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Video: Terra con anelli

Se la Terra avesse gli anelli come Saturno

Il geek che è dentro di me è tentato di ragionare sulle implicazioni pratiche della presenza di anelli di detriti intorno alla Terra, come li ha Saturno, spaziando dalla comodità di poter determinare istantaneamente la latitudine e di avere notti sempre rischiarate ai problemi di lancio di satelliti o veicoli spaziali, o di chiedersi come sarebbero differenti le religioni e la poesia se ci fosse sempre stata questa magnifica, apparentemente perfetta forma nel cielo. Ma a volte è meglio semplicemente fermarsi a contemplare le immagini.

OK, chi ci sta a far saltare in aria la Luna?

Grazie ad AM per aver trovato la versione 16:9 completa.

Brad Pitt e il Santo Graal della grafica digitale

Brad Pitt e il Santo Graal della grafica digitale

Dopo Benjamin Button, per quanto ancora serviranno gli attori?

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Avete visto Il curioso caso di Benjamin Button, il film in cui Brad Pitt vive alla rovescia, nascendo vecchio e morendo neonato? Allora avrete ammirato, oltre alla storia, anche gli effetti straordinari che hanno invecchiato e ringiovanito gli attori. Avrete anche sentito che il film ha vinto l’Oscar per il miglior trucco.

Credo di avere una sorpresa per voi: per la prima ora del film, quando Brad Pitt è vecchio, non avete visto il suo volto truccato. Vi siete lasciati commuovere da un modello interamente digitale.

Sì. Quella che vedete qui sopra non è l’immagine di un volto umano reale, truccato sapientemente per farlo sembrare vecchio. E’ una creazione interamente computerizzata. Questo risultato stupefacente è giustamente definito il Santo Graal degli effetti speciali da Ed Ulbrich della Digital Domain, la società specializzata in effetti computerizzati che ha realizzato le scene con Pitt “invecchiato”.

Potete seguire Ulbrich che spiega i dettagli tecnici, con video eloquentissimi, in questo filmato di una sua conferenza ai TED Talks. Ulbrich parla in inglese, ma le immagini e la scultura di Benjamin/Pitt parlano da sole. E le smorfie di Brad Pitt dipinto con la vernice fosforescente sono impagabili.

E’ insomma una nuova conquista nel viaggio verso una creatività non più frenata dal budget e dalla prestanza fisica o dalla bellezza degli attori, che permetterà a un numero sempre più vasto di autori di creare opere audiovisive limitate soltanto dal loro talento e non dai cordoni della borsa o dai gusti di un annoiato produttore hollywoodiano. Di questo passo, creare film diventerà come scrivere un libro: lo potranno fare tutti, e l’unica discriminante sarà il talento.

Se pensate che io sia troppo ottimista, considerate che la tecnologia del morphing, introdotta da film come Willow di Ron Howard e resa celebre da Terminator 2, è oggi alla portata di qualunque utente di computer grazie a programmi gratuiti o quasi. Nulla vieta che lo stesso avvenga per la “emotion capture”, come la chiama Ulbrich. La Uncanny Valley è stata ormai superata. Adesso inizia il divertimento.

Non sarà divertimento, però, per gli attori. Certo, per Benjamin Button il modello digitale è stato costruito partendo dalle sembianze e dalle espressioni facciali di Brad Pitt. Ma come spiega Ulbrich, esistono soltanto 70 espressioni di base, comuni a tutte le persone, indipendentemente dalla razza, dall’età, dal sesso e dalla cultura. Basta combinarle per ottenere l’intera gamma di emozioni e reazioni comunicabili tramite il volto, e trasporle sul viso che più ci pare: il nostro, quello di un attore esistente o di una celebrità defunta. E a questo punto si può fare a meno degli attori.

Cosa più inquietante, si può creare un video falso di chiunque e attribuire a quella persona atti e parole a piacimento. Le scene di Kennedy con Tom Hanks in Forrest Gump, vincolate dalla disponibilità di riprese autentiche preesistenti, erano roba da dilettanti in confronto alla libertà totale di ricreare scene offerta dalla modellazione digitale fotorealistica dei volti umani. I regimi totalitari e i settimanali scandalistici sbavano già.

Se Hollywood pensa che il suo problema principale sia la pirateria audiovisiva, sbaglia di grosso e non si rende conto di stare coltivando nel proprio giardino la pianta che sbriciolerà dall’interno le fondamenta di un sistema sempre più scollato dalla realtà.

Piccola demo di realtà aumentata

Piccola demo di realtà aumentata

Più facile farla vedere che spiegarla: la “realtà aumentata” non è un giocattolo

Il concetto circola da qualche anno, ma sembra aver preso piede ultimamente grazie a un salto di qualità e a una notevole semplificazione dell’utilizzo: mi riferisco alla realtà aumentata, ossia l’integrazione in tempo reale di oggetti virtuali in una scena reale.

E’ una funzione utilissima per fornire molte informazioni in modo intuitivo e senza distogliere lo sguardo, per esempio durante la guida o un’operazione chirurgica (o la sua pianificazione, come mostrato qui accanto) o un’azione di polizia, ma anche per scopi ricreativi o educativi.

