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Come barare e fare soldi a PokémonGo

Come barare e fare soldi a PokémonGo

Se vi imbattete in giocatori di Pokémon Go che hanno punteggi stratosferici o hanno raccolto risorse incredibili,
non sentitevi frustrati: non è detto che abbiano raggiunto questi traguardi onestamente. Insieme al gioco è infatti nata un’industria improvvisata di siti, app e servizi di contorno.

Per esempio, ci sono mappe generate collettivamente dai giocatori che rivelano l’ubicazione dei Pokémon e programmi “bot” come PokeBuddy, che simulano un giocatore e falsificano la geolocalizzazione per far credere al gioco che ci si sta realmente spostando: un trucco che permette di raggiungere livelli altissimi in poche ore.

Molti di questi servizi violano le condizioni d’uso del gioco e quindi finiscono per essere sospesi per ragioni legali o vengono bloccati dalle contromisure tecniche adottate da Niantic, creatrice del gioco, come è successo a Necrobot.

Onesti o meno, i giocatori che raggiungono livelli molto elevati hanno scoperto che dal livello 25 in su il gioco diventa molto più difficile, obbligandoli a consumare moltissime risorse (le Pokéball) per proseguire: il risultato è che per andare avanti nel gioco bisogna acquistare queste risorse (con soldi reali) oppure trascorrere moltissimo tempo giocando per generarle gratuitamente. Il grafico dell’aumento di difficoltà è eloquente.

In questo giro di denaro c’è un’azienda che magari molti non si aspettano di trovare legata a Pokémon Go. Non è Nintendo o Niantic, che pure guadagnano bene: è Apple, che si stima sia destinata a incassare circa 3 miliardi di dollari nei prossimi anni grazie a questo gioco.

Frenesia da Pokémon Go: le cose da sapere

Frenesia da Pokémon Go: le cose da sapere

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/07/16 12:00.

Con il debutto di Pokémon Go la realtà aumentata è arrivata di colpo in mano a milioni di utenti. È scoppiata una vera e propria febbre da gioco: 7,5 milioni di download nei primi cinque giorni, e attualmente oltre 10 milioni solo su Android; negli Stati Uniti ci sono già più installazioni su Android di Pokémon Go che di Tinder (circa 5% contro 2%) e gli utenti quotidianamente attivi di Pokémon Go su Android stanno per superare quelli di Twitter in USA e giocano in media 43 minuti al giorno, che è più del tempo speso su WhatsApp, Instagram, Snapchat e Messenger (dati SimilarWeb).

Questa febbre sta tirando fuori il peggio della stupidità umana, e ne stanno approfittando i bufalari e i criminali in Rete e nel mondo reale. In più è emerso che l’app ha problemi di privacy e sicurezza. Intanto Nintendo, che in realtà è coinvolta solo parzialmente (il gioco è della Niantic), vede aumentare il proprio valore di mercato di 7,5 miliardi di dollari in pochi giorni. Provo a fare il punto sulla base di quello che è emerso finora. Questo articolo verrà aggiornato estesamente man mano che emergono dati nuovi.

Le regole del gioco sono semplici: bisogna spostarsi nel mondo reale per trovare delle creaturine, chiamate appunto Pokémon, e catturarle lanciando delle palline virtuali, le Pokéball. L’obiettivo è completare la collezione, come con le figurine: alcune creature sono più difficili di altre da trovare perché compaiono solo in determinati luoghi o orari. Ci sono poi dei punti di rifornimento, i Pokéstop, e delle “palestre” dove far combattere le proprie creature contro quelle degli altri, e le creature possono “evolvere” acquisendo maggiori capacità di combattimento. In pratica il gioco si basa sulla schiavitù di animali tenuti in gabbia e fatti combattere per divertimento.

