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realtà virtuale

Realtà virtuale permette di simulare anche il tatto. Provato con sigarette, spazzolini da denti... e ragni?

Realtà virtuale permette di simulare anche il tatto. Provato con sigarette, spazzolini da denti… e ragni?

La realtà virtuale comincia a essere visivamente e acusticamente matura: le sue
immagini sono stabili, nitide e tridimensionali, e l’audio segue i movimenti
dell’utente, creando un’illusione di presenza molto potente. Ma a queste
simulazioni manca quasi completamente un senso molto importante per noi esseri umani: il tatto. 

È vero che i controller e alcuni accessori di molti dispositivi per realtà
virtuale danno un cosiddetto feedback aptico, ossia una leggera
sensazione tattile, come per esempio una vibrazione quando si colpisce
qualcosa o si viene colpiti, però è un’esperienza molto limitata e si tratta spesso di accessori
molto costosi e ingombranti.

Un gruppo di ingegneri alla Carnegie Mellon University ha però presentato una
soluzione sperimentale che consente di fornire anche alcune esperienze tattili
più intense senza la complicazione di dover indossare appositi accessori.

A un visore per realtà virtuale, un normale Oculus Quest 2 commerciale, è
stata aggiunta una griglia di 64 trasduttori che emettono delle onde
ultrasoniche dirette verso la bocca dell’utente. Sincronizzando opportunamente
gli elementi di questa griglia è possibile generare, senza contatto e senza
parti mobili, delle onde di pressione sufficienti per esempio a incavare la
pelle del viso, come se qualcuno lo toccasse con un dito.

Questi trasduttori possono produrre sensazioni tattili precise, che sono descritte in
un
articolo scientifico
nel quale i creatori del dispositivo presentano i loro risultati e gli scenari
virtuali tattili che hanno realizzato: bere da una tazza o da una fontanella,
con la sensazione del liquido che scorre sulle labbra; mettere in bocca una
sigaretta virtuale e sentirne la pressione e la presenza sulle labbra;
spazzolarsi i denti e percepire lo spazzolino sui denti come se fosse davvero
presente. 

I ricercatori hanno anche creato un videogioco che simula una corsa in
motocicletta, usando i trasduttori ultrasonici per far sentire sul viso degli
utenti sperimentali l’effetto del vento, delle gocce di pioggia e degli
schizzi delle pozzanghere.

Fin qui, insomma, tutto è molto sensato e piacevole: i volontari che hanno
sperimentato questo dispositivo hanno effettivamente percepito delle sensazioni tattili
abbastanza realistiche non solo sulle labbra ma anche sui denti e sulla
lingua. Per i più romantici, Vivian Shen, studentessa di robotica al Carnegie
Mellon e coautrice dell’articolo scientifico, ha spiegato al
Daily Beast
che i baci virtuali non riescono bene con questo sistema, perché la sensazione
prodotta dagli ultrasuoni è troppo localizzata e puntiforme.

Invece i creatori di questo dispositivo hanno pensato bene di simulare la
sensazione di attraversare una serie di ragnatele che toccano il viso per poi
incontrare (cito dall’articolo scientifico)
“un ragno [che] salta sulla bocca dell’utente, generando impulsi casuali in
un’area di 1 centimetro che si sposta lateralmente, simulando zampe
d’insetto che corrono sul lato del viso.”

E come gran finale, il malcapitato utente deve sparare al ragno,
“che esplode in poltiglia gelatinosa e schizza l’utente”, per poi
trovarsi con un ragno più grande che sgocciola veleno in faccia.

Non so voi, ma credo che per ora mi accontenterò della realtà virtuale non tattile.

Matrimoni nel Metaverso? Per Facebook si fanno senza niente dalla vita in giù

La
notizia
della coppia statunitense che ha celebrato il proprio matrimonio nel
“metaverso” ha fatto il giro del mondo, ma è importante non equivocare: il
Metaverso di Facebook/Meta non c’entra nulla. Anzi, se pensate di sposarvi
nella realtà virtuale di Mark Zuckerberg preparatevi a una delusione, perché
nell’attuale prototipo del Metaverso, ossia Horizon Worlds, non avrete
nulla dalla vita in giù.

I coniugi Gagnon, la cui cerimonia nuziale virtuale è diventata così virale,
hanno infatti utilizzato un
software completamente differente, che ha dato a loro e ai loro invitati degli avatar dotati di un corpo
completo, anche se i volti erano un po’ stilizzati e parecchio inquietanti.

