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Oltre 2300 videogiochi d’epoca, gratis e direttamente nel browser

Oltre 2300 videogiochi d’epoca, gratis e direttamente nel browser

Avete nostalgia dei videogame degli anni Ottanta, con la loro grafica elementare a quadratoni? Sim City, Prince of Persia, Wolfenstein 3D, Frogger e mille altri? Anzi, duemilatrecento altri? Li trovate, giocabili gratuitamente e senza dover installare nulla, presso Archive.org. Non dico altro, tanto so che siete già andati a giocare. Buon divertimento.

Scacchi minimalisti in 487 byte

Scacchi minimalisti in 487 byte

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale.

In un’epoca nella quale le dimensioni dei videogiochi e del software in generale si misurano in gigabyte, c’è ancora chi insegue la strada del minimalismo e si cimenta in sfide che sembrano impossibili: scrivere un intero videogioco in meno di mille byte. Per intenderci, mille byte sono circa sei SMS.

Se volete un termine di paragone diverso, considerate che il paragrafo che state leggendo è lungo esattamente 487 caratteri: non è un numero scelto a caso, perché è la lunghezza complessiva di un intero programma per il gioco degli scacchi, denominato BootChess e scritto da Baudsurfer, che ha finalmente battuto il record per il videogioco di scacchi più compatto del mondo dopo 32 anni: il primato precedente, 672 byte, risale infatti al 1983 e spettava a un programma per ZX-81.

Non aspettatevi che BootChess vi offra grafica iperrealistica 3D: la sua interfaccia è assolutamente minimalista (soltanto una griglia di caratteri che rappresentano i pezzi e le loro posizioni). Ma in 487 byte contiene tutte le principali regole di un gioco complesso come gli scacchi. BootChess è disponibile per Windows, Linux, OS X, DOS e BSD. Non è un campione di bravura, ma dimostra la bravura del suo creatore. E se questo genere di virtuosismo può sembrare inutile, tenete presente che ci sono ambienti, come i veicoli spaziali o i dispositivi di sicurezza delle automobili, nei quali saper essere concisi, veloci ed efficienti è assolutamente vitale.

Correzione: la prima stesura di quest’articolo indicava che il precedente detentore del record era un programma per ZX Spectrum; in realtà era per ZX-81.

GTA V, occhio alle mod rubapassword

GTA V, occhio alle mod rubapassword

Vi piacciono le mod di Grand Theft Auto V, ossia i software da installare per modificare o estendere questo videogioco per adulti molto popolare? Attenzione a quali mod scaricate: c’è infatti chi sfrutta la passione dei giocatori per disseminare infezioni.

La segnalazione arriva da una società di sicurezza, Malwarebytes, in seguito agli allarmi pubblicati dagli utenti su Reddit e nei forum ufficiali di GTA. Sono particolarmente a rischio le mod intitolate No-Clip e Angry Planes, che sfuggono agli antivirus di base. Secondo un’analisi del malware in circolazione, dentro le mod infette c’è di tutto: un modulo che manda spam, uno che ruba gli account nei social network e uno che registra tutto quello che viene digitato sulla tastiera.

La raccomandazione ai giocatori è di scaricare soltanto le mod provenienti da fonti di buona reputazione e comunque di sottoporre qualunque mod, anche la più fidata, a una scansione preventiva (prima di installarla) con un buon antivirus aggiornato.

I terroristi usano le Playstation? Una balla inventata da giornalisti a caccia di clic

I terroristi usano le Playstation? Una balla inventata da giornalisti a caccia di clic

Credit: Wikipedia.

“I terroristi in azione a Parigi hanno comunicato con i vertici dell’Isis attraverso la chat della Playstation 4”: lo afferma categoricamente Leggo.it, citando il tabloid britannico Mirror, che a sua volta cita il ministro dell’interno belga Jan Jambon. Lo afferma altrettanto risolutamente Repubblica insieme a tante altre testate in tutto il mondo.

Ma non correte a togliere dalle mani dei vostri figli (o coniugi) la celeberrima console di gioco per paura che vengano scambiati per fiancheggiatori del terrorismo internazionale. La notizia è una panzana fabbricata dall’entusiasmo di molti giornalisti per i titoli sensazionali.