Occhio alle app piratate e alle imitazioni

Sono già in giro versioni alterate o imitazioni dell’app, create da criminali informatici per rubare soldi e dati e spiare gli utenti attraverso lo smartphone: non scaricatele, non installatele e non fatevele passare dagli amici (che magari non sanno nulla di sicurezza informatica e stanno diffondendo versioni infette). Gli esperti di sicurezza hanno già identificato più di 215 versioni non ufficiali dell’app in 21 siti; quella chiamata Pokemon GO Ultimate, in particolare, blocca il telefonino, costringendo al riavvio, e poi clicca di nascosto su pubblicità pornografiche (The Register).

Se non trovate nell’App Store o Play Store l’originale (che si chiama esattamente Pokémon Go by Niantic ed è qui nell’App Store e qui nel Play Store), non installate altre app con nomi simili. Il sito ufficiale è www.pokemongo.com: diffidate di altri siti.

Potete procurarvi l’originale anche se non siete nei paesi abilitati, che sono:
– dal 4 luglio, Australia e Nuova Zelanda;
– dal 6 luglio, Stati Uniti;
– dal 14 luglio, Regno Unito e Germania;
– dal 15 luglio, Italia, Spagna e Portogallo;
– dal 16 luglio, Austria, Belgio, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Estonia, Finlandia, Grecia, Groenlandia, Irlanda, Islanda, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malta, Norvegia, Paesi Bassi, Polonia, Repubblica Ceca, Romania, Slovacchia, Slovenia, Svezia, Svizzera e Ungheria.

Per sapere quali nuovi paesi vengono abilitati potete seguire l’account Twitter ufficiale. Il gioco è usabile ovunque: ci sono Pokémon in tutto il mondo e non solo nei paesi abilitati. Per scaricare l’app se non siete utenti dei paesi già abilitati, seguite per esempio queste istruzioni o queste. Per Android è facile; per iOS è un po’ più complicato.

Se non riuscite, aspettare è ancora un’opzione dignitosa. Il gioco verrà rilasciato presto in tutto il mondo. Dimostrate di non essere bambini e di saper aspettare.

Privacy, sicurezza e bari

Nei primi giorni di disponibilità del gioco è stato pubblicato un avviso di Adam Reeve (ora a Red Owl Analytics, prima manager tecnico a Tumblr) secondo il quale l’app di Pokémon Go su iOS (quindi iPhone eccetera) chiedeva accesso pieno all’account Google (“full account access”) se ci si registrava al gioco tramite Google. La versione Android non aveva questo problema.

L’avviso ha scatenato inizialmente il panico all’idea che il gioco (quindi la Niantic che lo gestisce) possa leggere e scrivere posta, contatti, localizzazione, cronologia di navigazione, foto private in Google Drive e altro ancora. Questo non è stato confermato: Niantic ha smentito, dicendo che si trattava di una richiesta di accesso erronea, che Pokémon Go accedeva soltanto al nome utente e all’indirizzo di mail dell’account Google e che comunque stava già lavorando a una correzione che non avrebbe richiesto interventi degli utenti. Motherboard ha citato queste parole di un portavoce di Niantic: “Pokémon GO only accesses basic Google profile information (specifically, your User ID and email address) and no other Google account information is or has been accessed or collected… Once we became aware of this error, we began working on a client-side fix to request permission for only basic Google profile information, in line with the data that we actually access. Google has verified that no other information has been received or accessed by Pokémon GO or Niantic. Google will soon reduce Pokémon GO’s permission to only the basic profile data that Pokémon GO needs, and users do not need to take any actions themselves.”).

L’informativa di Google su cosa significa un “full account access” resta in ogni caso poco chiara. Naturalmente sono nate subito le tesi di complotto di sorveglianza governativa e sono comparse le istruzioni su come revocare l’accesso dell’app andando qui per poi creare un account usando il sito di Pokemon, senza dover più dare accesso all’account Google.

La questione è stata risolta con la versione 1.0.1 dell’app, uscita il 12 luglio. Per usarla, revocate l’accesso all’account Google andando qui, poi scaricate e installate la versione aggiornata dell’app. Maggiori dettagli sono su Motherboard; l’elenco dei permessi aggiornato è qui.