Invece Horizon Worlds offre avatar letteralmente troncati: le gambe e il
bacino semplicemente non esistono, forse per evitare che gli utenti abusino
della possibilità di scegliere la propria anatomia e il proprio vestiario. E
la grafica, per quanto migliore di quella del matrimonio virtuale dei Gagnon,
non è certo quella fluida e pulita della pubblicità.

Questo è come viene presentato Horizon Worlds nei video promozionali di Meta,
che precisano che si tratta di
“immagini simulate che non sono rappresentative del prodotto attuale”:

Da pochi giorni Horizon Worlds è disponibile al pubblico, dopo oltre due anni
di sperimentazione limitata agli addetti, e quindi possiamo finalmente vedere
com’è fatto realmente quello che ha in mente Mark Zuckerberg per il futuro di
Internet.

Per entrare in Horizon Worlds i requisiti hardware sono abbastanza modesti:
basta avere un visore per realtà virtuale Oculus Quest 2  (che funziona senza aver bisogno di un potente computer di supporto) e un account
Facebook. L’accesso è gratuito.

Il problema sta nei requisiti personali: bisogna essere maggiorenni
e soprattutto vivere negli Stati Uniti o in Canada (o convincere Facebook di
essere residenti di questi paesi). Chi soddisfa queste condizioni ha cominciato
a pubblicare i primi video delle proprie esperienze, e il confronto con i video promozionali è piuttosto impietoso: gli avatar e gli ambienti sono molto schematici e ben lontani dalle ombreggiature e dalle curve morbide mostrate negli spot.

 

Una volta entrati, si hanno a disposizione degli strumenti piuttosto sofisticati per creare strutture e oggetti interattivi nell’ambiente: chiunque abbia mai giocato a Fortnite, Roblox o Minecraft si troverà a proprio agio. Si possono anche aggiungere suoni personalizzati, tratti da un repertorio incluso in Horizon Worlds, e i primi partecipanti hanno già iniziato a costruire un gran numero di ambienti pubblicamente accessibili e molto dettagliati.

La cosa probabilmente più interessante per i tipi creativi è la disponibilità di un linguaggio di programmazione (Meta parla di script blocks) che consente di assegnare agli oggetti delle funzioni, creando quindi dei meccanismi e addirittura dei veri e propri giochi interattivi.

Per quanto riguarda il proprio aspetto in questa bozza del Metaverso, a parte l’assenza di metà corpo, è tutto personalizzabile con notevole dettaglio, e l’interazione con gli altri partecipanti è molto fluida e abbastanza naturale: ogni avatar si muove seguendo i movimenti delle mani e della testa del suo utente, che vengono rilevati dal visore e dai controller. Se due o più utenti tengono unite le mani virtuali per qualche secondo, diventano un gruppo che si sposta insieme.

Ci sono aree dove si partecipa a gare sparatutto, altre nelle quali si può fare musica usando strumenti virtuali, e altre ancora nelle quali si possono lanciare aeroplanini di carta o tirare con arco e frecce. Per ora è tutto gratis e non si parla di soldi per skin o indumenti personalizzati. Quasi tutto quello che si vede è creato dagli utenti stessi.

È insomma un luogo piuttosto interessante e divertente, ma come in qualunque ambiente nel quale ci sono altre persone, sia pure virtuali, ci sono anche delle esigenze di protezione. Per impostazione predefinita, tutto quello che si dice ad alta voce viene captato dal microfono del visore e diffuso dentro la propria area di Horizon Worlds. Questo rende facile attaccare bottone con gli altri utenti. Magari anche troppo facile: in ogni caso, chi vuole stare in pace ha una modalità protetta facilmente accessibile, nella quale diventa invisibile agli altri, che non possono sentirlo, ed è possibile bloccare gli utenti con i quali non si vuole interagire.

Ma se invece si vuole interagire con gli altri, bisogna sopportarne le voci in sottofondo, e siccome siamo in realtà virtuale immersiva e tridimensionale, rispetto a una conversazione scritta sui social network si amplifica il disagio di vedere qualcuno che si avvicina, allunga le mani e dice cose indesiderate. Ci sono già stati casi di molestie, come racconta The Verge. 

Ogni sessione di Horizon Worlds è dotata di una sorta di bodycam, che registra localmente quello che viene detto e fatto e lo tiene a disposizione in caso di comportamenti inadatti, per cui c’è un discreto deterrente. Però questa soluzione tecnologica non risolve il problema dei bambini rumorosi e iperattivi, che sono presenti anche qui e strillano parecchio perché non si rendono conto che gli altri li sentono. Forse è il caso di rifugiarsi in una delle zone di meditazione.