La bufala è nata da una dichiarazione effettivamente fatta dal ministro dell’interno belga Jambon e riportata erroneamente da un giornalista, Paul Tassi, su Forbes.com. Ma la dichiarazione di Jambon era stata fatta tre giorni prima degli attentati ed era semplicemente una sua considerazione sulla difficoltà generale di intercettare le chat fatte dagli utenti di Playstation (“The most difficult communication between these terrorists is the Playstation 4. It’s very, very difficult for our services – not only for our Belgian services but all the international services – to decrypt the communication that’s done via Playstation 4”). Forbes ha poi rettificato, ma la rettifica non si è propagata. Tutto qui.

Fra l’altro, nessuno ha presentato, finora, prove che i terroristi di Parigi abbiano usato davvero le chat delle Playstation 4 per comunicare. Più in generale, dovrebbe essere evidente che qualunque dispositivo che consenta a due persone di scambiarsi messaggi in qualunque forma (scritta, disegnata, video o altro ancora) potrebbe essere usata per comunicazioni terroristiche. Graham Cluley, esperto di sicurezza informatica, ha fatto notare che persino un’innocua app per giocare a scacchi potrebbe essere usata per comunicare istruzioni di attentati: basta che i terroristi si mettano d’accordo sul significato delle mosse fatte dai giocatori. Ma un’app scacchistica non è demonizzabile quanto una console di gioco e non consente titoloni ad effetto.

In compenso, questo genere di paranoia generalizzata è esattamente quello che il terrorismo cerca di creare. E come al solito ci sono alcuni governanti che usano questa paranoia per giustificare una costosissima e inutile sorveglianza di massa, che è l’antitesi di una sorveglianza mirata (anche in termini di efficacia). Non è tecnicamente possibile sorvegliare e decifrare tutte le comunicazioni su tutti i canali: prima si accetta questo fatto e prima si smetterà di fare teatrino della sicurezza per sembrare operosi agli occhi degli elettori.

Fonti aggiuntive: Vice.com, The Telegraph.

Attenzione ai falsi siti Xbox Live rubapassword

Attenzione ai falsi siti Xbox Live rubapassword

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2015/12/12 13:40.

Se usate la Xbox o comunque i servizi di Xboxlive.com, occhio ai tentativi di furto di password: Microsoft ha segnalato che è stata resa pubblica per errore una serie di chiavi di sicurezza private relative a un certificato digitale per Xbox Live. Un aggressore può usare queste chiavi per simulare di essere il sito Xboxlive.com e intercettare i dati riservati dell’utente Xbox e carpirgli nome utente e password.

Microsoft non è al corrente di attacchi in corso che sfruttino questo errore, ma ha comunque revocato il certificato digitale falsificabile: gli utenti di Windows 8, 8.1, RT, RT 8.1, Server 2012, Server 2012 R2, Windows 10 e di Windows Phone 8, 8.1, e 10 Mobile riceveranno automaticamente l’aggiornamento della lista dei certificati digitali affidabili, con la relativa revoca di quello non più attendibile.

Anche chi usa ancora Windows Vista, Windows 7, Windows Server 2008 (o 2008 R2) e usa l’aggiornamento automatico della lista di certificati fidati (Certificate Trust List) riceverà automaticamente l’aggiornamento. Chi adopera altre versioni di Windows, invece, resterà vulnerabile se non passa a una versione più recente.

Sega Epic Fail: la demo del gioco conteneva l’intero gioco

Sega Epic Fail: la demo del gioco conteneva l’intero gioco

Ultimo aggiornamento: 2018/03/02 10:45.

Il debutto di Yakuza 6: The Song of Life, distribuito pochi giorni fa per la PlayStation 4 in anteprima in Giappone da parte di Sega, è andato leggermente storto. Perlomeno dal punto di vista del produttore del gioco.

Come racconta Ars Technica, la versione demo di Yakuza 6 infatti conteneva per errore tutti i dati necessari per avere il gioco completo invece di avere accesso soltanto al primo capitolo, come era nelle intenzioni di Sega. Lo hanno scoperto, immagino con molto piacere, alcuni giocatori, che hanno poi diffuso online la notizia.