Secondo Ari Rubinstein, di Slack, sarebbe comunque possibile usare il token di sicurezza di Google per prendere il controllo di sessioni di Google (dettagli).

Sul versante della privacy, le condizioni che accetta chi usa il gioco sono brutalmente ficcanaso: per esempio, il gioco può comunicare la geolocalizzazione di un giocatore ad altri giocatori. Questo significa che sconosciuti possono sapere dove si trova vostro figlio (“when you take certain actions during gameplay, your (or your authorized child’s) user name and location may be shared through the App with other users who are playing the game.”).

Inoltre c’è già chi tenta di barare usando droni, trenini elettrici, ruote di biciclette, pale di ventilatori, emulatori per PC e spoofing del GPS per eludere le regole del gioco. Chi lo fa rischia di trovarsi squalificato. Il gioco, infine, avrebbe grossi difetti che permettono a un giocatore abile in informatica di prendere qualunque Pokemon voglia.

Siete nel mondo reale: guardatevi intorno e non fate gli stupidi

Stanno arrivando numerose segnalazioni di gente che gira per strada giocando senza guardare dove va, intralciando il traffico pedonale, ignorando i semafori (come racconta in Svizzera, specificamente a Lugano, Tio.ch) e rischiando di essere investita dalle auto. Addirittura ci sono persone che entrano nelle proprietà altrui (Reddit) per “catturare” un Pokémon o usare una delle risorse (gym e Pokéstop) che Niantic ha piazzato sconsideratamente nei posti più assurdi.

Ci sono anche automobilisti che vanno a passo d’uomo per prendere quelli che si trovano sulle strade (Stati Uniti), tanto da indurre il Dipartimento dei Trasporti dello stato di Washington a pubblicare un avviso. Sono state anche messe in circolazione, per attirare clic, bufale su grandi incidenti stradali causati dal gioco, ma negli Stati Uniti c’è già stato il primo incidente stradale realmente causato da un conducente che andava a caccia di Pokémon mentre guidava.

Inoltre c’è stato un caso in cui dei criminali intraprendenti si sono appostati in un luogo isolato, hanno attirato i giocatori creando un’esca nel gioco e li hanno derubati: è successo in Missouri (comunicato della polizia, dettagli su Gizmodo e su Motherboard). Vicino a Indianapolis, invece, un molestatore già condannato è stato colto a giocare a Pokémon Go con dei bambini ed è stato arrestato. E c’è anche chi trova un cadavere. Altri, invece, preferiscono postare foto erotiche con Pokémon. Certo, sono episodi occasionali in un gioco che ha milioni di utenti, ma sono una dimostrazione di quello che può succedere a chi gioca incautamente.

Ci sono anche casi positivi: per esempio, un rifugio per animali in Indiana sta reclutando i giocatori di Pokémon Go per portare a passeggio i cani. E c’è chi diventa creativo ed esplora l’Area 51 in cerca di Pokémon rari. Ma il rischio di farsi prendere dalla frenesia del gioco, spendendo tempo e denaro e correndo rischi fisici inutili, è decisamente più alto che nelle app tradizionali che non usano le strade come campo di gioco.

Quindi non fate i deficienti: siete nel mondo reale, non nella vostra cameretta.

Puntualmente sono arrivati i cretini

Il gioco sta facendo emergere l’idiozia suprema della gente.

TAMUPolice
7/11-Traffic accident: Illegally parked car struck from behind (*Airbags deployed in 2nd car). 1st driver had exited to catch a Pokémon.
13/07/16 03:24

NYCTSubway
Hey #PokemonGO players, we know you gotta catch ‘em all, but stay behind that yellow line when in the subway. https://t.co/wjyfHBzalS
11/07/16 23:00

AuschwitzMuseum
@NianticLabs Do not allow playing ‘Pokémon Go’ on the site of our Memorial and similar places. It’s disrespectful to the memory of victims!
12/07/16 17:26

Lo so, sono casi limite. Ma mi chiedo quanti episodi come questi non arrivino a fare notizia, come per esempio la “palestra” piazzata davanti all’ingresso della Polizia Penitenziaria di Torino (grazie a marcop* per la segnalazione). E mi chiedo se Niantic non abbia commesso un gesto di totale irresponsabilità permettendo a Pokémon Go di usare luoghi sensibili o pericolosi: un gioco come questo andrebbe circoscritto a parchi pubblici, piazze e altri posti dove si possa giocare in sicurezza. Il geofencing esiste proprio per questo, e Niantic ha già dimostrato di poter rimuovere una palestra. Ci deve scappare il morto prima che qualcuno metta un freno a questa mania?