Oculus Infinite Office: Facebook propone di indossare per ore un visore per realtà virtuale. Proviamoci

Oculus Infinite Office: Facebook propone di indossare per ore un visore per realtà virtuale. Proviamoci

Ultimo aggiornamento: 2020/09/18 13:40.

Oculus ha presentato pochi giorni fa la versione 2 del suo visore per realtà virtuale Quest e ora propone questo dispositivo come strumento di lavoro con Oculus Infinite Office.

In sintesi, indossando l’Oculus si ha a disposizione ovunque un enorme schermo virtuale con il quale interagire direttamente con i gesti delle mani, senza dover impugnare controller. È possibile scrivere su una tastiera fisica vedendone i tasti, grazie a una modalità chiamata Spatial Passthrough che visualizza dentro il casco l’aspetto e la posizione effettiva della tastiera.

In un momento in cui molti si trovano a dover lavorare da casa senza la disponibilità di un ambiente da adibire a ufficio oppure di uno o più monitor sui quali lavorare, l’idea di avere tutto a disposizione all’interno di un visore portatile che non ha bisogno di connessioni cablate e offre riservatezza automatica è molto allettante, perlomeno nel modo in cui viene presentata nei video promozionali:

Il problema di questa proposta è che gli attuali visori sono troppo pesanti per indossarli per una giornata di lavoro. Io ho la prima versione del Quest, che pesa solo 100 grammi in più della versione 2, e indossarla a lungo affatica il collo e causa una pressione sul viso che lascia segni molto marcati. Chi si trucca, poi, ha il problema che qualunque make-up viene rimosso o sbavato nell’area di appoggio del visore sul viso. 

Nel caso specifico di Oculus Infinite Office, inoltre, c’è il problema che Oculus è di proprietà di Facebook, che ora impone ai nuovi utenti Oculus di associare l’account di realtà virtuale al proprio account Facebook. Questo ha implicazioni di privacy fin troppo ovvie.

L’idea di indossare un oggetto del genere per ore in ufficio è una nuova forma di tortura digitale e apre la porta a nuove forme di lesione da stress ripetitivo.

Oggi nella puntata del Disinformatico radiofonico proverò a indossare il mio Quest per tutta la durata della puntata e condurre la puntata in questo modo. Vedremo quali saranno i risultati: nel frattempo, consiglio di moderare gli entusiasmi e di attendere versioni future, ben più leggere, dei visori per realtà virtuale. 

 

2020/09/18 13:40. Non è andata bene. A parte il fastidio del peso sul viso, c’è il problema che la risoluzione delle telecamere del visore è molto modesta, e l’immagine in bianco e nero non aiuta.

Anche lo stitching per fondere le immagini delle varie telecamere ha una forte distorsione. Se questo è il passthrough previsto per Infinite Office, non è un buon inizio. 

Ho resistito pochi minuti e sono riuscito a leggere una sola notizia usando il visore. Inoltre è ovviamente mancata completamente l’interazione con il mio collega in studio. Ringrazio Al Goritmo per lo screenshot.
 

Vi fareste servire in negozio da questo robot teleguidato?

Vi fareste servire in negozio da questo robot teleguidato?

Succede, naturalmente, in Giappone, dove sembra che la soluzione a qualunque problema sia un robot: per ridurre le possibilità di contagio ed evitare il pendolarismo, l’azienda Telexistence sta sperimentando un inserviente per negozi robotico.

Si chiama Model-T, è umanoide (o quasi) e non è autonomo: viene comandato a distanza da un operatore, anzi un pilota per usare la terminologia aziendale, usando un casco per realtà virtuale e i relativi controller. L’operatore sta a casa, vede in 3D attraverso le telecamere del robot e i movimenti della sua testa, delle sue mani e delle sue braccia comandano quelli del robot, come si può vedere in questo video dimostrativo.

Questo gli consente di mettere le merci sugli scaffali, sia pure con una certa lentezza, presso un negozio a Tokyo. Non occorre l’intelligenza artificiale. Se l’esperimento avrà successo, Model-T consentirà allo stesso personale di lavorare in negozi fisicamente lontani senza doversi recare in ciascuno di essi. Allo stesso tempo, questa soluzione di lavoro consentirebbe di impiegare persone che vivono in luoghi lontani e che altrimenti avrebbero difficoltà a trovare un’occupazione. L’importante è che abbiano una connessione a Internet veloce e con poca latenza.