Sega ha rimosso dai PlayStation Store regionali la demo difettosa nel giro di poche ore e ha chiesto scusa per l’inconveniente. Chi ha già scaricato la demo (30 GB) ha ancora accesso al gioco completo, stando alle segnalazioni online, e Sega ha dichiarato che i save file prodotti con la demo saranno validi anche per la versione completa finale e ufficiale.

Videogiochi violenti: due mesi di GTA non cambiano il comportamento, dice uno studio su adulti

Si parla spesso di violenza istigata dai videogiochi, e di recente il presidente statunitense Donald Trump ha collegato i videogiochi alle stragi avvenute nelle scuole degli Stati Uniti. Ma la massa della ricerca scientifica non è d‘accordo, e uno studio a lungo termine dell’attività dei videogiocatori, svolto dall’Istituto Max Planck per lo Sviluppo Umano e dalla Clinica Universitaria Hamburg-Eppendorf, sostiene che non sono stati rilevati “cambiamenti significativi” nei parametri comportamentali dei giocatori dopo due mesi continuativi di uso quotidiano di videogiochi violenti.

Lo studio si è basato su un gruppo di 90 partecipanti, che hanno giocato a GTA V oppure The Sims 3 per almeno mezz’ora al giorno per otto settimane. Nello stesso periodo un gruppo di controllo equivalente non ha giocato. I partecipanti erano stati selezionati per escludere problemi psicologici preesistenti, e l’effetto del gioco violento è stato valutato usando questionari standard che valutano aggressività, atteggiamenti sessisti, empatia, competenze interpersonali, ansia e predisposizione alla depressione. I questionari sono stati compilati sia subito dopo il periodo di gioco, sia a distanza di due mesi, per valutare eventuali effetti sul lungo periodo, che non si sono manifestati.

Questi nuovi dati contribuiranno a riaprire la discussione sull’effetto dell’esposizione continuata a immagini di violenza e vanno prese con una cautela espressa anche dagli stessi ricercatori: il gruppo di giocatori partecipanti allo studio, infatti, aveva età comprese fra 18 e 45 anni (va ricordato che GTA V ha il bollino PEGI che ne raccomanda l’uso solo dai 18 anni in su), e i ricercatori sottolineano che “sono necessarie ricerche future per dimostrare l’assenza degli effetti dei videogiochi violenti nei bambini”.

Fonte: Ars Technica.

Allerta in Minecraft per skin infettate, ma niente panico

Allerta in Minecraft per skin infettate, ma niente panico

Le skin di Minecraft incriminate. Credit: Avast.

Kotaku segnala che oltre 50.000 giocatori di Minecraft sono alle prese con un allarme virus. Avast spiega che alcune skin caricate sul sito ufficiale di Minecraft contenevano malware. Se uno dei 74 milioni di giocatori di Minecraft le scarica, questo malware potrebbe in teoria riformattare i loro dischi rigidi e cancellare i dati di backup.

I giocatori, però, possono stare tranquilli: le skin sono state rimosse e il pericolo è passato. Secondo gli sviluppatori di Minecraft, anzi, il pericolo probabilmente era solo apparente, perché le skin sono immagini in formato PNG e, come tutte le immagini in questo formato, possono contenere metadati di vario genere, e qualcuno ha pensato di inserire in queste skin del codice ostile, che viene riconosciuto dagli antivirus come malware. Ma questo codice è confezionato in un modo che rende praticamente impossibile eseguirlo e quindi infettarsi.

Minecraft ha colto l’occasione per attivare dei filtri che rimuovono dalle skin eventuali metadati di qualunque genere.

Niente panico, quindi, e buon divertimento.

Fortnite, premi per 100 milioni di dollari in un gioco “gratuito”

Fortnite, premi per 100 milioni di dollari in un gioco “gratuito”

Fortnite è la mania del momento: un gioco online popolarissimo, specialmente nella versione Battle Royale, che è gratuita e disponibile per computer Windows e Mac, PlayStation 4, Xbox One e smartphone e tablet Apple.

