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Radio: appuntamento extra per Second Life

Domattina alle 11.10 sarò ospite della Rete Uno della Radio Svizzera di lingua italiana, insieme con Bruno Giussani e Flaminia Nucci, per parlare dell’onnipresente Second Life, il mondo virtuale dove tutti vogliono andare e insediarsi perché… perché lo fanno tutti gli altri.

Il programma s’intitola T.I.P.I.: tempi, idee, persone, incognite, e sarà condotto da Mirella De Paris. Potete ascoltarlo in diretta anche in streaming Real Audio qui.

No, non saremo presenti anche su Second Life 🙂

Radio: Universal e DRM, pollici ridotti per iPhone, bufala Reuters, fuga di denaro da Second Life, strani allegati PDF

Ecco i principali temi del
Disinformatico radiofonico di
stamattina, in onda dalle 11 alle 12 sulla Rete Tre della Radio Svizzera di
lingua italiana e ascoltabile anche in
streaming e
podcast:

  • Addio ai lucchetti anticopia anche per Universal? Dopo EMI, ci prova anche
    la più grande casa discografica del mondo; ma non è certo per fare
    beneficenza.
  • Antibufala: l’uomo che si ridusse i pollici per usare l’iPhone.
  • Antibufala: anche Reuters incappa in foto false, spacciandole per le
    immagini dei russi che piantano la bandiera sotto il Polo Nord.
  • Second Life blocca i propri Bancomat virtuali, che però contengono soldi
    veri: correntisti inferociti.
  • Strani allegati in formato PDF: spam o virus?

Stasera all’Astracon 2008 si parla di fantascienza: per prevedere il futuro, o per prevenirlo

L’Astracon 2008, festival dedicato alla fantascienza italiana, mi ha
incautamente invitato a partecipare alla conferenza finale, che si terrà stasera
alle 21 al CineTeatro Astrolabio in via Mameli 8 a Villasanta (Monza), insieme
ad Alan D. Altieri, Gabriele Rossi e Silvio Sosio. Il tema è
“Oltre la singolarità, il postumanismo”: come dice
Fantascienza.com, si tratta di
“fantascienza e prospettive future della tecnologia: transumanismo,
postumanismo, singolarità, connettività neurale e realtà aumentata”
.

L’idea di potenziare il corpo umano e la mente usando la tecnologia risale ai
tempi della mitologia, ma solo ora stiamo iniziando a realizzarla. Nel bene o
nel male? Finiremo per perdere l’essenza della nostra umanità se avremo memorie
perfette o corpi che non invecchiano? Quanta di questa tecnologia è già fra noi,
dagli apparecchi acustici ai pacemaker ai seni di silicone? Sareste disposti a
farvi impiantare una porta USB o un ricetrasmettitore Bluetooth, se vi
permettesse di comandare il computer con il pensiero o di scrivere senza muovere
le mani, ma semplicemente pensando di
muovere le mani sulla tastiera?

Vi propongo sul tema un paio di spunti: una dimostrazione (non priva di
inciampi) di un
esoscheletro
che consente all’operatore di sollevare grandi pesi senza sforzo e con
un’interazione molto naturale e un’interazione
estremamente naturale con l’universo per me ostico di Second Life, comandato
tramite i movimenti del corpo. Viene quasi voglia di rivisitare Second Life, con
un gadget del genere.

Virtuale tua sorella! Ci vediamo a Trento stasera per una tavola rotonda (reale) sul virtuale?

Questa sera (23 aprile) alle 18 sarò a Trento, alla Facoltà di Economia (Sala Alberto Silvestri, via Inama 5), per partecipare a una tavola rotonda pubblica intitolata “Virtuale tua sorella!”, insieme con Mario Gerosa (in videoconferenza da Second Life), Antonio Caronia e Valeria Giordano.

Podcast del Disinformatico RSI 2021/11/05: Febbre da metaverso

Podcast del Disinformatico RSI 2021/11/05: Febbre da metaverso

È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della Rete
Tre della Radiotelevisione Svizzera, condotto dal sottoscritto: lo trovate
presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto). Questa è la versione Story,
dedicata all’approfondimento di un singolo argomento.