Ho fatto un po’ di realtà virtuale a “Filo diretto” (RSI)

Oggi sono tornato negli studi della Radio TV Svizzera per partecipare a Filo Diretto, portando con me il mio Oculus Quest. Io entro a 5.30 circa dall’inizio; scusate la faccia paonazza da avvinazzato insonne, ma tenere su l’Oculus dietro le quinte fa venire caldissimo e impedisce di avere il conforto pietoso del trucco televisivo.

Avevo configurato correttamente il tablet per fare mirroring in modo da mostrare quello che vedevo in diretta nell’Oculus, ma ho dovuto spostare tutto il kit all’ultimo istante per esigenze sceniche e questo ha scombussolato il mirroring.

Se volete soffrire fino in fondo, a 15:20 circa mi vedrete anche giochicchiare a Beat Saber, che per chi non lo conoscesse è questo (giocato molto meglio di quanto possa fare io) e questo (visto da fuori in mixed reality). Un altro bel gioco su Oculus Quest per fare esercizio fisico è Oh Shape.

Il video a 360° della Stazione Spaziale che ho mostrato è questo; quello dei pinguini in Antartide in acqua è questo; e quello di Berna dall’alto è questo.

Fitness in clausura per geek: Beat Saber, The Climb e Supernatural

Fitness in clausura per geek: Beat Saber, The Climb e Supernatural

Uscendo pochissimo, come è necessario fare in questo periodo è difficile fare un po’ di moto e fare ginnastica in casa può essere particolarmente noioso. Con la tecnologia, però, ci si può ambientare altrove e fare esercizio fisico.

Io, per esempio, dopo una giornata di lavoro al computer mi sgranchisco con la realtà virtuale (ho un Oculus Quest, facile da installare ovunque senza accessori esterni) e in particolare con Beat Saber: due spade laser con le quali bisogna colpire, a tempo di musica e in modo coordinato per colore e direzione, dei cubi colorati che ti vengono incontro e scansare dei muri che si spostano, obbligando il giocatore a usare gambe e braccia per spostarsi a destra e sinistra e accucciarsi di scatto.

Beat Saber è disponibile per Quest, PlayStation 4 e Microsoft Windows ed è giocabile sia con la musica inclusa sia con i music pack aggiuntivi, che includono per esempio le canzoni degli Imagine Dragons. Se riuscite ad ascoltare tutto il loro album giocando a Beat Saber avrete fatto tutta la ginnastica che serve per il geek informatico medio.

Se avete ambizioni di spazi nuovi e sconfinati, però, potete provare The Climb, nel quale vi arrampicate a forza di braccia in montagna o lungo percorsi acrobatici, di giorno e di notte: esercizio e vertigine sono assicurati.

Inoltre tenete d’occhio Supernatural, che somiglia parecchio a Beat Saber come concetto ma aggiunge il fatto di doversi accucciare per attraversare delle cornici triangolari e di essere ambientato in luoghi spettacolari di tutto il mondo.

Al posto delle spade laser, gioia di qualunque fan di Star Wars, ci sono delle mazze da baseball virtuali, ma non si può avere tutto. Per il momento non è disponibile in tutti i paesi, salvo acrobazie (VPN e simili), ed è piuttosto costoso (19 dollari al mese dopo i primi 30 giorni di prova), ma si abbina anche agli smartwatch e allo smartphone per rilevare e registrare pulsazioni e altri parametri fisici del vostro esercizio.

Come sempre, le immagini della realtà virtuale mostrare in 2D su uno schermo normale non rendono molto bene l’effetto totalmente immersivo e avvolgente dell’esperienza effettiva. Non vi resta che provare di persona, se non l’avete già fatto.

Oculus Quest, arriva la modalità a mani libere

Cosa fa un geek all’ultimo dell’anno? Installa gli aggiornamenti di Oculus Quest per fare realtà virtuale con gli amici, ovviamente!

Oculus ha rilasciato un paio di settimane fa un aggiornamento software per il Quest che abilita parzialmente il tracciamento delle mani (hand tracking): in pratica, le telecamere integrate nel visore vedono le mani dell’utente e ne riconoscono la posizione e i movimenti, traducendo il tutto in comandi. Il risultato è che si può fare a meno di impugnare un controller e cliccare pulsanti.