Più in generale, la vicenda apre una questione legale molto interessante: esiste, o è il caso di introdurre, un diritto a non essere geotaggati? È giusto che una società commerciale possa far soldi assegnando a casa mia un punto di ritrovo per giocatori e io non possa farci niente?

Soldi, soldi, soldi

Nei primi giorni, quando era limitato a pochi paesi, il gioco ha già generato circa 1,6 milioni di dollari di ricavi al giorno (stime Adweek/SensorTower su iOS negli Stati Uniti); infatti l’app è gratuita, ma i giocatori possono comperare monete virtuali o PokéCoins che costano (in denaro reale) da 99 centesimi a 99,99 dollari e consentono per esempio di procedere più rapidamente nelle tappe del gioco. Per evitare salassi, conviene attivare le restrizioni sugli acquisti sugli smartphone, come descritto qui (per iOS) e qui (per Android).

È in arrivo, inoltre, un braccialetto Bluetooth da comperare, il Pokémon Go Plus, che allerta i giocatori quando c’è un Pokémon nelle vicinanze. Per usarlo serve comunque uno smartphone.

Infine già si pensa di far pagare fast food e altri locali e punti vendita per il privilegio di ospitare oggetti virtuali d’interesse per i giocatori, in modo da attirarli e indurli a consumare e fare acquisti. Resta da vedere se tutta questa gente con la faccia incollata al telefonino se ne staccherà per bere, mangiare o comperare qualcosa (New York Times; Financial Times).

Fonti aggiuntive: Lifehacker, Ars Technica, F-Secure, Motherboard.

Quanto vale Clash of Clans? Dieci miliardi di dollari

Quanto vale Clash of Clans? Dieci miliardi di dollari

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/06/26 14:50.

Sono in pochi, anche tra i giocatori di videogiochi, a conoscere il giro di denaro incredibile che sta alla base dei giochi gratuiti. Sembra quasi che molti pensino che se il gioco è gratis non ci potrà essere un gran guadagno e quindi i giochi vengano creati più per passione che per lucro.

Le cifre raccontano una storia ben diversa. Il 22 giugno scorso la Supercell, l’azienda finlandese (di proprietà della giapponese Softbank) che ha creato e gestisce il popolarissimo Clash of Clans, è stata acquistata per l’84% dalla Tencent, colosso cinese del settore dei videogiochi, che ha speso 8.57 miliardi di dollari. Questo significa che il valore complessivo della Supercell supera i 10 miliardi di dollari.

Per fare un paragone, Disney comprò tutta la Lucasfilm Ltd (con tutto quello che riguarda Star Wars) nel 2012 per quattro miliardi di dollari.

Supercell dichiara di avere circa 100 milioni di giocatori quotidiani al mondo, sparsi non solo su Clash of Clans ma anche su Clash Royale, Boom Beach e Hay Day. A marzo di quest’anno ha dichiarato 2,3 miliardi di dollari di ricavi e 930 milioni di dollari di profitti per il 2015.

Ma se il gioco è gratuito, da dove vengono tutti questi milioni e miliardi? Dagli acquisti in-app: per proseguire nel gioco o acquisire risorse per giocare è praticamente indispensabile procurarsi “gemme” pagandole con denaro reale (si può giocare anche senza comperarle, ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti). 2,3 miliardi di dollari in un anno sono 6,3 milioni di dollari al giorno, ogni giorno dell’anno, spesi dai giocatori. E con numeri del genere la tendenza è chiara: i giochi gratuiti su dispositivi mobili sono il futuro, mentre i giochi sulle console dedicate passeranno in secondo piano.

