di visitare un sito autentico è scriverne il
nome per intero, compreso il suffisso .com, .ch, .it o altro che sia
nella casella di navigazione e ricerca. E se è un sito che si prevede di
consultare spesso, conviene salvarlo nei Preferiti, così basterà un solo clic
sulla sua icona per raggiungerlo di nuovo con certezza. Meglio ancora, se il
sito offre un’app, conviene usare quell’app, specialmente per i siti che
maneggiano soldi, come per esempio i negozi online e le banche.
Questa tecnica di scrivere il nome per intero invece di cliccare sul risultato
proposto al primo posto da Google si applica anche a un’altra tecnica usata
dai criminali per portarci sui loro siti trappola: i link ingannevoli nelle
mail. I criminali responsabili dell’attacco che ha colpito gli utenti svizzeri
hanno usato proprio questa modalità.
Secondo le informazioni
pubblicate dall’autorità nazionale di sicurezza informatica Govcert.ch, questi
criminali hanno usato il servizio di mail di Amazon (che i filtri antispam
normalmente non bloccano) per inviare mail, apparentemente spedite dalle
autorità federali, che avvisavano gli utenti che da luglio 2024 sarebbe
diventato obbligatorio usare il software AGOV per computer per accedere ai
servizi federali, cantonali e comunali. La mail conteneva un link al motore di
ricerca Bing (del quale gli utenti si fidano), che portava a un sito che a sua
volta portava automaticamente a un altro sito, con un nome che somigliava a
quello giusto, come per esempio agov-access.net oppure agov-ch.com, che ospitava il malware e aveva una grafica molto simile a quella del sito
autentico.
Una schermata tratta dal sito dei truffatori. Fonte: Govcert.ch.
Il malware veniva presentato spacciandolo appunto per l’app AGOV per i Mac.
Che, ripeto, in realtà non esiste.
Come al solito, insomma, l’attacco faceva leva sulla psicologia: i criminali hanno
creato una situazione di stress per la vittima e le hanno messo fretta
parlando di scadenze imminenti, e hanno creato un percorso rassicurante, che
sembrava autorevole ma era in realtà pilotato dai malviventi.
A questi due ingredienti classici degli attacchi si è aggiunto il fatto che gli
utenti Apple sono spesso convinti che i loro computer siano inattaccabili e
quindi le loro difese mentali sono già abbassate in partenza.
Nel caso specifico di questo attacco, le autorità di sicurezza nazionali sono
intervenute pubblicando avvisi e bollettini sui propri siti e anche sul sito
Agov.ch, e pubblicando un’analisi tecnica molto approfondita[altre info sono su Abuse.ch]. Inoltre i siti che ospitavano il malware sono stati bloccati e disattivati.
Ma è solo questione di tempo prima che i criminali ci riprovino. Sta a noi
essere vigili e prudenti.
Se per caso siete stati coinvolti in questo attacco, l’UFCS vi raccomanda
di eliminare immediatamente le e-mail che avete ricevuto e di fare una
reinstallazione da zero del Mac se avete scaricato e installato il malware.
A tutto questo scenario di attacchi, contrattacchi, misure preventive e
difensive conviene decisamente aggiungere anche un altro elemento
fondamentale: l’antivirus. Il malware Poseidon viene riconosciuto da tutti i
principali antivirus, per cui è opportuno installare sul proprio Mac un
antivirus di una marca di buona reputazione. A differenza di Windows, macOS
non ha un antivirus integrato vero e proprio ma ha solo una sorta di
mini-antivirus che fa molto, ma non arriva al livello di protezione di un
prodotto dedicato realizzato da aziende specializzate.
La parte più difficile dell’installazione di un antivirus su un Mac è…
convincere l’utente che ne ha bisogno. Quel mito di invulnerabilità creato,
sfruttato e poi silenziosamente ritirato più di dieci anni fa continua a
restare radicato nelle abitudini delle persone. E a fare danni.
Se per caso state vedendo comparire nei vostri feed RSS delle puntate del podcast Il Disinformatico risalenti all’anno scorso, non è un errore. Sto lentamente ripostando qui i podcast degli anni precedenti, in modo da avere tutto in un unico blog (questo).
Domani (lunedì) uscirà invece una nuova puntata del podcast.
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