Per darvi un’idea di quanto stia avendo successo, provate semplicemente a nominare la parola Fortnite a qualunque bambino o adolescente. Oppure considerate questo dato: pochi giorni fa la Epic Games, la società che ha creato e gestisce Fortnite, ha annunciato che offrirà ai giocatori un montepremi complessivo di cento milioni di dollari. Cento milioni di dollari reali, s’intende.

Se vi state chiedendo come faccia un gioco gratuito a potersi permettere un montepremi così spettacolare, la risposta è una parola: V-buck. I V-buck sono la valuta interna di Fortnite e si usano come gettoni per comprare varie cose nel gioco: le skin, ossia l’aspetto visivo del personaggio gestito dal giocatore; le emote o mosse che esprimono emozioni; le armi; i Pass Battaglia, che fanno salire di livello più rapidamente; e altro ancora. Questi V-buck si guadagnano giocando molto assiduamente oppure semplicemente comperandoli online, pagandoli con soldi reali.

Ma siccome guadagnare quantità significative di V-Buck semplicemente giocando richiede moltissimo tempo ed è intenzionalmente frustrante, molti giocatori comprano questi gettoni di gioco spendendo denaro vero (di solito quello dei genitori, anche se esistono parecchi giocatori adulti). Spendono così tanto che soltanto nel primo mese di disponibilità della versione di Fortnite Battle Royale giocabile sugli smartphone Apple la Epic Games ha incassato oltre 25 milioni di dollari.

Intorno a questo vortice di denaro sono nate molte truffe, che è meglio conoscere: per esempio, i giocatori vengono abbindolati da pubblicità online o da messaggi di altri giocatori che promettono cheat, ossia trucchi per ottenere grandi quantità di V-Buck con poca fatica, magari in cambio della loro password di Fortnite o dell’installazione di qualche programma di dubbia provenienza.

È un inganno piuttosto evidente, concepito per rubare gli account o per infettare i computer delle vittime, ma nella febbre del gioco una mente giovane si fa sedurre facilmente, per cui se avete figli che giocano a Fortnite conviene avvisarli che chiunque prometta loro V-Buck gratis o a prezzo scontato, per esempio nelle chat del gioco, è un truffatore. I V-buck si comprano soltanto tramite i negozi online ufficiali.

Conviene inoltre bloccare gli acquisti in-app sui dispositivi usati per giocare, per evitare che i giovani giocatori spendano grandi cifre senza accorgersene, e impostare dei limiti automatici di orario e di tempo di gioco quotidiano, per scongiurare l’instaurarsi di dipendenze e delle “facce da Fortnite”, ossia dei visi assonnati che ciondolano sui banchi di scuola dopo troppe sessioni di gioco notturne.

Se volete farvi un’idea di questo gioco, delle sue regole e dei suoi contenuti, anche in termini di ritmo frenetico, di violenza e di interazione con altri giocatori, potete semplicemente andare su Youtube e digitare “Fortnite gameplay”: troverete un’infinità di video di sessioni di gioco e anche di spiegazione quasi maniacale delle sue funzioni a volte intenzionalmente nascoste, e capirete perché il suo mix di sparatutto e costruzione in stile Minecraft è così accattivante e fa perdere la cognizione del tempo. Buon divertimento.

Fonti aggiuntive: Ars Technica, BoingBoing, Polygon, Forbes, VG24/7.

Loot box, videogiochi progettati per creare dipendenza

Loot box, videogiochi progettati per creare dipendenza

Da Rocket League (credit).

Ultimo aggiornamento: 2018/06/19 17:35.

Se vi siete mai chiesti se i videogiochi sono progettati appositamente per creare dipendenza, vi siete fatti la domanda giusta, e la risposta è quasi sempre sì. Lo ammettono gli stessi creatori parlando in particolare delle cosiddette “loot box”, ossia le “scatole-premio” che sono diventate onnipresenti nei giochi più recenti.