Fonti: Ars Technica, International Business Times, VentureBeat, Quora.

Quanto vale la geolocalizzazione? Abbastanza da rischiare un milione di dollari di multa

Quanto vale la geolocalizzazione? Abbastanza da rischiare un milione di dollari di multa

Molti utenti di Internet sottovalutano il valore dei dati che regalano ai fornitori di servizi, come per esempio la geolocalizzazione. A chi mai potrà interessare sapere dove mi trovo, visto che non sono una persona importante o speciale? Lo pensano in tanti. Eppure questi dati hanno un valore così alto che esistono società che rischiano multe milionarie pur di sfruttarli.

È quello che ha fatto la società di pubblicità per dispositivi mobili inMobi, che è stata multata dalla Federal Trade Commission statunitense per 4 milioni di dollari (poi ridotti, si fa per dire, a 950.000) perché è stata colta a pedinare segretamente circa cento milioni di utenti.

InMobi dichiarava che il suo software, incluso in moltissime app per Android e iOS per visualizzare pubblicità agli utenti, raccoglieva informazioni di geolocalizzazione soltanto se l’utente dava il permesso. In realtà il software utilizzava i segnali Wi-Fi per dedurre la localizzazione anche quando l’utente negava all’app il permesso di tracciarlo. In pratica, tramite il ricevitore Wi-Fi InMobi si faceva mandare i nomi delle reti Wi-Fi ricevibili dall’utente, li immetteva in un database di localizzazioni di queste reti e ne otteneva la localizzazione dell’utente. E lo faceva ogni trenta secondi circa quando l’app era in uso.

Questa geolocalizzazione aveva effetto anche sugli utenti minorenni, ai quali erano dedicate molte delle app che usavano il software pubblicitario di InMobi, violando quindi il Children’s Online Privacy Protection Act statunitense.

Un motivo in più per spegnere il Wi-Fi dei dispositivi mobili quando non è indispensabile, insomma.

Fonti: QZ, Ars Technica.

Sedicenne beffa la sicurezza di Steam con un gioco bizzarro: “Guarda la pittura che asciuga”

Sedicenne beffa la sicurezza di Steam con un gioco bizzarro: “Guarda la pittura che asciuga”

La sicurezza della popolarissima piattaforma di gioco Steam di Valve è stata gabbata con una discreta dose di umorismo da Ruby Nealon, un utente che ha trovato una maniera originale di attirare l’attenzione dei responsabili della sicurezza: ha attivato sulla piattaforma un gioco fittizio, intitolato Watch Paint Dry (un modo di dire anglosassone per indicare l’atto di fare qualcosa di noiosissimo), nonostante non ne avesse le credenziali.

Ruby, che ha sedici anni, ha raccontato la sua storia qui su Medium: in sintesi, ha ottenuto un account su Steam e l’ha usato per scoprire alcune vulnerabilità della piattaforma. Le ha trovate e ha cercato di contattare Valve per avvisarli, ma non ha ottenuto risposta.

Così ha deciso di farsi notare usando le vulnerabilità per pubblicare un gioco dimostrativo, che è finito nella home page di Steam, dove gli utenti l’hanno notato e hanno cominciato a chiedersi che senso avesse questo strano gioco, che dura in totale 45 secondi e consiste, appunto, nell’assistere all’asciugatura di una parete pitturata di fresco. La natura assurda del gioco dimostrava che era stato pubblicato da Steam senza essere stato esaminato in alcun modo, mettendo a nudo il fatto che una delle piattaforme di gioco più importanti di Internet, con un giro di denaro miliardario e circa 130 milioni di utenti, era bucabile da un sedicenne con due notti di lavoro.

Valve ha corretto la vulnerabilità senza dare alcuna ricompensa a Nealon, neppure per il suo senso dell’umorismo.

Fonti aggiuntive: The Inquirer, Kotaku.

Che ci fa un cervo immortale in GTA?

Che ci fa un cervo immortale in GTA?