I podcast del Disinformatico di Rete Tre sono ascoltabili anche tramite
feed RSS,
iTunes,
Google Podcasts
e
Spotify.

Se vi interessano il testo e i link alle fonti della storia di
oggi, sono qui sotto. Buon ascolto!

[CLIP: (in sottofondo) Vento e rumori di una città deserta]

Qui una volta, neanche tanto tempo fa, viveva tanta gente. Le strade erano
piene di vita, c’erano negozi, luoghi d’incontro, milioni di cittadini,
un’economia fiorente e in crescita, un artigianato creativo e originale. Gli
esperti dicevano che questa sarebbe stata la comunità del futuro, con nuove
leggi e nuove forme di cultura e socialità.

Oggi c’è il deserto: la popolazione è crollata, nei negozi non c’è più quasi
nessuno e le ambasciate aperte con entusiasmo e milioni di dollari pochi anni
fa sono deserte.

Questa è la storia di Second Life, la comunità virtuale che molti
commentatori, in questi giorni, citano come modello e monito a proposito del
Metaverso, la nuova esperienza virtuale di Internet proposta da Mark
Zuckerberg, e di come il suo fallimento e i suoi errori possono illuminare la
strada verso il futuro immersivo descritto dal fondatore di Facebook.

È il 23 giugno 2003: Philip Rosedale della Linden Labs pubblica Second Life,
un’applicazione che consente agli utenti Windows, Mac e Linux di creare un
simulacro digitale di se stessi, un avatar, e di muoverlo in un mondo virtuale
tridimensionale, interagendo con altri utenti tramite la voce e i gesti, per
socializzare e partecipare ad attività di gruppo, costruire ambienti,
fabbricare oggetti virtuali, comprarli e venderli. Second Life ha una moneta,
il Linden Dollar. Non è un gioco: non c’è un obiettivo o un traguardo da
raggiungere. Second Life è un luogo, dove sono gli utenti a decidere cosa
succede e ognuno può scegliere di avere l’aspetto che preferisce.

È una rivoluzione: gli utenti arrivano a frotte e non si parla d’altro. I
giornali generalisti descrivono Second Life esaltandone le immense opportunità
economiche. Nel 2005 Linden Labs dichiara che l’economia di Second Life ha
generato tre milioni e mezzo di dollari in un solo mese. Nel 2006 il PIL di
Second Life sale a 64 milioni. In Second Life si tengono concerti e
conferenze, compreso il World Economic Forum di Davos, le imprese
acquistano spazi virtuali pagandoli fior di quattrini, i governi aprono
consolati per fornire informazioni e servizi. Nel 2007 anche il ministro
italiano delle infrastrutture, Antonio Di Pietro, apre uno spazio su Second Life per il proprio movimento politico.

Ma proprio nel 2007 cominciano ad arrivare le stroncature. Second Life risulta
lento e macchinoso da usare, la sua grafica è rudimentale e richiede computer
potenti e una connessione veloce a Internet; ma soprattutto gli oltre otto
milioni di utenti vantati da Second Life sono in realtà tutti coloro che si
sono iscritti gratuitamente, sono entrati una volta sola e non si sono più
ripresentati. 

Secondo i dati di Forrester Research, anche nei momenti di punta
non ci sono mai più di 30-40.000 utenti collegati attivi. I negozi virtuali
delle aziende sono deserti. Subentra un certo imbarazzo, perché uno degli
oggetti più commerciati su Second Life è costituito dai genitali (che si
devono comperare a parte). La bolla scoppia.

Oggi Second Life esiste ancora. Dichiara circa 900.000 utenti attivi: niente,
rispetto ai tre miliardi di Facebook e alle centinaia di milioni di tanti
altri social network e mondi virtuali più recenti, come Roblox o Minecraft. I
suoi Linden Dollar, che una volta si scambiavano alla pari con il dollaro
statunitense, sono quasi carta straccia: nel 2020 il tasso di cambio era 320
Linden Dollar per un solo dollaro americano. La grafica è migliorata, i
computer odierni hanno tutti una potenza di calcolo più che sufficiente e le
connessioni Internet veloci sono ovunque.