La realtà aumentata (augmented reality in inglese) non è il parente povero della realtà virtuale, nella quale tutto è generato digitalmente tranne eventualmente il protagonista, ma è semmai il suo contrario: nella realtà aumentata tutto è reale, tranne qualche oggetto digitale, che viene aggiunto e inserito nella visuale dell’osservatore come se esistesse realmente, rispettando quindi movimenti e prospettiva.

Questo comporta minori esigenze di potenza di calcolo e apre possibilità di utilizzo differenti: immaginate, per esempio, di guidare e vedere davanti a voi, in sovrimpressione, le istruzioni grafiche del navigatore o l’indicazione della vostra velocità o un segnale di presenza di un’auto nel punto cieco degli specchietti retrovisori, senza dover togliere lo sguardo dalla strada (un po’ come l’HUD utilizzato dai piloti militari). Un’altra applicazione, proposta da Microsoft, è un sistema integrato in un telefonino: basta inquadrare una strada perché il telefonino riconosca la propria ubicazione e sovrapponga all’immagine informazioni sui negozi o ristoranti locali, oppure mostri agli addetti agli scavi la disposizione di cavi e condotte sotterranee che sarebbe opportuno non tranciare.

Spiegarla è complicato, ma è molto più semplice mostrarla in funzione tramite uno dei tanti siti che ne offre dimostrazioni gratuite a scopo pubblicitario, come questo. Vi basta avere una connessione a Internet e un computer dotato di webcam.

Per prima cosa stampate il foglio con l’immagine di guida (fiduciary marker) seguendo le indicazioni sullo schermo (basta cliccare sull’icona della stampante nella pagina Web). Poi cliccate sul pulsante che avvia la realtà aumentata, date il consenso all’uso della webcam, e piazzate il foglio in modo che la webcam lo veda. E divertitevi.

Nel caso dell’animazione mostrata in questa demo che ho preparato alla buona stanotte, inoltre, potete soffiare nel microfono del computer per far ruotare più velocemente le pale dei generatori eolici virtuali.

Trovate moltissimi altri esempi (e uno splendido plug-in per Google Sketchup) anche su Youtube cercando le parole augmented reality.

Ray tracing. In tempo reale. A 1920x1080

Ray tracing. In tempo reale. A 1920×1080

Nvidia propone ray tracing realtime in HD

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Quand’ero giovincello, il ray tracing era una forma di tortura informatica. Generare immagini digitali fotorealistiche usando questa tecnica, che consiste nel calcolare il percorso e le caratteristiche di ogni singolo raggio luminoso riflesso dagli oggetti virtuali presenti nella scena, richiedeva ore.

Guardate cosa propone oggi Nvidia: immagini generate con ray tracing in tempo reale, a 1920 x 1080 pixel, 30 fotogrammi al secondo.

Notate il dettaglio del riflesso dell’auto nei vetri:

Non so se sentirmi vecchio perché ricordo cos’era il ray tracing agli albori, o giovane perché ho il privilegio di vivere in un’epoca in cui l’informatica fa progressi così straordinari e rapidi.

La grafica digitale di Guerre Stellari. Quello del 1977

Nostalgia pura: dietro le quinte della prima animazione digitale della Morte Nera

Se non avete visto Guerre Stellari quando uscì, nel 1977, non leggete oltre. Non potete ricordare come fossero stupefacenti, per quell’epoca, ogni singola scena, ogni effetto speciale, ogni battuta di un copione fresco e innovativo.

Io c’ero, e ricordo come lasciò a bocca aperta tutti gli informatici dell’epoca la scena in cui viene spiegato il piano d’attacco alla Morte Nera. Tutti pensammo fosse un cartone animato, realizzato in uno stile tale da farlo sembrare grafica computerizzata. Ma era veramente grafica digitale. Nel 1977; anzi, qualche anno prima, perché il 1977 è l’anno di uscita, ma la grafica fu realizzata quando ancora mancava gran parte della produzione del film.

E’ comparso su Youtube un video che racconta la realizzazione di quella scena e mostra la sequenza originale completa. Notate le manopole del computer utilizzato per realizzarla: quella sì che era un’interfaccia. E due minuti per fare il rendering wireframe di un singolo fotogramma, ne vogliamo parlare?

“Notevole. Veramente notevole”, direbbe qualcuno.

L’audio è in inglese e di scarsa qualità, ma il filmato è una chicca sia per gli informatici, sia per i cultori della fantascienza (due categorie quasi sovrapponibili). Se a qualcuno interessa, preparerò un sunto in italiano.

Se vi state chiedendo come mai la grafica digitale pone il cannone ammazzapianeti sull’equatore della Morte Nera anziché nella posizione che avrà poi nel resto del film, è proprio perché la grafica digitale fu realizzata nelle primissime fasi di produzione del film. George Lucas cambiò poi la posizione del cannone, ma ormai la grafica era fatta e non c’era né tempo né denaro per rifarla. Se volete vedere com’era la Morte Nera versione 1.0, perdetevi in questa serie incredibile di bozzetti di Ralph McQuarrie.