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/03/26 03:00.

Quando i videogiochi sono sofisticati e complessi offrono opportunità spesso inimmaginabili persino per i loro creatori. Quelli della serie GTA (Grand Theft Auto) sono noti a molti per le loro scene molto violente (comprese torture) e sessualmente esplicite e degradanti per le donne, ma c’è chi li usa per fare arte, o perlomeno per fare qualcosa che molti considerano arte ed è sicuramente ipnotico e surreale.

Un artista, Brent Watanabe, ha infatti creato nella propria versione di GTA un cervo virtuale e lo ha reso invulnerabile e capace di teletrasportarsi da un luogo all’altro della città immaginaria, San Andreas, nella quale è ambientato il gioco, e poi ha lasciato il gioco libero di svilupparsi da solo tramite l’intelligenza artificiale che comanda i vari personaggi e mettendo online in tempo reale i risultati in streaming video su Twitch.tv. Risultato: oltre 200.000 spettatori. Questa è Internet.

Bolletta da quasi 5000 euro per aver giocato a FIFA sulla X-Box

Bolletta da quasi 5000 euro per aver giocato a FIFA sulla X-Box

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/01/22 15:15.

La settimana scorsa ho segnalato il caso di un bambino inglese che ha speso oltre 5000 euro giocando con l’iPad a un gioco inizialmente gratuito; stavolta è il turno di un ragazzo canadese di diciassette anni, che sulla sua Xbox One ha giocato a FIFA spendendo quasi 8000 dollari canadesi in acquisti all’interno del gioco.

Il padre, Lance Perkins di Pembroke, in Ontario, ha infatti ricevuto a fine 2015 una fattura da 7625.88 dollari canadesi (circa 4916 euro, 5370 franchi), addebitati sulla carta di credito che aveva affidato al figlio per le emergenze e per fare acquisti per il negozio di famiglia.

Il signor Perkins ha contattato immediatamente la casa produttrice di Xbox One, che è Microsoft, e dice che gli è stato risposto che l’addebito è valido e che la console di gioco ha varie funzioni di controllo parentale che impediscono gli acquisti non autorizzati. Il fatto che questi acquisti siano stati effettuati da un minore ha comunque spinto il servizio clienti di Xbox a dichiarare che riesaminerà il caso, ma finora non ci sono state novità. Invece la società che gestisce la carta di credito ha risposto al signor Perkins che l’unico modo per farsi annullare l’addebito sarebbe denunciare il figlio per frode.

Trovarsi in situazioni come questa è decisamente spiacevole e per molte economie domestiche addebiti di questo genere possono essere un problema molto serio. Meglio evitare, quindi, usando alcune precauzioni:

– usare i controlli parentali presenti sulle console di gioco;
– non affidare a minori carte di credito con limiti di spesa così elevati;
– attivare un avviso via SMS o mail per ogni transazione della carta di credito superiore a un certo ammontare;
– usare carte di credito prepagate, oppure le carte prepagate del produttore della console;
– imparare a gestire gli account di gioco, come descritto da Microsoft qui e qui.

Soprattutto è importante ricordare chiaramente ai minori (e probabilmente non solo a loro) che quando un videogioco parla di soldi o gemme o gioielli, molto spesso si tratta di oggetti virtuali che però si pagano in denaro molto reale.

Fonti: CBC, Inquisitr.

Steam sotto attacco: rubati 77˙000 account ogni mese

La password che usiamo nelle reti di gioco sembra una di quelle misure di sicurezza tediose e superflue che gli informatici tendono a imporci senza motivo, ma da Valve, produttore della popolarissima piattaforma software di gioco Steam (100 milioni di utenti), arriva un allarme serio: i furti di account stanno aumentando rapidamente e sono arrivati ormai a circa 77˙000 al mese. “Quelli che erano un piccolo numero di hacker oggi sono una rete organizzata, altamente efficace, che per lavoro ruba e rivende oggetti”.