Ma resta un problema di fondo: esattamente a che cosa serve Second Life?

[CLIP: Zuckerberg presenta il Metaverso]

Se tutto questo vi sembra molto familiare, è normale. Il Metaverso proposto a
ottobre 2021 da Mark Zuckerberg con enorme visibilità mediatica è, sotto molti
punti di vista, una riedizione delle idee di Second Life, ma con una
tecnologia decisamente superiore e un’ideologia molto chiara sin da subito,
che si riassume in due parole: soldi e dati.

A differenza di Second Life e di molti altri mondi virtuali, il Metaverso di
oggi non è limitato a qualcosa che abbiamo davanti a noi sullo schermo e che
comandiamo toccando dei tasti: può essere usato anche in questo modo, ma si
estende anche alla realtà virtuale e alla realtà aumentata. Non c’è un
“dentro” e un “fuori”, una linea netta di confine: si può entrare nel
Metaverso in maniera graduale.

Il livello più semplice è ancora basato sullo schermo tradizionale: Microsoft,
per esempio, ha annunciato che offrirà gli avatar in Teams. Potremo quindi
partecipare a una videoconferenza su Teams presentandoci con un’immagine
animata tridimensionale, che duplicherà i nostri gesti e le nostre
espressioni, al posto della nostra immagine video spettinata, struccata,
sonnolenta e male illuminata. Per chiunque abbia difficoltà o disagi nel
presentare il proprio aspetto o la propria identità, questo può essere un
miglioramento sociale notevolissimo. Questo livello non richiede occhiali
speciali, visori per realtà virtuale o altri accessori: basta una normale
telecamera.

Chi invece ha questi accessori può vivere il Metaverso in maniera molto più
immersiva. Gli occhiali per realtà aumentata promettono di mostrare oggetti o
persone virtuali integrati direttamente – perlomeno a livello visivo – nel
mondo reale. Vedere famiglia e amici lontani come se fossero seduti nel nostro
soggiorno è sicuramente allettante. E naturalmente i pubblicitari hanno già
l’acquolina in bocca al pensiero di assalire i nostri sensi con spot virtuali
animati che sbucano dai muri per convincerci a comperare nuovi prodotti e
servizi.

Con i visori per la realtà virtuale, quelli che coprono tutto il campo visivo
con immagini tridimensionali, tutto quello che vediamo intorno a noi è creato
digitalmente e quindi è manipolabile in mille modi. Possiamo presentarci con
avatar tridimensionali, andare virtualmente a eventi o concerti con la
sensazione visiva di essere in mezzo al pubblico o addirittura sul palco,
esplorare in tutta sicurezza luoghi inaccessibili, accogliere gli amici in una
casa virtuale lussuosa e sempre magicamente pulita e in ordine. Questa è la
forma più ricca del Metaverso, che però non è solo realtà virtuale: il
Metaverso è una tecnologia ben più ampia e abilitante.

Molte aziende qui fiutano l’odore dei soldi: quegli avatar andranno vestiti in
qualche modo, e quindi si potranno vendere indumenti virtuali, esattamente
come oggi si comprano a caro prezzo skin e altri accessori in giochi come
Fortnite o Call of Duty. Quei concerti e quei luoghi virtuali avranno un
biglietto d’ingresso. Quelle ville virtuali dovranno essere progettate e
costruite da qualcuno, e sarà socialmente necessario che siano personalizzate,
naturalmente a pagamento, perché sarà considerato imbarazzante presentarsi con
una casa standard, un po’ come nel libro Snow Crash di Neal Stephenson, lo
scrittore che ha coniato il termine “metaverso”, i poveri hanno accesso a
questo ambiente virtuale tramite terminali pubblici che li visualizzano in
bianco e nero, aprendoli alla derisione degli altri.