Per ora le funzioni sono limitate: i giochi non supportano ancora questo tracciamento e lo si può usare solo nell’interfaccia della Home del Quest o nel browser o in Oculus TV, per esempio per gestire i video. Ma l’effetto è notevole, come potete vedere nella registrazione del mio primo esperimento di hand tracking qui sotto (sì, lo so, è su Facebook, che detesto con tutto il cuore, ma l’esportazione rapida dei video passa da lì).

Il software riconosce le posizioni delle mani e delle singole dita, a patto che siano nell’ampio campo visivo delle telecamere integrate nel visore e che non si sovrappongano. C’è qualche lieve imprecisione quando faccio il saluto vulcaniano, come noterete a circa 39 secondi nel video, ma come primo assaggio, oltretutto gratuito e senza necessità di hardware aggiuntivo, davvero non c’è male.

L’aggiornamento include anche un breve tutorial che insegna i principali gesti: unire pollice e indice equivale a fare clic; tenerli uniti e spostare la mano equivale a trascinare.

Per installare l’aggiornamento è sufficiente andare in Settings – About e cercare se ci sono aggiornamenti. Se siete aggiornati a una versione software dalla 12 inclusa in su, siete a posto. Se l’avete appena installata, dovete fare reboot dell’Oculus (un semplice restart non basta), e a questo punto comparirà, sempre in Settings – About – Experimental Features, la nuova opzione Hand tracking. Abilitatela.

Fatto questo, per passare dai controller al tracciamento delle mani si va nel menu Home, nel quale si trova, sotto Settings, la voce Use Hands.

Questo articolo vi arriva gratuitamente e senza pubblicità grazie alle donazioni dei lettori. Se vi è piaciuto, potete incoraggiarmi a scrivere ancora facendo una donazione anche voi, tramite Paypal (paypal.me/disinformatico), Bitcoin (3AN7DscEZN1x6CLR57e1fSA1LC3yQ387Pv) o altri metodi.

Antibufala: le mucche usano la realtà virtuale

Antibufala: le mucche usano la realtà virtuale

Questa foto di una mucca che indossa quello che sembra essere un enorme visore per realtà virtuale sta spopolando su Internet. C’è chi pensa che sia un fotomontaggio per creare una metafora della nostra vita digitale di mucche da mungere alle quali viene nascosta la tristezza della realtà (una sorta di Matrix, ma più bovina; dovremmo forse parlare di Muutrix).

Ma la fotografia è reale. Non è detto, però, che rappresenti la normale condizione delle mucche nell’era digitale.

La foto proviene dal Ministero per l’Alimentazione e l’Agricoltura russo e descrive un esperimento svolto presso la RusMoloko, un‘azienda di lavorazione del latte situata nei pressi di Mosca. Secondo la dichiarazione del Ministero (in russo), l’azienda avrebbe dotato le proprie mucche di visori per realtà virtuale, adattati per le forme craniali dei bovini, per mostrare loro una simulazione di un campo d’estate e ridurre la loro ansia, con l’intento di aumentare la resa di latte.

Ci sono però alcune ragioni per sospettare che si tratti principalmente di una trovata di propaganda o autopromozione, perché la forma del visore, con quello che sembra essere un grande schermo frontale, non si adatta granché al campo visivo delle mucche, che è molto più ampio (circa 330°) di quello umano e quindi richiederebbe un visore ultrapanoramico, a meno che la mucca non sia costretta a vedere solo davanti a sé, cosa che probabilmente non riduce affatto l’ansia.

Inoltre non è chiaro come la mucca possa evitare ostacoli, trovare cibo o farsi guidare dagli allevatori se indossa continuamente questi visori, a cui oltretutto sarà necessario ricaricare periodicamente la batteria, per cui prima o poi il visore verrà tolto e il bovino si renderà conto dell’illusione. O penserà di essere stato teletrasportato da un bellissimo campo a un luogo dove gli fanno cose strane e misteriose. Forse è da qui che nasce la leggenda degli alieni che rapiscono le mucche?

Fonti aggiuntive: BBC, Interfax (in russo).

Oculus Quest: stanno per arrivare la connessione a PC e il rilevamento delle mani

Oculus Quest: stanno per arrivare la connessione a PC e il rilevamento delle mani

Il sistema di realtà virtuale Oculus Quest è particolare perché non ha bisogno di sensori esterni o di essere connesso a un computer: è completamente autonomo (a parte una connessione via Wi-Fi e la gestione tramite smartphone) e questo consente una grandissima libertà di movimento.