Gli oggetti sono quelli virtuali dei videogiochi: livelli, poteri, armi, skin e altri elementi che vengono letteralmente rubati e commerciati e che all’interno di giochi come Team Fortress 2 e Counter-Strike: GO possono avere un valore monetario sorprendentemente alto. Rubare la password di un account è quindi molto remunerativo per i criminali informatici.

Come rimediare? A parte l’uso preventivo di password robuste e dell’autenticazione a due fattori, Valve terrà in sospeso gli oggetti commerciati, e lo farà per un massimo di tre giorni: un tempo, si spera, sufficiente per permettere all’utente derubato di accorgersi del furto e della violazione del proprio account. Se gli utenti sono amici questa sospensione sarà più breve.

Fonti: Ars Technica.

Occhio allo scherzo per Xbox One con Kinect e console di gioco a comando vocale

A volte l’uso del riconoscimento vocale ha delle conseguenze inattese che possono essere usate per fare scherzi. Per esempio, nel video qui sotto un burlone ha scelto, per una sessione in gruppo di Call of Duty su Xbox, un nome utente un po’ insolito: Xbox Sign 0ut. Poi ha aspettato che qualcuno degli altri giocatori lo chiamasse per nome.

Indovinate cos’è successo.

L’elenco dei comandi vocali per Xbox One con Kinect è qui in inglese e in italiano. Sbizzarritevi, e occhio viceversa a non cascare nella trappola, se incontrate una giocatrice che si chiama Is Boss Disco Netty.

I fallimenti dell’antipirateria per videogiochi

I fallimenti dell’antipirateria per videogiochi

Cracked.com ha pubblicato un articolo che compila alcuni dei più spettacolari fallimenti dei sistemi antipirateria adottati dai produttori di videogiochi, dove per fallimento s’intende che i sistemi non solo non sono riusciti a contrastare significativamente le duplicazioni abusive, ma hanno attivamente impedito agli utenti legittimi di giocare.

Fra le varie trovate fallimentari citate dall’articolo c’è Lenslok, un prisma deformante che negli anni Ottanta andava messo sullo schermo per decifrare un codice di sblocco, ma funzionava solo se avevi un televisore non troppo grande o troppo piccolo e se nella confezione del gioco c’era il Lenslok corrispondente invece di quello di un altro videogame, come accadde.

Negli anni Novanta spicca la genialata di Nintendo, dove il codice di sblocco del gioco StarTropics era un indovinello: “immergi la mia lettera nell’acqua”. Il giocatore cercava disperatamente questa lettera all’interno del gioco sullo schermo, ma in realtà si trattava di una lettera di carta, annidata fra i tanti foglietti allegati alla confezione (quelli che solitamente vengono buttati via subito). Nella lettera c’era scritto, in inchiostro simpatico, l’agognato codice. Il foglio, se non era stato buttato, andava immerso nell’acqua, ma non troppo, altrimenti si spappolava, e non troppo poco, altrimenti non si leggeva il codice.

Bioshock per PC, nel 2007, introdusse il sistema SecuROM, che consentiva di installare il gioco soltanto due volte. Se il giocatore legittimo cancellava il gioco o formattava il computer o ne comperava un altro, era spacciato. Anche disinstallare il gioco prima di installarlo su un PC nuovo non risolveva il problema, nonostante le promesse del produttore. Il limite di due installazioni era rinnovabile chiamando al telefono la SecuROM, ma il numero indicato nelle istruzioni era sbagliato. Fu un putiferio: due mesi dopo l’uscita, il produttore (la 2K Games) fu costretto a distribuire uno strumento di disinstallazione e mollò SecuROM pochi mesi dopo.

Lezione imparata? Assolutamente no: SecuROM tornò l’anno successivo per il gioco Spore, obbligando inoltre i giocatori a restare sempre online. Stesso disastro. Un mese dopo, il produttore del gioco ridusse i sistemi antipirateria. Per poi reintrodurli nel successivo Sim City, con la consegenza che i server di gioco furono sovraccaricati dal gran numero di utenti e andarono in tilt. Risultato: nessun giocatore legittimo poteva giocare.