Questi comportamenti sociali, però, non sono fantascienza: già oggi in
Fortnite i giocatori deridono e bullizzano gli altri utenti che non comprano le
skin personalizzate per i propri avatar e si presentano con l’aspetto
standard, esattamente come si viene a volte sbeffeggiati e umiliati perché ci
si presenta a scuola o in ufficio con le scarpe o i vestiti dell’anno scorso.

Le imprese hanno così già la salivazione accelerata: ci saranno da vendere
tanti oggetti virtuali e anche oggetti reali per poter fruire di quelli
virtuali. Per sfoggiare la skin del proprio avatar all’ultima moda bisognerà
infatti avere un casco per realtà virtuale di nuova generazione e serviranno
connessioni mobili, probabilmente 5G, sempre più veloci.

L’interesse commerciale, però, non è solo direttamente monetario: l’uso del
Metaverso, specialmente tramite occhiali per realtà aumentata e visori per
realtà virtuale ma anche con semplici telecamere che ci riprendono, regala
alle aziende montagne di dati biometrici e fisiologici altrimenti
inaccessibili e immensamente monetizzabili.

Cose come il modo in cui ci muoviamo, in che direzione guardiamo, come
parliamo, come respiriamo, che espressioni facciamo, se abbiamo messo su
qualche chilo di troppo e dove, quanto movimento fisico facciamo: dati
estremamente personali, usabili sia per diagnosticare lo stato di salute di
miliardi di persone, con ovvie conseguenze per la privacy, sia per
personalizzare ancora di più le offerte pubblicitarie. “Abbiamo notato che
sorridi di meno ultimamente. Ti serve un antidepressivo? Vuoi vedere un film
comico? Ti interessa un sito di incontri?”

Il metaverso e gli avatar pongono anche delle nuove sfide sul fronte della
sicurezza informatica. Oggi siamo purtroppo abituati al ransomware che blocca
i dati aziendali e chiede un riscatto per sbloccarli; nel metaverso
arriveranno, inevitabilmente, anche i criminali informatici con forme di
attacco su misura per questo ambiente. Non è difficile immaginare un
ransomware che toglie i vestiti al nostro avatar e chiede soldi per non farci
andare in giro nel metaverso nudi o farci partecipare a una videoconferenza
serissima conciati come Pennywise, il pagliaccio assassino di It.

Per le imprese, insomma, anche stavolta i motivi di lucro per interessarsi al
metaverso non mancano, e questo spiega il fragore mediatico dell’annuncio di
Mark Zuckerberg. Rispetto ai tentativi passati, come Second Life, è cambiata
però un’idea fondamentale: il metaverso oggi viene proposto come un’esperienza
fluida e continua, che ingloba tutto e non ha barriere. In Second Life
bisognava entrare, e quello che si creava restava lì, sui computer di una
specifica azienda; nel metaverso prossimo venturo, invece, gli avatar, gli
oggetti e gli indumenti creati saranno esportabili e usabili ovunque, grazie a
standard aperti. O almeno così ci viene promesso: ci sono ancora parecchi
ostacoli tecnici ed economici notevoli da superare.

Nel frattempo resta senza risposta una domanda, che è la stessa che mise in
crisi Second Life: esattamente a cosa serve il Metaverso? A parte fare soldi
per le aziende, intendo. 

Manca, per ora, la cosiddetta killer app del
Metaverso: quell’applicazione i cui pregi sono così evidenti e irresistibili
da spingere tanti ad acquisire gli strumenti necessari per poterla usare. In
passato abbiamo avuto killer app come VisiCalc e WordStar, un foglio di
calcolo e un programma di scrittura testi che fecero esplodere il mercato dei
personal computer, o Video Toaster sugli Amiga, o ancora Excel e poi Microsoft
Office per il mondo Windows.

È impossibile prevedere quale sarà questa killer app. Specialmente in
informatica, cercare di prevedere il futuro è come guidare a fari spenti lungo
una stradina di campagna guardando nello specchietto retrovisore. E quindi
questa è un’altra storia.