Si può girare su se stessi senza temere di restare impigliati nei cavi (non ce ne sono) e si può usare un’area di gioco molto ampia (un piano intero di una casa per esempio). Ho un Quest e confermo che è spettacolarmente portatile. Beat Saber senza cavi è una goduria. Vader Immortal giocato in una sala molto ampia è incredibilmente immersivo.

Il suo limite, però, è che non supporta molte app che sono disponibili per altri sistemi, anche della stessa marca, come i Rift. Nessun problema: Oculus ha annunciato Oculus Link, che permette di collegare il Quest a un PC tramite un cavo USB-C e di usare la potenza di calcolo del PC per vedere sul Quest le app disponibili in Oculus Desktop.

In pratica, spiega Engadget, il Quest diventa un visore sul quale vengono mostrate le immagini renderizzate sul PC, con una latenza bassissima. In questo modo Oculus Link fa diventare il Quest l’equivalente di un Oculus Rift (a parte la frequenza di refresh, limitata a 72 Hz ma comunque sufficiente).

Non è l’unica novità annunciata in questi giorni per il Quest: c’è anche il Passthrough, ossia la possibilità di vedere il mondo esterno in 3D attraverso le telecamere incorporate nel visore se si sconfina dall’area di gioco (attualmente la visione è solo 2D). Questa funzione sarà anche attivabile a comando per potersi guardare intorno durante l’uso del Quest.

Inoltre Facebook, proprietaria di Oculus, ha annunciato che le app disponibili per Oculus Go saranno disponibili anche per il Quest.

Ma la chicca più golosa è la possibilità, prevista per il 2020, di fare a meno dei controller da tenere in mano e attivare il hand tracking, ossia il rilevamento delle mani. Interagire con le app usando direttamente i movimenti delle dita delle mani, invece di premere pulsanti su un controller, rende ancora più naturale l’uso della realtà virtuale e consente di evitare il problema frequente del lancio accidentale dei controller.

Visita virtuale alla cabina del veicolo spaziale che portò l’umanità sulla Luna 47 anni fa

Visita virtuale alla cabina del veicolo spaziale che portò l’umanità sulla Luna 47 anni fa

Per commemorare il quarantasettesimo anniversario di Apollo 11, la missione spaziale che portò per la prima volta sulla Luna degli esseri umani, il museo Smithsonian ha pubblicato una dettagliatissima scansione digitale tridimensionale dell’unica parte del veicolo tornata dal viaggio, ossia la strettissima cabina del Modulo di Comando nella quale i tre astronauti dell’equipaggio trascorsero quasi tutta la missione (due di loro scesero sulla Luna usando un’altra parte del veicolo, il Modulo Lunare, mentre il terzo astronauta rimase nella cabina principale).

Il veicolo originale è esaminabile dal vivo al museo, ma è comprensibilmente impossibile visitarne l’interno entrando attraverso il portello d’accesso. Così i tecnici hanno fotografato e scansionato in 3D, centimetro per centimetro, tutto interno e hanno applicato le immagini alla scansione: il risultato consente di effettuare un’approfonditissima visita guidata virtuale, sia dell’esterno sia dell’interno, guardando in ogni anfratto e ruotando la capsula in posizioni impraticabili dal vero. Basta usare un computer oppure un telefonino (meglio se con gli adattatori per la realtà virtuale) per accedere a 3d.si.edu/apollo11cm. Le immagini sono ricche di didascalie (per ora solo in inglese) che spiegano la funzione delle tantissime parti che compongono un veicolo che ha fatto la storia.

La scansione digitale è inoltre scaricabile per stamparla con le stampanti 3D.

Chicca: durante la realizzazione della scansione sono stati scoperti dei “graffiti” degli astronauti che erano rimasti sconosciuti per quasi mezzo secolo: appunti scritti a matita sui pannelli o sulle pareti della cabina, un calendario dei giorni della missione in cui sono barrate tutte le date della missione (tranne quella del giorno di ritorno) e una dedica scritta dal pilota del modulo di comando, Michael Collins: Spacecraft 107 – alias Apollo 11 alias “Columbia” – The Best Ship to Come Down the Line – God Bless Her – Michael Collins CMP (“Astronave 107, alias Apollo 11, alias Columbia – La nave migliore uscita dal cantiere – Dio la benedica – Michael Collins, Pilota del Modulo di Comando”).

Fonti: Si.edu, Infodocket.