Una loot box è un contenitore, una sorta di scrigno, che il giocatore ogni tanto trova, conquista o acquista nel gioco e apre senza sapere in anticipo cosa contiene: un’arma, una mossa di vittoria, una skin (ossia un vestiario o un aspetto nuovo per il proprio personaggio), delle monete virtuali o altro ancora. A volte si tratta di risorse utili per avanzare nel gioco, ma spesso si tratta di pure decorazioni da ostentare agli altri giocatori.

Ma in realtà non importa cosa ci sia nella loot box: quello che conta, per il giocatore, è l’euforia intensa che prova prima di aprirla, pregustandone il possibile contenuto e assaporando la gioia che proverà se la loot box contiene qualcosa che desidera. Questo brivido verrà spesso deluso, ma ogni tanto il premio desiderato arriverà, spingendo il giocatore a continuare a cercare di nuovo quell’euforia. Non è questione di bravura, ma solo di fortuna.

Se avete percepito in tutto questo un parallelo fra le loot box e le slot-machine, le macchine mangiasoldi nelle quali si tira una leva o si schiaccia un pulsante e si attende un risultato casuale che potrebbe essere una vincita, avete lo stesso dubbio di molti enti governativi di vari paesi, come Francia, Germania, Svezia, Belgio, Regno Unito, che si stanno chiedendo se le loot box dei videogiochi debbano essere regolamentate o bandite perché sarebbero in sostanza dei giochi d’azzardo mascherati, offerti oltretutto anche a minorenni.

Di certo la psicologia è la stessa, spiega per esempio PC Gamer. Gli esperti definiscono questo meccanismo “rinforzo a rapporto variabile” (o variable rate reinforcement) e sanno che l’incertezza del premio, più che il premio stesso, agisce intensamente sul sistema dopaminergico del cervello, in modo simile ai farmaci che producono dipendenza, e che quest’incertezza è la modalità di rinforzo più efficace in assoluto.

Lo sanno bene anche i creatori di giochi, come per esempio il popolarissimo Overwatch, che include appositamente animazioni ricchissime per il rito di apertura delle loot box, con suoni, musiche e colori vivaci. La scatola-premio vibra, scoppia e scaglia verso il cielo quattro dischi, il cui colore anticipa la categoria del premio senza però svelarne la natura esatta fino all’ultimo istante. Come dice uno dei progettisti principali del gioco, Jeremy Craig, “è tutta questione di costruire pregustazione. Quando vedi viola oppure oro, cominci a pensare a quale premio leggendario o epico hai aperto. Succede tutto così in fretta, ma sono questi passi specifici che secondo noi massimizzano l’eccitazione e la pregustazione.”

Notate come questa loot box di Counterstrike: Global Offensive usi la stessa grafica e gli stessi meccanismi di attesa di una slot machine:

Tanta attenzione a questo dettaglio del gioco è motivata dal fatto che le loot box contribuiscono massicciamente a generare incassi enormi per le case produttrici di videogiochi: Blizzard, che produce Overwatch, ha avuto ricavi per un miliardo di dollari; Supercell, padrona di Clash of Clans, ha incassato due miliardi; Riot Games, che gestisce League of Legends, ne ha portati a casa altrettanti, secondo i dati del 2017 raccolti da The Verge e Venturebeat: le vendite in-game di Blizzard sono salite del 25% in un anno in gran parte grazie alle spese dei 30 milioni di giocatori per le loot box di Overwatch.

Molti di questi soldi, fra l’altro, arrivano da due fonti decisamente discutibili: gli acquisti in-app ingannevoli che prendono di mira le vulnerabilità dei minorenni inducendoli a rubare e mentire pur di poter spendere migliaia di dollari (USA Today, Grunge, Cracked) e le whale, ossia i giocatori che spendono volontariamente altre migliaia di dollari, come raccontano Recode e Swrve. Un solo dato su cui riflettere_ metà degli acquisti in-app proviene dallo 0,15% dei giocatori.

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha classificato come malattia la dipendenza da videogiochi (gaming disorder), con tre caratteristiche (BBC):

  • Perdita di controllo durante il gioco
  • Prioritizzazione del gioco rispetto agli altri interessi
  • Uso crescente del gioco nonostante le conseguenze negative

Sapere che veniamo manipolati in questo modo è il primo passo per non intossicarsi e giocare in modo sano.