 

Fonti aggiuntive: Money Crashers, QRCA Views, Wikipedia, Engadget.

Le parole di Internet: Metaverso

La parola Metaverso, o Metaverse nell’originale inglese, con la M
maiuscola, indica un insieme di luoghi virtuali digitali nei quali le persone
possono interagire come se fossero fisicamente presenti in quel luogo con il
proprio corpo.

Immaginate un videogioco che sta tutto intorno a voi invece di essere
confinato nello schermo di un telefonino o di una console di gioco, ed è
tridimensionale e interattivo. Voi vi muovete e gli altri utenti vedono il
vostro movimento, rappresentato da un avatar. Il Metaverso è insomma una sorta
di realtà virtuale e come tale richiede un visore apposito.

Il termine fu coniato nel 1992 dall’autore di fantascienza Neal Stephenson per
il libro Snow Crash. Nel libro, il Metaverso è una sorta di successore
di Internet. Qualcosa di simile si è visto in Ready Player One.

L’idea non è nuova, e il lockdown l’ha resa più interessante come modo
alternativo, a volte unico, per socializzare e partecipare a grandi eventi in
sicurezza. Epic Games ha già tenuto concerti in Fortnite e Roblox ha già fatto
altrettanto, per esempio radunando in tutto 33 milioni di presenze per il concerto
virtuale del rapper Lil Nas X.

Finché le immagini restano su uno schermo piatto, il Metaverso sembra semplicemente una riedizione di Second Life (ve lo ricordate? era il 2003) ma con una grafica più ricca. Ma quando si indossa il visore per realtà virtuale tutto diventa molto differente e l’esperienza è fortemente immersiva. O almeno questa è l’intenzione.

Il concetto di Metaverso è tornato alla ribalta in una serie di post, discorsi e interviste di Mark Zuckerberg, che l’ha descritto come “una Internet corporea, dove invece di limitarti a vedere dei contenuti, sei nei contenuti”. Zuckerberg dice che vuole che Facebook si trasformi da una rete di social network in una “società del metaverso”, nel giro dei prossimi cinque anni e secondo lui andremo a lavorare in “uffici infiniti” personalizzabili e potremo incontrare i nostri colleghi e amici nella stessa stanza virtuale e chiacchierare come se fossimo fisicamente vicini, vedendo le espressioni e la gestualità dei nostri interlocutori. Ne ha parlato anche Swisscom, pochi giorni fa, nel keynote di Stefano Santinelli (delegato del CEO per la Svizzera italiana) agli Swisscom Business Days di Lugano. Il Metaverso è business.

Non è un caso che Facebook abbia speso due miliardi di dollari per acquistare Oculus, società specializzata in visori per realtà virtuale, e stia lentamente facendo confluire Facebook e Oculus. Da qualche tempo per poter creare un account Oculus bisogna avere un profilo Facebook.

Le ragioni dell’interesse di Facebook e di molti investitori per il Metaverso sono molto pratiche: permette di raccogliere ancora più dati personali. Oggi viene schedato e analizzato minuziosamente il modo in cui clicchiamo e cosa decidiamo di condividere, ma nel Metaverso vengono analizzati anche i movimenti del corpo, le direzioni dello sguardo, le reazioni ai vari stimoli: una miniera d’oro per chi fa soldi vendendo i nostri dati.

Avranno ragione? Andremo davvero a lavorare e a trovare gli amici indossando scomodi visori e gesticoleremo comicamente agli occhi di qualunque osservatore esterno oppure il Metaverso sarà un flop come lo fu Second Life dopo la febbre iniziale? Forse sì, se la qualità delle immagini migliora e soprattutto i visori diventano più leggeri. E se accetteremo di essere ancora più sorvegliati di oggi, persino nei gesti.

Fonte aggiuntiva: The Verge.

Radio: 25 anni di virus, fuga da Second Life, arresti phishing, e bufale assortite

Ecco i temi dell’edizione radiofonica del
Disinformatico di oggi, in onda come
consueto dalle 11 alle 12 sulla Rete Tre della RTSI, ascoltabile in
streaming in diretta e come
podcast in differita:

  • 25 anni di virus, un po’ di archeoinformatica
  • Le aziende fuggono da Second Life
  • Arresti per phishing in Italia
  • Antibufala: è pericoloso usare l’iPod in un temporale?
  • Antibufala: la NASA avvista “l’occhio di Dio”

A dopo!

Radio: ancora Second Life, Bittorrent legale per l'alta definizione sul PC

Radio: ancora Second Life, Bittorrent legale per l’alta definizione sul PC

Stamattina alle 11 sono in diretta, come consueto, sulla Rete Tre della RTSI
(streaming e
podcast). Ecco i temi di oggi, ai quali
spero di poter aggiungere una piccola sorpresa.

Second Life
dal vivo: dopo la chiacchierata più “leggera” di ieri alla Rete Uno, facciamo
una prova tecnica e sociale. Cerchiamo di incontrarci in tempo reale, durante la
trasmissione, in questo mondo virtuale: il mio avatar si chiama
PaoloAttivissimo Voom, riconoscibile
dalla tenuta nera con guanti gialli (al diavolo l’estetica, mi serve per essere
facile da trovare).

Se tutto va bene, sarò dalle 10,30 alla
Orientation Island, che è il punto di ingresso in Second Life, al parcheggio
delle automobiline. Vediamo che succede, quanta gente si presenta e se il mio
laptop regge.

Soprattutto, qualcuno di voi più esperto mi spiegherà
perché accanto a me si è presentato un uomo nudo che mi ha guardato in una
direzione equivoca.

Se invece vi ispira qualche cosa di più reale e
realistico, vi parlerò di
Bittorrent per condividere grandi file
e scaricare legalmente, per esempio, filmati in alta definizione: se siete
stanchi delle code di eMule e volete rifarvi gli occhi, provate la nuova
versione “commerciale” di quest’alternativa gratuita, nella quale più gente
scarica un filmato, più lo scaricamento è veloce.

Come file di test,
vi propongo un video da due giga distribuito legalmente via Bittorrent, che si
vuole proporre come vero e proprio canale di trasmissione (con programmi anche a
pagamento): se vi ispirano le modelle in bikini e i paesaggi esotici ripresi con
una risoluzione spettacolare, fruibile anche sul computer di casa senza avere un
costosissimo TV ad alta definizione, ho quello che fa per voi grazie appunto a
Bittorrent. Qui sotto ne vedete un campione: provate a cliccarvi sopra.

E poi provate a ingrandire così un’immagine TV normale:

A dopo!

Avatar di silicio a Bellinzona: Second Life, identità virtuali e trappole psicologiche della comunicazione online

Avatar di silicio a Bellinzona: Second Life, identità virtuali e trappole psicologiche della comunicazione online

Oggi sono stato ospite della
Scuola Cantonale di Commercio di Bellinzona
per una chiacchierata intitolata
Avatar di Silicio – Rischi e inganni delle identità sintetiche, create,
rubate
, nella quale ho fatto una rapida panoramica dei problemi psicologici e delle
implicazioni sociali della comunicazione mediata dal computer, sia in forma
“tradizionale” testuale (chat, mail), sia in forma “avanzata” (Second Life, giochi multiplayer online e simili), nell’ambito della giornata di studio
“Mondo digitale”
organizzata dall’istituto.

Il video dell’interazione con Second Life a mezzo gesti (o meglio, mediante il
corpo) che ho incluso nella slide 47 della presentazione (realizzata con
Keynote, di cui mi sono irrimediabilmente invaghito) è questo:

Purtroppo per un disguido tecnico non ho potuto svolgere il test di Turing in
diretta che avevo previsto, così riporto qui i link ai
chatterbot che volevo presentare:
l’agente specializzato di
Dreams Co (in italiano, con sintesi
vocale) e WebHal,
vincitore 2007 del
Premio Loebner
per il software d’intelligenza artificiale più “umano”.

Il
Virtual Human Interaction Lab
dell’Università di Stanford è una miniera di dati ed esperimenti affascinanti
sugli effetti psicologici dell’uso di avatar e delle manipolazioni inconsce
permesse da questa nuova forma di comunicazione, che risulta drammaticamente
spiazzante se non se ne conoscono trucchi e tattiche. Un esempio: l’esperimento
sull’effetto elettorale dell’uso di foto leggermente
morphate dei candidati Bush e Kerry,
nelle scorse elezioni americane. L’alterazione delle foto dei candidati per
includervi elementi somatici dell’elettore ha non solo causato una forte
variazione nelle preferenze espresse rispetto ai gruppi di controllo, ma
nessuno degli elettori partecipanti al test si è accorto
dell’alterazione
.

Esaurita la parentesi tecnica, ho chiuso con un esempio classico di uso di
“avatar” e di manipolazione psicologica nella comunicazione via computer: la
storia della Chiesa del Petto Rosso di
419eater.com (ne trovate le immagini nella
presentazione qui sopra).

Grazie ancora a tutti per la partecipazione e l’ospitalità.

In fuga da Second Life? La bolla è scoppiata, gli investitori si ritirano

Questo articolo vi arriva grazie alle gentili donazioni di “misha.catt****” e “sergio.mis****”.

Incredibile. Ho un potere mediatico soprannaturale. Ho da poco recensito negativamente Second Life ed ecco che il Los Angeles Times stronca questo mondo virtuale, segnalando la fuga degli investitori. I complottisti sicuramente interpreteranno questa coincidenza come conferma dei miei legami con la CIA, gli Illuminati e i rettiliani del Nuovo Ordine Mondiale.

I fatti sono molto eloquenti e confermano l’impressione avuta, fra l’altro, durante la mia visita su Second Life. Non c’è in giro nessuno: dove sono i milioni di utenti vantati? Semplice: non ci sono. La cifra di oltre otto milioni di utenti vantata da Second Life include tutti coloro che si sono iscritti gratuitamente, sono entrati una volta sola e non si sono più ripresentati, oltre a coloro che si sono iscritti con più di un’utenza. Secondo dati di Forrester Research citati dal Los Angeles Times, anche nei momenti di punta non ci sono mai più di 30-40.000 utenti collegati e attivi.

Numeri come questi rendono molto meno appetibile questo mondo virtuale per le aziende: una bella mossa di marketing, per farsi vedere all’avanguardia, ma il ritorno concreto degli investimenti è ridicolo. Come spiega l’articolo del LA Times facendo nomi e cognomi, i negozi virtuali delle aziende sono deserti e gli utenti di Second Life hanno spesso un atteggiamento ostile nei confronti di quella che vedono come un’invasione commerciale del “loro” mondo (dimenticandosi che le redini di quel mondo sono completamente nelle mani della Linden Lab).

Sarà interessante vedere come reagiranno a questa doccia fredda di realtà gli acquirenti più recenti di spazi su Second Life, come Telecom Italia, o coloro che usando Second Life come luogo virtuale per conferenze, come il ministro italiano Di Pietro (ne parla anche Punto Informatico), senza considerare che soltanto chi ha un computer potente, una connessione veloce, si prende la briga di impararsi il funzionamento di Second Life e non ha handicap di vista può partecipare a questi eventi. L’esatto contrario dell’accessibilità e dell’universalità. Ma ancora una volta, sul buon senso sembra aver prevalso la voglia di farsi belli.

E nel frattempo, secondo il LA Times, in quello che sembrava essere il nuovo paradiso del business, uno degli oggetti più commerciati su Second Life è costituito dai genitali (che si devono comperare a parte), e le attività degli utenti sono improntate alla massima serietà, come dimostra questo safari fotografico realizzato da Something Awful (attenzione, alcune immagini potrebbero essere poco adatte agli animi sensibili e ai luoghi di lavoro). Meditiamo, gente, meditiamo.